Skruuvi

Luokka: Tikkipelit
Pakka:
Pelaajamäärä:

Skruuvi on venäläisestä vintistä ja preferanssista Suomessa kehittynyt tikkipeli. Peli muistuttaa jonkin verran bridgeä, sillä skruuvikin on paripeli, jossa on tärkeä tarjouskierros ennen tikinpeluuta. Tunnettuja skruuvin pelaajia olivat muun muassa Arvo Ylppö ja Minna Canth. Tässä ei kuitenkaan käsitellä Ylpön aikaista skruuvia, vaan Hannu Taskisen toimittamassa Skruuvi-kirjassa (Enostone) esiteltyä modernia skruuvia, jossa pisteenlaskua ja pelin rakennetta on virtaviivaistettu.

Perinteisestä skruuvista katso Cristian Seresin skruuvi-sivut. Nämä modernin skruuvin säännöt löydät myös 150 korttipeliä -kirjasta.

Pelin tavoite

Pelinviejän joukkue tarjoaa tietyn määrän tikkejä valitsemallaan valtilla ja yrittää sitten pelata tarjouksen mukaisen pelin.

Maiden arvojärjestys on matalimmasta korkeimpaan misääri (valtiton väistöpeli), pata, risti, ruutu, hertta ja grandi (valtiton peli).

Ässä, kuvakortit ja kympit ovat arvokortteja eli honöörejä.

Pelin rakenne

Skruuvipeli eli sitsi koostuu kolme robbertista eli erästä. Kussakin erässä on kahdeksan jakoa: neljä alkupeliä ja neljä kotkaa. Kussakin robbertissa pareja vaihdetaan siten, että kolmen robbertin aikana kaikki pelaavat yhden robbertin jokaisen muun pelaajan parina. Lopuksi eniten pisteitä kerännyt pelaaja vie voiton. Jos aikaa on runsaasti, peli voidaan vielä purkaa eli pelata toiset kolme robberttia käänteisessä järjestyksessä (siis neljännessä erässä samat parit kuin kolmannessa, viidennessä erässä samat parit kuin toisessa ja kuudennessa erässä samat parit kuin ensimmäisessä).

Peliä on mahdollista pelata myös viidellä pelaajalla. Silloin yksi pelaajista on poissa kustakin erästä ja tarvitaan yhteensä viisi erää, että kaikki ovat pelanneet kaikkien kanssa.

Nelinpelin parit menevät näin: 1. AB vs CD, 2. AC vs BD, 3. AD vs BC.

Pelin alussa pelaajat vetävät pakasta kortin. Pelaajat saavat kirjaimet järjestyksessä kortin numeron mukaan: pienimmän kortin vetänyt on A, suurimman kortin vetänyt on D. Perinteisesti kahta pakkaa käytettäessä arvonta suoritetaan punaisella pakalla ja pelaaminen aloitetaan sinisellä pakalla.

Jako

Pelaajille jaetaan 12 korttia. Neljä korttia jaetaan pöydälle kuvapuoli alaspäin keskuskorteiksi. Ne jakaja saa ottaa mistä kohtaa pakkaa tahansa, mutta pakan viimeisen kortin on tultava jakajalle.

Kotkissa pelaajille jaetaan 13 korttia, eikä keskuskortteja ole.

Jos käytetään kahta pakkaa, jakajan jakaessa hänen parinsa sekoittaa edellisessä jaossa käytetyn pakan ja asettaa sen kuvapuoli ylöspäin itsensä ja oikealla puolellaan istuvan pelaajan eli seuraavan jakajan väliin. Pakan päällimmäinen kortti ei saa olla ässä eikä kakkonen.

Tarjouskierrokset eli maalaaminen

Skruuvissa tarjouskierros on kaksivaiheinen. Alkumaalauksiin osallistuvat kaikki, mutta toiselle kierrokselle vain korkeimman maalauksen tehnyt ja hänen parinsa.

Alkumaalaukset

Jakaja aloittaa maalaamisen. Tarjoukset sisältävät numeron ja maan. Numero, trikki, tarkoittaa montako kuuden yli menevää tikkiä tarjoaja lupautuu ottamaan. Pienin tarjous, yksi, tarkoittaa siis seitsemän tikin ottamista. Maa taas kertoo maan, jonka pelaaja haluaa valtiksi. Maan sijasta voi tarjota myös misääriä tai grandia, eli väistöpeliä tai valtitonta peliä. Misäärissä luvattu tikkien määrä kertoo, montako tikkiä aikoo vastapuolelle pelata. Yksi misääri tarkoittaa siis siitä, että vastapuoli ottaa seitsemän tikkiä ja itse vain viisi.

Uuden maalauksen täytyy aina olla edellistä korkeampi. Korottaa voi joko kasvattamalla tikkien määrää tai tarjoamalla arvokkaampaa maata tai peliä. Arvojärjestys alkupeleissä on misääri, pata, risti, ruutu, hertta ja grandi. Pienin tarjous on siis yksi misääri, suurin seitsemän grandia. Kotkissa misääri on poikkeuksellisesti toiseksi korkein maa grandin jälkeen.

Passatakin saa. Passannut pelaaja voi osallistua maalauksiin myöhemmin.

Alkumaalaukset päättyvät, kun on passattu kaksi kierrosta, siis yhteensä kahdeksan passausta peräkkäin. Toisin kuin bridgessä ja useimmissa muissa peleissä, viimeisen maalauksen tehnyt pelaaja voi siis vielä korottaa, vaikka kaikki muut passaisivat.

Mikäli kaikki pelajat passaavat ensimmäisellä kierroksella, maalaukset loppuvat ja pelataan passimisääri.

Alkupeleissä maalaukset aloitetaan yhdestä trikistä. Kotkissa pienin sallittu maalaus on kuusi.

Maalausten tarkoituksena on toisaalta selvittää, kumpi joukkue pelaa ja kumpi puolustaa, mutta myös välittää mahdollisimman paljon informaatiota omasta kädestä parille. Tätä varten on olemassa useita erilaisia tarjouskäytäntöjä. Niitä selitetään myöhemmin.

Pelinottajien yliannot

Kun kahdeksan passausta on tehty ja alkumaalaukset päättyneet, korkeimman maalauksen tehnyt pelaaja eli pelinottaja kääntää keskuskortit näkyville ja ottaa ne sitten omaan käteensä. Sen jälkeen hän antaa kädestään neljä korttia parilleen. Pari antaa sitten kädestään yhden kortin jokaiselle pelaajalle.

Kotkissa pöytäkortteja ei ole. Pelinottaja antaa parilleen kädestään neljä korttia näyttämättä niitä muille pelaajille. Pari antaa neljä korttia takaisin, jälleen näyttämättä kortteja muille.

Passimisäärissä pöytäkortit jaetaan pelaajille yksitellen etukädestä aloittaen. Sen jälkeen etukäsi ja jakajan pari (pelaajat, joiden välissä on valmiiksi sekoitettu pakka) antavat kumpikin parilleen yhden kortin. Parit antavat takaisin yhden kortin. Näitä kortteja ei näytetä vastapuolelle.

Loppumaalaukset

Kun kortit on vaihdettu, pelinottajan joukkue käy vielä loppumaalaukset. Tälle kierrokselle osallistuvat siis vain tämän joukkueen kaksi pelaajaa. Ensimmäisenä maalaa pelinottaja.

Loppumaalauksia jatketaan, kunnes kumpikin pelaajista on passannut kaksi kertaa peräkkäin. Viimeinen maalaus on pelin sitoumus eli määrää tason, jolla peli pelataan. Alin pelattava taso on viisi ja kotkissa kuusi. Viimeisen maalauksen tehnyt pelaaja on pelinviejä.

Puolustajien ylianto

Lopuksi puolustajat saavat vielä vaihtaa kortin. Pelinviejän vasemmalla puolella istuva pelaaja antaa parilleen yhden kortin ja saa yhden kortin vaihdossa.

Mikäli vastapuoli maalasi ensimmäisenä maalauksenaan mahdollisten passausten jälkeen suoraan kuuden trikin tasolle, puolustajat eivät saa vaihtaa korttia.

Koputukset

Mikäli puolustajat ovat sitä mieltä, että pelinviejän joukkue ei tule onnistumaan pelissään, he voivat koputtaa pelin pistearvon tuplauksen merkiksi. Ensimmäinen koputusvuoro on pelinviejän vasemmalla puolella.

Jos vastapuoli koputtaa, pelinviejän joukkue voi vastakoputtaa nelinkertaistaen pelin pistearvon.

Passimisäärissä voi koputtaa, mikäli uskoo oman joukkueen saavan enemmän pisteitä kuin vastapuoli. Passimisäärissäkin koputuksen päälle voi tehdä vastakoputuksen.

Pelin kulku

Pelinviejän vasemmalla puolella istuva pelaaja ajaa ensimmäiseen tikkiin, paitsi passimisäärissä, jossa etukäsi aloittaa. Pelissä on maantuntopakko. Kaksi viimeksi pelattua tikkiä saa katsoa, mutta jos uusin tikki on parhaillaan kesken, vain viimeisimmän tikin saa katsoa.

Misäärissä on pidettävä kirjaa siitä, monenteenko tikkiin ässät on pelattu.

Pisteenlasku

Modernissa skruuvissa pisteenlasku on huomattavasti yksinkertaisempaa kuin aikaisemmin. Maalatuissa peleissä pisteet lasketaan oheisen taulukon mukaan. Pietit ovat valttipelissä ja grandissa luvatusta tikkimäärästä puuttuvat tikit, misäärissä vastapuolelta puuttuvia tikkejä. Jos luvataan kuusi trikkiä eli 12 tikkiä, valtti- ja grandipelissä pietejä ovat siis 12 tikistä puuttuvat tikit. Misäärissä kuudella trikillä saa ottaa yhden ainoan tikin ja pietejä ovat sen yli menevät tikit.

Pelin taso 5 6 7
Kotipeli eli pelinviejän joukkueen voitto 25 36 49
Ensimmäinen pieti -11 -11 -17
Seuraavat pietit -5 -6 -7

Grandissa kotipeliin lisätään vielä grandibonus +12 pistettä. Näin ollen onnistuneesti pelattu kuuden trikin peli olisi valttipelinä 36 pistettä, grandina 48 pistettä. Jos pelinviejän joukkue epäonnistuisi ja saisi vain kymmenen tikkiä luvatun 12 tikin sijasta, he saisivat sekä valttipelissä että grandissa -17 pistettä (-11 ensimmäisestä pietistä ja -6 toisesta).

Maalatussa misäärissä pisteitä saa saman taulukon mukaan, mutta kotipelistä vähennetään misäärimiinus -12 pistettä. Kuuden trikin onnistunut misääri on siten 24 pisteen arvoinen (36 – 12 pistettä).

Koputus kaksinkertaistaa pisteet, vastakoputus nelinkertaistaa ne.

Läpi menneessä maalatussa misäärissä ja passimisäärissä lasketaan pisteitä myös ässistä. Jokaisesta voitetusta ässästä saa miinuspisteitä sen mukaan, monenteenko tikkiin se on pelattu. Viidenteen tikkiin pelattu ässä on -5 pistettä, seitsemänteen -7 ja niin edelleen. Joukkueiden miinuspisteet kumoavat toisensa, eli jos joukkue A saa ässät kolmannessa ja kuudennessa tikissä ja joukkue B ensimmäisessä ja seitsemännessä, A saisi -9 ja B -8 pistettä. Pisteet kuitenkin kumoavat toisensa ja lopputuloksena joukkue A saa yhden miinuspisteen (9 – 8 = 1).

Maalatussa misäärissä puolustajien ottamista ässistä tulevat pisteet lisätään kotipelin pisteisiin. Pelinviejän joukkueen ottamatta ässäpisteet taas vähennetään kotipelin pisteistä. Ässäpisteitä ei lasketa, mikäli maalattu misääri epäonnistuu. Koputus ei myöskään tuplaa ässäpisteitä.

Passimisäärissä enemmän tikkejä ottanut joukkue saa tikkimäärien erotuksen verran miinuspisteitä. Jos tikit menevät 9-4, yhdeksän tikkiä ottanut joukkue saa silloin tikeistä 9 – 4 = 5 miinuspistettä.

Pelistrategiaa

Skruuvissa on monia standardimaalauksia, joilla on tietty, täsmällinen merkitys.

Ensimmäisen kierron maalauksia alkupeleissä
1 valttia Vähintään viisi korttia maalattua maata, joista kolme honöörejä. Myös ässä ja vähintään kuusi mitä tahansa korttia, neljä honööriä, AKQx ja kaksi honööriä ja neljä korttia käyvät.
1 grandi Kolme ässää.
2 grandia Neljä ässää (tai neljäs ässä, jos aikaisemmin on maalattu 1 grandi).
3 valttia Ei sopivaa väriä kädessä, maalattu maa voisi olla käypä valtti silti.
3 grandia Tasavahva käsi, korkeintaan kaksi ässää.
1 misääri / 5 misääriä Keskinkertaiset misäärikortit.
6 mitä tahansa Ensimmäisena maalauksena avoin, tarkoitus estää vastapuolen yliannot, maalauksen ja yliannon avulla yritetään viestiä vihjettä lopullisesta maalauksesta.
Toisen kierron maalauksia alkupeleissä
Sama maa kuin 1. kierrolla Erittäin vahva maa.
Eri maa kuin 1. kierrolla Vähintään viisi korttia, joista kaksi honöörejä.
1 grandi / 6 grandia Kaksi ässää (tai neljäs ässä, jos pari maalasi grandin).

Myöhemmillä kierroilla osoitetaan kädestä ässiä ja kuninkaita maalaamalla kyseistä maata alimmalla mahdollisella tasolla. Ässien ja kuninkaiden maalaamisen välissä passataan, paitsi jos maalaa kuningasta maasta, josta ässä on jo maalattu.

Alkumaalaukset kotkissa
6 pataa Kädessä on pataa. Tavallisin maalaus.
6 ristiä Padasta renonssi tai vahva risti.
6 ruutua tai herttaa Alin mahdollinen maalaus tai vahva maa.
6 misääriä Erittäin hyvät misäärikortit tai estomaalaus.
6 grandia Erittäin hyvät kortit, kiinniottoja kaikissa maissa. Voi myös olla ainoa maalaus, jolla pelin saa kiinni.

Kotkissa kannattaa maalata suoraan peli, jota haluaisi pelata. Kuusi misääriä on hyvä estomaalaus. Usein on parempi ottaa vähän pietejä misäärissä kuin antaa vastapuolelle hyvät pisteet onnistuneesta pelistä.

Loppumaalaukset

Alkupelissä voi joskus joutua tekemään lopullisen maalauksen jo alkumaalauksissa, jos peli on puristettu korkealle. Loppumaalauksissa voi, jos tilaa on, maalailla aikaisemmin mainitsemattomia kortteja tai ehdottaa sopivaa valttia.

Kotkissa pelinottaja passaa kuusi pataa -maalauksen jälkeen aina, jos on antanut pataa yli tai haluaa pelata pataa. Pari passaa, mikäli ei saanut pataa yliannoissa tai omat padat sopivat valtiksi. Muuten pari maalaa kuusi ristiä.

Kuuden ristin jälkeen yritetään löytää sopiva valtti. Jos maalaus sopii, siihen vastataan passaamalla ja mikäli kädessä on erittäin vahva maa, sitä maalataan välittömästi. Kotkissa päädytään usein misääriin, kun riittävän vahvaa valttia ei löydy.

Muita strategisia huomioita

Keskuskortit yritetään yleensä saada parin huonompaan käteen, eli tämä pelaajaa maalaa viimeisenä. Yliannoissa yritetään keskittää valtit yhteen käteen, eli heikompi pelaajaa antaa kädestään valttia parilleen. Toinen vaihtoehto on pelata kuppipeliä, jossa molemmilla parin jäsenistä on valttia ja renonssit eri maista, jolloin tikkejä otetaan kiinni vuorotellen.

Kun antaa neljä korttia, pöytää vasten laitetaan maa, josta on tehty renonssi. Korttien järjestyksellä voi välittää enemmänkin informaatiota, mutta sellainen pelaaminen sopii pidemmälle edistyneille pelaajille. Käytäntöjä sen suhteen on parasta kehitellä omassa peliporukassa.

Misääriä tavoiteltaessa yliannoilla kannattaa pyrkiä siihen, että saa tyhjennettyä kädestä maan tai kaksi.

Puolustuksen yliannoissa annetaan kahdesta valtista korkeampi ja yksinäinen valtti. Jos pari antaa valttia, sitä ei anneta takaisin. Jos ei anna valttia, kannattaa lyhentää lyhyintä maata tai antaa ”ässän merkki”, pieni kortti maasta, jossa itsellä on ässä.

Passimisäärissä peli aloitetaan siitä maasta, johon on saanut yliannossa kortin. Jos on saanut maata, jossa itsellä on ässä, aloitetaan omasta lyhyimmästä maasta.
Maalatussa misäärissä aloitetaan maasta, jossa on kakkonen tai pieniä kortteja. Pari tekee saman tai ilmoittaa oman lyhyimmän maansa.

Valttipelissä hyvä lähtö on parin yliantamalla muulla kuin valttimaalla, koska parilla on siihen yleensä joko ässä tai renonssi.

3 thoughts on “Skruuvi”

  1. Hei,
    skruuvia pelaavat nykyisin eri ”herrainklubit”, jotka kuuluvat YT-klubeihin. Aktiivisimmat Helsingin Suomalainen Klubi, Kuopion Klubi ja Mikkelin Klubi. Kuopio ja Helsinki tulivat juuri Italiasta ”Korkean paikan leiriltä”, joka pidetiin neljättä kertaa. Kuopio järjestää ensi syksynä SM-kisat ja siin’ välissä on Tallinna-turnaus. Etsimme kaikkialta pelaajia, jotka pääsisivät mukaan hienon, monien mielestä maailman hienoimman ja vaikeimman, korttipelin äärelle.

  2. Hei,

    Ovatko todellakin ”herraklubeja” vai ovatko naisetkin tervetulleita?

  3. Hei Anne,
    kyllä ne ”herrainklubeja” toisaalta ovat ja toisaalta eivät.
    Naisilla on vapaa oikeus vierailla ja tuoda ystäviään.
    Mutta harrastusryhmiin eivät valitettavasti toistaiseksi pääse.
    Olen Kuopiossa yrittänyt löytää naisten ryhmää, joka saisi tuhdin perusopetuksen jatkaakseen itsekseen ja jokaa… tulisi ja päihittäisi yhdessä järjestelyssä turnauksessa omahyväiset ukot.
    Ei vain tahdo Kuopiosta löytyä.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.