Korttipeliopas

Mikko Saari

Painava sana oy

Versio 1.0

© Mikko Saari ja Painava sana oy 2013

Kustantaja: Painava sana oy, Tampere

ISBN 978-952-93-2548-1

Korttipeliopas perustuu 150 korttipeliä -kirjaan (Avain 2010, 978-951-692-799-5).

Kansikuva: Yksityiskohta Paul Cézannen teoksesta The Card Players (1890–92). Metropolitan Museum of Art.

Kirjaa ja sen sisältöä saa käyttää vapaasti ei-kaupallisiin tarkoituksiin. Kirjaa saa lainata kavereille. Sisältöä voi tulostaa vapaasti omaan käyttöön. Kaikessa käytössä toivotaan, että tekijän nimi mainitaan asianmukaisesti.

150 korttipeliä -kirjan alkuperäinen johdanto

Korttipelit jäävät helposti videopelien ja lautapelien jalkoihin. Korttipakasta on kuitenkin moneksi, eikä perinteisiä korttipelejä kannata aivan parin kokemuksen perusteella tyrmätä. Tämän kirjan yli 150 peliä osoittavat, miten monenlaisia pelejä korteilla voi pelata: valikoimaa riittää helposta haastavaan ja silkasta tuuripelistä vahvasti taitoa vaativiin.

Uusien pelien opetteleminen vaatii vaivannäköä, mutta palkitsee moninkertaisesti. Kun peli on kaikille uusi, taitoerot pienenevät ja pelaaminen on kaikille mielekästä. Vaikeudeksi jää vain valita sopiva peli valtavan määrän joukosta.

Kirjan lopusta löytyy hakemistoja, joiden avulla voi etsiä sopivaa peliä pelaajamäärän perusteella. Myös pelien järjestys kirjassa auttaa toivon mukaan löytämään uusia elämyksiä. Aakkosjärjestyksen sijasta pelit on järjestetty peliperheittäin: on vistin sukuisia pelejä, soolopelejä, ässäkymppejä, kalastuspelejä ja niin edelleen. Jos pidätte vaikkapa ristikontrasta, mutta kaipaatte vaihtelua, voitte kätevästi perehtyä ristikontran lähisukulaisiin.

Kirjan valikoimista pitäisi löytyä kaikki keskeisimmät pelit ja paljon uusia tuttavuuksia, joista monet esiintyvät tässä kirjassa ensimmäistä kertaa suomeksi. Vanhojen klassikoidenkin kohdalla olen pyrkinyt tekemään eroa aikaisempiin teoksiin, etenkin mainioon Ilmo Kurki-Suonion toimittamaan Korttipelit ja pasianssit -kirjaan (Otava 1982). Esimerkiksi skatista esitellään yhdysvaltalaisen muodon sijasta saksalainen ja hombresta nykyisen tanskalaisen pelin sijasta 1800-luvun lopun englantilainen muunnelma. Näin kirja palvelee ensimmäistä korttipelikirjaansa ostavien lisäksi myös niitä, joiden hyllystä löytyy aikaisempia korttipelikirjoja.

Koska kirjan kirjoittamista rajoittavat sekä aika että sivumäärä, kaikkea mahdollista ei tästä kirjasta löydy. Osoitteesta www.korttipeliopas.fi löydät kirjan kumppaniksi tehdyt nettisivut, joilta löydät paitsi lisätietoja kirjassa esitellyistä peleistä, myös muita pelejä. Jos et löydä etsimääsi peliä tästä kirjasta, katso netistä. Lisäilen sivuille pelejä jatkossakin.

Nettisivuilla on myös mahdollista kommentoida pelejä. Kuulisin mieluusti mielipiteitänne peleistä ja voin lisäksi vastata pelatessa heränneisiin sääntökysymyksiin. Jos tiedät jonkun hyvän pelin, jota ei löydy kirjasta eikä nettisivuilta – tai olet kenties kehittänyt sellaisen ihan itse – kerro siitä, niin voin lisätä sen sivuille muidenkin iloksi.

Kiitoksia tuesta ja ymmärryksestä Johannalle, Nooalle ja Annille – jälkimmäisistä aion muuten kasvattaa todellisia korttipelitaitureita. Vielä pitää tosin hetki odottaa... Kiitokset myös peliseuralle.

Hyviä pelejä!

Korttipelioppaan johdanto

Ylläolevan kirjoitin kesällä 2010. Sittemmin 150 korttipeliä -kirja on myyty loppuun. Tekijänoikeuksien palattua minulle päätin tehdä kirjasta e-kirjan, jotta tämä – mielestäni paras suomenkielinen – korttipeliopas ei katoaisi saatavilta. E-kirja on sinänsä mielekäs formaatti tällaiselle kirjalle: se kulkee helposti mukana vaikka puhelimessa ja hakutoiminnolla on helppo löytää haluamansa pelin säännöt kirjasta. Myös yllä valitelluista sivumäärärajoituksista päästään näppärästi eroon kertaheitolla.

Saatan täydentää kirjaa tulevaisuudessa, etenkin jos kirja käy kaupaksi ja tuottaa positiivista palautetta. Jos näin onnellisesti sattuu käymään, minkä tahansa laitoksen ostaneena saat luonnollisesti tulevat päivitykset ilmaiseksi. Kirjan kotisivuilta (http://www.korttipeliopas.fi/) löytyy tietoa mahdollisista uusista laitoksista ja toimintaohjeet niiden saamiseksi, kirjan nimiösivulla on puolestaan tieto siitä, mikä laitos käsissäsi tällä hetkellä on.

Pyrkimykseni on saada kirja myyntiin ilman sen käyttöä rajoittavia kopiointisuojauksia. Jos olet ostanut kirjan jostain e-kirjakaupasta, joka ei kopiosuojaamattomia kirjoja myy, voit ottaa minuun yhteyttä ja pyytää suojauksista vapaata kappaletta. Ohjeita löytyy yllämainituilta kirjan kotisivuilta.

Tätä kirjaa saa lainata kaverille, kopioida ja tulostaa omaan käyttöön ja niin edelleen – kohtele, kuin kohtelisit painettua kirjaa. Olet ostanut kirjan, et vain pelkkää lisenssiä kirjan käyttöön.

Ennen kaikkea: pitäkää hauskaa ja kokeilkaa rohkeasti uusia pelejä!

Mikko Saari

mikko@mikkosaari.fi

Korttipelien yleisiä sääntöjä ja käytäntöjä

Korttipeleissä on useita vakiokäytäntöjä, jotka koskevat kaikkia pelejä. Kaikkia niitä ei aina ole kirjattu pelien sääntöihin, sillä kirjasta tulisi hyvin raskas ja itseään toistava, mikäli samat perusasiat selitettäisiin joka pelin kohdalla.

Käyn aluksi läpi joitain korttipelien tavallisimpia käytäntöjä, vaikka voikin olettaa, että kaikille niille löytyy poikkeuksia, vähintään peli tai pari, jotka rikkovat niitä, mutta nehän ovat juuri ne piirteet, jotka tekevät pelistä ainutkertaisen!

Pelitilanne

Korttipelejä pelataan yleensä pöydän ääressä – siksi puhutaan muun muassa pöytäämisestä ja pöytäkorteista – mutta mikä tahansa tasainen ja siisti alusta käy. Pelaajat istuvat pöydän ympärillä siten, että jokaisen on helppo pitää korttinsa piilossa muilta pelaajilta.

Jos kyseessä on paripeli, vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin ja joukkueet vuorottelevat pelivuorossa, jos muuta ei mainita.

Jos parien muodostamiseen ei ole mitään luonnollista perustetta (esimerkiksi parisuhteet), parit kannattaa muodostaa mahdollisimman tasaväkisiksi yhdistämällä taitavin ja heikoin pelaaja samaan joukkueeseen. Jos pelaajien taitotasosta ei ole käsitystä, arpominen on reilu menettelytapa, mutta usein riittää se, että pelaajat istuvat mihin istuvat ja istumajärjestys määrää parit.

Kortit ja korttipakat

Pelikorteilla on kuvapuoli ja takapuoli. Korttien tulisi olla takapuoleltaan identtisen näköisiä. Jos joku korteista erottuu selvästi muista, pakka kannattaa vaihtaa. Jos se ei onnistu, on hyvä varmistaa, että kaikki pelaajat tietävät, mistä kortista on kysymys. Peli on epärehellistä, jos joku pystyy tunnistamaan kortin, mutta muut eivät.

Tässä kirjassa esitellään – muutamaa poikkeusta lukuunottamatta pelejä, joita pelataan niin sanotulla tavallisella korttipakalla. Suomessa pelataan pääasiassa täydellä pakalla, eikä pistetikkipelejä juuri harrasteta. Niiden parista löytyy kuitenkin myös se poikkeus pitkän pakan ylivaltaan: juuriltaan keskieurooppalaista marjapussia pelataan 32 kortin pakalla.

Tavallinen korttipakka jakaantuu neljään eri maahan: hertta, ruutu, pata ja risti. Kunkin maan sisällä on 13 korttia: usein ässä on näistä arvojärjestykseltään korkein, sitten kuningas, kuningatar, sotilas ja numerot laskevassa järjestyksessä. Mailla ei ole keskinäistä arvojärjestystä, ellei erikseen mainita.

Läheskään kaikkia pelejä ei pelata kaikilla 52 kortilla, vaan monissa peleissä käytetään niin sanottua lyhyempää pakkaa. Pakan lyhentämiseen on monia tapoja, mutta syyt ovat yleensä samat. Lyhyitä pakkoja käytetään eniten pistetikkipeleissä, joissa numerokortit ovat tavallisesti arvottomia, joten pelaajat ovat halunneet tiivistää peliä poistamalla turhat kortit ja vähentämällä arvottomia tikkejä. Peleissä, joissa lasketaan tikkejä, pidempi pakka toimii, koska yksikään tikki ei ole merkityksetön.

Kolminpelit ovat toinen syy lyhyellä pakalla pelaamiseen. 52 korttia ei mene tasan kolmelle: 36 korttia on parempi, 32 taipuu myös mainiosti: 10 korttia jokaiselle ja kahden kortin leski.

Neljällä pelaajalla 32 kortti on toki vähänlaisesti, mutta nokkelat pistetikkien harrastajat ovat keksineet siihenkin ratkaisun. Keski-Euroopassa yleinen pitkä pakka on 48 kortin pakka, jossa on kaksi 24 kortin pakkaa. Tällaisessa pakassa on vain kahdeksan pistearvotonta yhdeksikköä, muut 40 ovat arvokkaita kuvia, kymppejä ja ässiä.

Tavallisimmat lyhyet pakat ja niiden käyttötarkoitukset ovat:

20 korttia: A, K, Q, J, 10 – tiivis schnapsen-pakka.

24 korttia: A, K, Q, J, 10, 9 – tavallinen schnapsen, euchre.

28 korttia: A, K, Q, J, 10, 9, 7 – brandeln.

32 korttia: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 – piquet, skat, keskieurooppalaiset pelit, marjapussi.

36 korttia: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6 – jass, jotkut keskieurooppalaiset pelit.

40 korttia: A, K, C, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2 – italialaiset kortit: scopone, briscola, tressette.

48 korttia: 2 x 24 kortin pakka – pinochle, doppelkopf.

48 korttia: A, K, C, J, 9, 8, 7, 6, 5, 3, 2 – espanjalaiset kortit: mus.

Listoissa esiintyvä C on ratsu, joka eteläeurooppalaisissa pakoissa korvaa kuningattaren. Osoitteesta www.korttipeliopas.fi löydät lisätietoja eri maissa käytettävistä erilaisista korttipakoista.

Korttien sekoittaminen ja jakaminen

Pelin aluksi kysytään usein: “Kuka tekee työt?” Töiden tekemisellä tarkoitetaan korttien sekoittamista ja jakamista. Ensimmäinen jakaja valitaan yleensä mielivaltaisesti. Valinnan voi tehdä esimerkiksi vetämällä kortit – jokainen vetää pakasta kortin ja suurimman kortin vetänyt tekee työt – mutta usein on kätevintä, että joku pelaajista vain ottaa kortit ja tekee työt ilman sen kummempaa arpomista.

Jos muuta ei sanota, jakovuoro siirtyy jokaisen erän jälkeen pelin kiertosuunnassa seuraavalle pelaajalle. Jos pelin pituutta ei ole määrätty, reiluinta on pelata siten, että jokainen jakaa yhtä monta kertaa, sillä yleensä jakaja tai etukäsi eli jakajasta seuraava saa pelissä etua.

Suomalaiset ovat tottuneet pelaamaan myötäpäivään, myös Pohjois- ja Länsi-Euroopassa, Venäjällä ja Pohjois-Amerikassa pelit kiertävät tähän suuntaan. Sen sijaan Etelä- ja Itä-Euroopassa, Sveitsissä ja Aasiassa jako kiertää vastapäivään. Joidenkin pelien kohdalla säännöissä mainitaan pelisuunnasta, esimerkiksi tarotit pelataan aina vastapäivään. Käytännössä tällä ei ole merkitystä, joten jos myötäpäivään pelaaminen tuntuu miellyttävämmältä, siitä vain.

Jakaja ottaa kaikki kortit, pinoaa ne siten, että kaikki kortit ovat samoin päin ja sekoittaa ne. Sekoittamistekniikoiden selittäminen kirjallisesti on vaikeaa, joten jos tarvitsette apua, osoitteesta www.korttipeliopas.fi löytyy opastavia videoita.

Seitsemää pidetään maagisena lukuna korttipakan sekoittamisessa – vasta seitsemännellä sekoituksella pakka on kunnolla sekaisin. Tutkija ja taikuri Persi Diaconis on tutkinut asiaa ja löytänyt esimerkkejä muun muassa bridgenpelaajista, jotka ovat pystyneet hyödyntämään muistikuviaan pakan järjestyksestä edellisen jaon lopussa seuraavassa jaossa, kun kortteja ei ole sekoitettu tarpeeksi hyvin.

Sekoittamisen jälkeen jakaja tarjoaa pakan nostettavaksi, myötäpäivään pelattaessa oikealla puolellaan istuvalle pelaajalle, nostajalle: jakaja asettaa kortit pöydälle kuvapuoli alaspäin nostajan eteen. Nostaja ottaa pakasta haluamansa määrän kortteja (kumpaankin pinoon on jäätävä vähintään kymmenisen korttia) ja asettaa ne pakan viereen kuvapuoli alaspäin, jonka jälkeen pakan alaosa nostetaan pinon päälle. Nostamisen tarkoituksena on estää jakajaa huijaamasta. Sekoittaessaan jakaja saattaa myös nähdä pakan alimman kortin, nostaminen sijoittaa tämän kortin johonkin määrittelemättömään kohtaan pakkaa.

Nostamisen jälkeen kortit jaetaan. Jakaja pitää pakkaa toisessa kädessään kuvapuoli alaspäin ja jakaa pelaajille kortteja toisella kädellään. Jakokierros aloitetaan aina etukädestä ja lopetetaan jakajaan itseensä. Jollei pelin säännöissä toisin määrätä, kortit jaetaan yksi kerrallaan. Sinänsä ei ole suurta merkitystä, jakaako kortit yksitellen vai esimerkiksi useamman kortin nipuissa. Jotkut ovat kuitenkin sitä mieltä, että nipuissa jakaminen tuottaa kiinnostavampia käsiä, ja lisäksi nipuissa jakaminen voi nopeuttaa pelejä, joissa jaetaan koko pakka. Usein tietty jakokaava auttaa myös jakamaan pelaajille oikean määrän kortteja.

Monissa peleissä jaetaan kaikki kortit, mutta jos kortteja jää jakamatta, loput kortit muodostavat niin sanotun umpi- tai nostopakan, joka jätetään pöydälle kuvapuoli alaspäin. Joissain peleissä jakamattomia kortteja jää vain muutama ja pelaajat voivat käyttää niitä myöhemmin pelin aikana; tällaisesta pakasta käytetään yleisesti nimeä leski.

Pelaajille jaetuista korteista käytetään nimitystä käsi. Pelaaja, joka sai ensimmäisenä kortit jakajalta, on vanhin käsi tai etukäsi.

Pelaajien ei tulisi nähdä jaon aikana muiden pelaajien kortteja. Jos kortti paljastetaan jaon aikana, pelaaja voi vaatia uutta jakoa. Jos pelaaja näkee vahingossa toiselle pelaajalle menevän kortin, on rehellistä tunnustaa – vain huijarit yrittävät katsoa muille jaettavia kortteja tai hyötyä vahingossa näkemästään kortista.

Kun jako on tehty, pelaajat voivat ottaa korttinsa käteensä. On epäkohteliasta ottaa kortteja kesken jaon. Kortit tulee pitää kädessä niin, että muut pelaajat eivät näe niitä.

Tikkipelien yleisiä käytäntöjä

Tikkipelit ovat tavallisimpia korttipelejä länsimaissa. Niissä peli muodostuu tikeistä: pelaajat pelaavat kädestään yhden kortin, ja tavallisesti suurimman kortin pelannut voittaa tikin. Koko pelin tavoitteena on yleensä joko voittaa eniten tikkejä tai voittaa tikeissä arvokkaita pistekortteja.

Useissa tikkipeleissä jakoa seuraa jonkinlainen tarjouskierros tai huutokauppa. Tällä määritellään, minkälaista peliä pelataan ja kuka on pelinviejä. Pelinviejä lupaa usein saavuttaa tietyn piste- tai tikkimäärän ja saa tavallisesti valita valtin, mutta muunkinlaisia sitoumuksia on. Tarjouskierrokset voidaan toteuttaa usealla tavalla, ja niiden säännöt kuvataan kunkin pelin kohdalla.

Useissa tikkipeleissä etukäsi (ensimmäinen pelaaja jakajan jälkeen) aloittaa pelin, mutta jos pelissä on tarjouskierros, aloittaja voi olla myös pelinviejä. Ensimmäinen pelaaja ajaa eli aloittaa ensimmäisen tikin pelaamalla haluamansa kortin pöydälle kuvapuoli ylöspäin. Tikkipeleissä on erittäin harvoin rajoituksia sen suhteen, millä kortilla tikin saa aloittaa.

Muut pelaajat pelaavat tikkiin kukin vuorollaan yhden kortin. Kaikki kortit pelataan kuvapuoli ylöspäin samaan nippuun. Pelaajilla on oikeus nähdä tikkiin pelatut kortit ja tietää, kuka pelasi minkäkin kortin. Jos se ei ole selvää, pelaajalla on oikeus kysyä ja saada asiaan vastaus.

Kun kortti on pelattu tikkiin, sitä ei saa ottaa takaisin. Jos seuraava pelaaja ei ole vielä ehtinyt pelaamaan omaa korttiaan, muut pelaajat voivat toki rennommissa peleissä sallia kortin vaihtamisen – usein ainoa pelaaja, joka virheestä kärsii on väärän kortin pelannut pelaaja itse. Pelattaessa rahapanoksin tai muuten tiukemmin säännöin virheellisesti pelattua korttia ei saa vaihtaa.

Usein tikkiin pelattavaa korttia koskevat tarkat rajoitukset, joiden rikkominen on vakava rike ja aiheuttaa usein jonkin tyyppisen rangaistuksen. Joissakin peleissä on esimerkiksi maantuntopakko, tällöin tikkiin on pelattava samaa maata kuin ajettu kortti. Jos pelissä puolestaan on valttipakko, pelaajan joka ei pysty tunnustamaan maata, on pelattava valttia, mutta muuten pelaaja voi pelata mitä maata tahansa. Ylimenopakko voi koskea joko kaikkea pelaamista tai pelkästään valtteja: sill ätarkoitetaan, että pelaajan on pelattava tikkiin sellainen kortti, jolla sillä hetkellä voittaisi. Ylimenopakko ei kuitenkaan edellytä parhaan mahdollisen kortin pelaamista.

Kun tikki on valmis eli jokainen pelaaja on pelannut siihen yhden kortin, voittaja kerää kortit. Voittaja on se pelaaja, joka pelasi tikkiin arvokkaimman kortin. Mikäli valttia ei käytetä tai sitä ei pelattu, tikin voittaa ajetun maan suurin kortti, eli suurin kortti sitä maata, jolla tikki aloitettiin. Jos mukana on valttia, tikin voittaa suurin valtti.

Voittaja ottaa kortit itselleen, tekee niistä siistin nipun ja asettaa sen eteensä kuvapuoli alaspäin. Yleensä voitettuja kortteja ei saa katsoa, mutta joissain peleissä omia tikkejään saa tarkastella pelin aikana. Jos pelissä lasketaan tikkejä, pelaajan on niputettava kortit siten, että voitettujen tikkien määrä on näkyvillä. Paripeleissä joukkueet voivat usein kerätä voittamansa kortit yhteiseen kasaan.

Tikin voittaja ajaa seuraavaan tikkiin.

Tikkipeleissä – etenkin paripeleissä – on ehdottomasti kiellettyä paljastaa omia korttejaan muille pelaajille. Joissain peleissä voi olla sallittua vinkata omalle parille korteistaan jollain tavalla, mutta yleisenä sääntönä kaikenlainen viestintä sanoilla, eleillä tai ilmeillä on kiellettyä.

Vistin perilliset

Visti on eräs yksinkertaisimmista tikkipeleistä. Joutilas yläluokka tarttui peliin, pohti sen pelaamista syvällisemmin ja totesi pelin kiinnostavaksi. Näin vististä tuli 150 vuoden ajaksi länsimaisen kortinlyönnin huipentuma.

Vistiä on sittemmin väännelty jos jonkinlaiseen muottiin. Yksinkertainen ja elegantti peli ei riitä kaikille, joten jokseenkin kaikki muunnelmat ovat jollain tapaa alkuperäistä mutkikkaampia. Suosituin muunnelma on tietenkin vistin syrjäyttänyt sitoumusbridge, joka ei ole vielä löytänyt voittajaansa.

Suomessa visti muuntui toisaalta tukkijätkien tupeksi, toisaalta herrasväen skruuviksi. Hienoja pelejä molemmat, mutta yksinkertaisempi tuppi on säilynyt elinvoimaisempana.

Tarjousvisti ja patalupaus ovat vistin muunnelmia, jotka ovat nykyään varsin suosittuja etenkin Yhdysvalloissa. Ne ovat vauhdikkaita, kiehtovia pelejä. Calypso on kaupallinen yritys 1950-luvulta, joka ei lyönyt itseään läpi bridgen ja canastan täyttämillä markkinoilla. Se on kuitenkin säästämisen arvoinen peli, joten siksi se löytyy myös tästä kirjasta.

David Parlettin kehittämät Parity ja Duck Soup – erityisen vaakku peli – ja Larry Levyn WYSIWYG ovat puolestaan moderneja versioita kaksinpelattavasta perustikkipelistä. WYSIWYG perustuu suosittuun saksalaiseen vistiin ja Parity on muuten vain nokkela viritys, jossa pelaajat tietävät täydellisesti toisten kortit, mutta peli on silti mielenkiintoinen.

Levyn Need a Fourth? puolestaan on uusi tulkinta suositusta aiheesta eli kolmen pelaajan bridgestä.

Visti

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 52 korttia

”Veli senaattori ja muut herrat, wistipöytä odottaa meitä, (viittaa vasemmalle). Ehkä siis astumme sisään ja otamme pienen robbertin. Olkaa hyvä! (Nuorille herroille.) Herrat ottavat tietysti osaa, eikö niin?” -Robert Kiljander: Kihlajaiskemut (1909)

Visti oli alkujaan alaluokkainen pubipeli, mutta nousi 150 vuoden ajaksi länsimaisen korttipelisivistyksen huipuksi. Bridge syrjäytti vistin huipulta 1890-luvulla, mutta peli on edelleen elinvoimainen. Jokaisen pitäisi pelata vistiä ennen bridgeen siirtymistä ja muutenkin peli on tikkipelien perusainesta.

Pelin tavoite

Pelaajat jakautuvat kahteen joukkueeseen ja yrittävät voittaa joukkueelleen vähintään seitsemän tikkiä.

Jako

Pakka jaetaan tasan pelaajien kesken. Viimeinen kortti käännetään esiin, se määrää valtin. Tämä kortti kuuluu jakajalle.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. 

Pisteenlasku

Enemmän tikkejä voittanut joukkue saa pisteitä tikkiensä määrän vähennettynä kuudella. Toisin sanoen jokainen tikki seitsemännestä alkaen on pisteen arvoinen.

Jos joukkueella oli kolme tai neljä honööriä (valttimaan ässä ja kuvakortit), se saa kaksi tai neljä pistettä. Näillä pisteillä ei kuitenkaan voi voittaa, eli honööreistä saatavilla pisteillä voi päästä vain neljään pisteeseen.

Pelin voittaa se joukkue, joka saa ensin viisi pistettä. Pelin päättyessä tikkipisteet lasketaan ennen honöörejä, eli jos toinen joukkue voittaa jo tikkipisteillä, honöörejä ei lasketa.

Pelattaessa paras kolmesta -robberttia, tavallinen voitto on yhden pelipisteen arvoinen. Jos vastapuolella on vain 1 tai 2 pistettä, voitto on kahden pelipisteen arvoinen. Jos vastapuoli jäi ilman pisteitä, voitto on kolmen pelipisteen arvoinen. Ensimmäisenä kaksi peliä voittanut joukkue saa kaksi ylimääräistä pelipistettä. 

Muunnelmia

Amerikkalainen visti. Honöörejä ei lasketa ja peli pelataan 7 pisteeseen. Honöörit ovat nykyään muutenkin epäsuosiossa, sillä ne tuovat peliin ison tuurielementin.

Pitkä visti. Ennen 1800-lukua vistiä pelattiin 10 tai 9 pisteeseen.

Määrätyt valtit. Vistiturnauksissa valttia ei yleensä määrätä satunnaisesti vaan valttimaa kiertää tietyssä järjestyksessä, esimerkiksi hertta-ruutu-pata-risti ja niin edelleen. Joskus mukana on myös valtiton kierros. Turnauksissa pelataan myös tavallisesti tietty määrä kierroksia.

Hollantilainen visti. Ensimmäisessä jaossa valtti käännetään, toisessa ei ole valttia, kolmannessa etukäsi nimeää valtin ennen ensimmäistä tikkiä ja neljännessä valtti katsotaan pakasta nostolla ennen jakoa. Kaava toistuu.

Bismarck. Kolminpeli, pelataan 12 kierrosta siten, että jokainen pelaaja jakaa neljä kertaa peräkkäin. Jakaja saa 20 korttia, joista heittää neljä pois, muut saavat 16. Ensimmäinen jako on ilman valttia, toisessa nostetaan tai käännetään viimeinen kortti, kolmannessa jakaja valitsee, neljäs on valtiton misääri. Ensimmäisessä kolmessa jaossa jakaja saa pisteen jokaisesta tikistä yli kahdeksan, muut pisteen joka tikistä yli neljän. Misäärissä jakaja saa pisteen jokaisesta tikistä alle neljän, muut pisteen jokaisesta tikistä alle kuuden. Jokainen jakaa samat neljä jakoa, eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Käytäntöjä

Vistin pelaamista on viimeisen 250 vuoden aikana mietitty paljon ja peliin on muodostunut vakiintuneita käytäntöjä. Varsinkin kunkin jaon ensimmäiseen ajoon liittyy totunnaistapoja. Tässä David Parlettin esitys aiheesta.

Aja aina pisintä maata, joka ei ole valttia. Jos kaksi maata on yhtä pitkiä, aja sitä, jossa on korkeammat kortit.

Jos sinulla on AKQJ, aja K, sitten J

Jos sinulla on AKQ-, aja K, sitten Q

Jos sinulla on AK-J, aja K, sitten A

Jos sinulla on A-QJ, aja A, sitten Q

Jos sinulla on -KQJ, aja J

Muista ässäkäsistä aja K, jos sinulla on se, muuten ässä ja sitten alun perin neljänneksi paras korttisi. Jos sinulla ei ole ässää tai kuningasta, aja neljänneksi paras korttisi (esimerkiksi kädestä Q9873 se olisi 7).

Jos sinulla on vähintään viisi korttia valttia, voit ajaa sitä:

Jos sinulla on AKJQ, aja J, sitten Q

Jos sinulla on AKQ-, aja Q, sitten K

Jos sinulla on AK ja väh. 5 muuta, aja K, sitten A, muuten neljänneksi paras

Neljänneksi paras kortti liittyy ”yhdentoista sääntöön”. Jos parisi on ajanut neljänneksi parhaan korttinsa, vähennä sen arvo yhdestätoista. Näin tiedät, mitä pariltasi puuttuu. Jos parisi ajaa seiskan maata, jossa sinulla on kuningas ja sotilas, tiedät, että hänellä on neljä korttia (11 - 7 = 4). Sinulla on niistä kaksi, eikä parillasi ole ässää, muuten hän olisi ajanut sen.

Nyt tiedät, että parillasi on kolme korteista Q, 10, 9 ja 8. Vastapuolella on ässä ja yksi näistä neljästä kortista.

Bridge

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 52 korttia

Bridge on tunnetuin ja arvostetuin korttipeli maailmassa. Tämän aseman se peri edeltäjältään vistiltä, josta kehittyi monen vaiheen kautta nykyinen valtapeli sitoumusbridge. Bridge on perusteiltaan hyvin yksinkertainen tikkipeli, jossa on melko konstikas pisteenlasku ja monimutkaisten tarjouskäytäntöjen kuormittama tarjousvaihe – vaan siinä pelin hienous nimenomaan piilee.

Bridgen selittäminen kattavasti tällaisessa kirjassa onkin mahdotonta. Tyydynkin siksi esittämään, miten peliä pelataan ja jätän tarjousjärjestelmien hienoudet kokonaan väliin. Aiheesta löytyy paljon kirjallisuutta ja nettisivuja. Jos haluat oikeasti oppia pelaamaan bridgeä, suosittelen paikallisen bridgekerhon alkeiskurssia. Vistin tai preferanssin kaltaiset hieman yksinkertaisemmat pelit ovat monissa tapauksissa parempi valinta satunnaiseen pelailuun ja jokaisen bridgenpelaajaksi aikovan tulisi muutenkin aloittaa vististä.

Pelin tavoite

Bridgessä yritetään voittaa pelejä keräämällä tarpeeksi pisteitä viivan alle suorittamalla luvattuja tarjouksia. Bridge on paripeli, jossa tarjouskierroksen aikainen viestintä parin kanssa on avainasemassa.

Korttien arvojärjestys on tavallinen ässä korkea, kakkonen matala. Maiden arvojärjestys ylhäältä alas on pata, hertta, ruutu, risti. Pata ja hertta ovat ylävärejä, ruutu ja risti alavärejä.

Jako

Kilpailubridgessä (duplicate bridge) käytetään valmiiksi jaettuja kortteja ja joka pöydässä pelataan samat kortit. Näin sattumalle jää vähän sijaa. Kotipeleissä (rubber bridge eli robberi) sen sijaan jaetaan tavalliseen tapaan 13 korttia jokaiselle pelaajalle.

Ennen ensimmäistä jakoa parit arvotaan tai sovitaan halutulla tavalla. Lisäksi arvotaan ensimmäinen jakaja ja istumapaikat siten, että parin jäsenet istuvat vastakkain.

Tarjouskierros

Jakaja aloittaa tarjouskierroksen (tässä kohtaa bridge poikkeaa lähes kaikista muista korttipeleistä). Tarjous ilmaisee montako tikkiä yli kuuden tarjoajan joukkue lupaa voittaa ja millä valtilla. Pienin tarjous on yksi risti, joka tarkoittaa seitsemää tikkiä risti valttina. Korottaa voi maata (risti, ruutu, hertta, pata) tai tikkien määrää. Lisäksi on mahdollista tarjota valtitonta peliä eli sangia (merkitään usein NT, no trump), joka on kaikkia maita arvokkaampi. Korkein tarjous on siten 7 sangia.

Pelaajat voivat myös passata. Tarjoukset päättyvät kolmeen peräkkäiseen passaukseen. Jos kaikki passaavat, jakoa ei pelata ja seuraava pelaaja tekee työt. Passannut pelaaja saa yhä osallistua tarjouksiin.

Korottamisen ja passaamisen lisäksi voi kahdentaa. Se tarkoittaa vastapuolen tarjoaman pelin arvon kaksinkertaistamista. Tarjoajan pari voi vastakahdentaa kahdennuksen, eli nelinkertaistaa pelin arvon. Kahdennukset koskevat vain nykyistä tarjousta ja jos tarjousta korotetaan, kahdennukset nollautuvat.

Viimeinen tarjous jää voimaan ja tarjouksen tehneestä pelaajasta tulee pelinviejä.

Pelin kulku

Pelinviejän vasemmalla puolella istuva ajaa ensimmäiseen tikkiin. Sen jälkeen pelinviejän parin kortit levitetään pöydälle auki. Pelinviejän pari on dummy, lepääjä. Hän ei osallistu jakoon, vaan pelinviejä valitsee, mitä kortteja tämä kädestään pelaa. Pelaaja voi vaikka poistua kahville. Hän ei saa neuvoa pelinviejää.

Pelissä on maantuntopakko.

Pisteenlasku

Jos pelinviejä onnistuu lupaamassaan pelissä, joukkue saa merkitä itselleen pisteitä jokaisesta luvatusta tikistä. Nämä pisteet menevät viivan alle, eli pistelomakkeella olevan vaakaviivan alapuolelle. Viivan alla olevat pisteet ovat niitä, joiden perusteella peli voitetaan tai hävitään.

Viivan yläpuolelle merkitään pisteet ylitikeistä, eli luvatun tarjouksen yli saaduista tikeistä.

Mikäli pelinviejä häviää, vastapuoli (puolustajat) saavat viivan ylle pisteitä piedeistä. Jos luvataan 9 tikkiä ja tehdään 7, pelinviejälle tulee kaksi pietiä.

Riittävän korkean tarjouksen tekeminen on tärkeää siksikin, että tarjotusta pikkuslammista (12 tikkiä) tai isoslammista (13 tikkiä) saa muhkean bonuksen. Bonusta ei saa, jos tekee 12 tai 13 tikkiä tarjoamatta slammipeliä.

Bonuksia saa myös, jos kärkivaltit tai ässät valtittomassa pelissä olivat yhden pelaajan kädessä.

Kahdennukset ja vastakahdennukset lisäävät pelin arvoa. Pisteenlaskuun vaikuttaa myös se, onko pelinviejän joukkue vaarassa vai ei. Joukkue on vaarassa voitettuaan pelin.

Kun viivan alla on sata pistettä, joukkue voittaa pelin. Pistekorttiin vedetään uusi poikkiviiva ja peli  jatkuu nollatuin pistein. Kokonainen peli on paras kolmesta, eli kun joukkue voittaa toisen pelinsä, peli on ohi. Pelin voittamisesta saa lisäpisteitä.

Lopuksi lasketaan kaikki viivan yllä ja alla olevat pisteet yhteen, jolloin saadaan pelin lopputulos.

Pistetaulukon löydät Korttipelioppaasta.

Tarjousjärjestelmät

Tarjousjärjestelmien juju on siinä, että niissä tarjouksilla välitetään parille tietoa siitä, mitä kortteja itsellä on kädessä. Käytössä on erilaisia järjestelmiä, jotka kattavat erilaisia osia tarjousprosessista. Olennaista on, että mikään tieto ei ole salaista, vaan molemmat joukkueet tietävät vastapuolen järjestelmän. Pelissä on asiallista kysyä, mitä tietty tarjous tarkoittaa.

Käytössä on järjestelmiä ja konventioita. Konventiot ovat pieniä yksityiskohtia. Blackwoodin konventiolla esimerkiksi pari voi selvittää, minkä verran ässiä ja kuninkaita käsistä löytyy. Järjestelmä taas on isompi kokonaisuus, jossa jokaiselle tarjoukselle on joku merkitys. Järjestelmä käyttää tavallisesti tiettyjä konventioita. Yleisiä järjestelmiä ovat brittien Acol, jenkkien Standard American ja Suomen paneelistandardi.

Eri järjestelmien ja konventioiden salaisuuksia ei tässä käsitellä sen tarkemmin, niistä löytyy internetistä ja kirjoista erittäin runsaasti tietoa.

Need a Fourth?

Pelaajia: 3

Pakka: 52 korttia

Need a Fourth? (”Tarvitsetteko neljättä?”) on Larry Levyn kehittämä kolmen hengen muunnelma bridgeen. Kolmen pelaajan bridgestä on useampikin muunnelma ja tämä on kenties sieltä fiksummasta päästä. Peli sopii johdannoksi bridgeen tai kokeneille bridgen pelaajille, jos neljäs pelaaja puuttuu.

Pelin tavoite

Tarjouskierroksella valitaan pelinviejä ja puolustajat. Poikkeuksellisesti puolustajien tehtävänä on voittaa lupaamansa määrä tikkejä valitsemallaan valtilla. Pelinviejä, joka pelaa dummyn kanssa, yrittää estää puolustajia onnistumasta.

Jako

Pelaajille jaetaan 14 korttia. Loput kymmenen korttia muodostavat neljännen käden eli dummyn.

Tarjouskierros

Jakaja aloittaa tarjouskierroksen. Jokainen tarjous koostuu kahdesta osasta: tikkien määrästä ja valtista. Bridgessä oletetaan, että lupaajat vievät vähintään puolet tikeistä, joten kun sanotaan yksi, tarkoitetaan oikeasti yhtä tikkiä yli kuuden tikin eli seitsemää tikkiä. Tarjoukset nousevat siis yhdestä seitsemään ja kaikkiin lukuihin lisätään automaattisesti kuusi. Valtiksi voi valita minkä tahansa maan, mutta myös ”ei valttia” on hyväksyttävä vaihtoehto. Lisäksi voi passata.

Aloittaja voi sanoa minkä tahansa tarjouksen. Myöhempien tarjoajien on passattava tai korotettava. Tarjousta voi korottaa kasvattamalla tikkien määrää tai lupaamalla arvokkaamman valtin. Valttien arvojärjestys on huonoimmasta parhaimpaan risti, ruutu, hertta, pata ja ei valttia (lyhennetään NT, ”no trump”, valtittomasta pelistä käytetään myös nimeä sangi). Jos siis luvataan kolme ristiä, seuraava pelaaja voisi luvata esimerkiksi kolme herttaa tai neljä ristiä.

Pelaaja, joka passaa, voi osallistua tarjouskierrokselle vielä myöhemmin. Kierros loppuu, kun tulee kaksi peräkkäistä passausta. Mikäli kaikki pelaajat passaavat, seuraava jakaja jakaa uudet kortit.

Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja on valitsija. Valitsija valitsee toisen muista pelaajista itselleen pariksi. Pelaaja, jota ei valittu, voi halutessaan kahdentaa pelin, mikäli ei usko valitsijan onnistuvan parinsa kanssa. Kahdentaminen kasvattaa pelin arvoa, mutta lisää myös riskiä mikäli valitsija epäonnistuu.

Jos peli kahdennetaan, valitsija tai tämän pari voi vastakahdentaa. Valitsija ilmoittaa ensin, vastakahdentaako vai passaako, sen jälkeen vuoro on valitsijan parilla. Jos valitsijan pari päättää vastakahdentaa valitsijan passattua, hänestä tulee kierroksen valitsija.

Pelaaja, jota ei valittu, on kierroksen pelinviejä, valitsija ja hänen parinsa ovat puolustajia.

Pelin kulku

Jaon aluksi pelaajat valitsevat kukin yhden kortin kädestään ja laittavat sen kuvapuoli alaspäin dummylle. Pelinviejä sekoittaa dummyn kortit.

Pelinviejän vasemmalla puolella oleva puolustaja ajaa ensimmäiseen tikkiin. Sen jälkeen dummyn kortit paljastetaan ja lajitellaan maan mukaan. Pelissä on maantuntopakko. Valtti määräytyy tarjouskierroksen korkeimman tarjouksen perusteella.

Dummy pelaa pelinviejän parina. Dummyn vuoroilla pelinviejä valitsee, minkä kortin dummy pelaa kädestään.

Pisteenlasku

Tarjoukset jakautuvat neljään kategoriaan: osamerkinnät, täyspelit, pikkuslammit ja isoslammit. Täyspelejä ovat sitoumukset 3NT, 4♥, 4♠, 5♦, 5♣. Näitä pienemmät sitoumukset (esimerkiksi 4♦ tai 3♥) ovat osamerkintöjä. Kuuden tikin sitoumukset ovat pikkuslammeja ja seitsemän tikin sitoumukset ovat isoslammeja.

Pisteitä saa sitoumuksen perusteella. Jos siis lupaa 4♥ ja voittaa 12 tikkiä, pisteitä saa luvatun täyspelin perusteella, eikä tehdyn pikkuslammin mukaan.

Pelinviejä ei saa koskaan pisteitä. Jos puolustajat tekevät yhtä monta tikkiä kuin lupaavat, he saavat sitoumuksensa mukaisen pistemäärän. Lisäksi puolustajat saavat pisteitä ylitikeistä eli sitoumuksen yli saaduista tikeistä. Voittamalla 11 tikkiä lupauksella 3♥, puolustajat saavat pisteet osamerkinnästä ja kahdesta ylitikistä (yhdeksän tikkiä luvattiin, yksitoista tehtiin). Kahdennukset lisäävät pisteitä.

Epäonnistuessaan puolustajat menettävät pisteitä alitikeistä eli piedeistä. Jos puolustajat lupaavat 5♥, mutta saavat vain kymmenen tikkiä, tuloksena on kaksi pietiä. Valitsijalle ja tämän parille on omat rangaistuksensa pieteistä. Kahdennukset tekevät sanktioista entistä raskaampia.

Osamerkintä: valitsija ja pari 100 p.

Täyspeli: valitsija ja pari 500 p.

Pikkuslammi: valitsija ja pari 1200 p.

Isoslammi: valitsija ja pari 2000 p.

Kahdennettu peli: valitsija +300 p., pari +200 p.

Vastakahdennettu peli: valitsija +600 p., pari +400 p.

Bonus kahdennetusta osamerkinnästä: valitsija ja pari +300 p.

Ylitikeistä saa pisteitä:

Tavallinen peli: valitsija ja pari +50 p.

Kahdennettu peli: valitsija ja pari +100 p.

Vastakahdennettu peli: valitsija ja pari +200 p.

Alitikeistä menettää pisteitä:

Tavallinen peli: valitsija ja pari -100 p.

Kahdennettu peli: valitsija -250 p., pari -150 p.

Vastakahdennettu peli: valitsija -500 p., pari -300 p.

Yhdestä pelistä voi saada vain kahdennetun pelin bonuksen tai vastakahdennetun pelin bonuksen, eli vastakahdennetusta pelistä ei saa molempia bonuksia. Bonuksen kahdennetusta osamerkinnästä saa tavallisen kahdennetusta tai vastakahdennetusta pelin bonuksen lisäksi, jos onnistuu tekemään kahdennetun osamerkinnän.

Pelaajien pisteet lasketaan erikseen. Tässä pelissä ei ole pisteenlaskua viivan alle ja päälle kuten bridgessä, vaan yksi juokseva summa pelaajaa kohden.

Peli päättyy sovitun jakomäärän jälkeen. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa. Kun sovitte kierrosmäärää, valitkaa kolmella jaollinen määrä, jotta jokainen saa olla jakajana yhtä monta kertaa.

Lisäsääntöjä

Need a Fourth? pyrkii rankaisemaan liian innokkaasti tarjoavaa pelaajaa: valitsijan sanktiot epäonnistumisessa ovat suuremmat kuin parin. Nokkela pelaaja saattaa avata tarjoamisen huonolla kädellä ja antaa muiden pelaajien tapella siitä, kumpi saa valita hänet parikseen. Yhdessä vastapelaajat olisivat ehkä tehneet slammin, mutta huonon käden kanssa tulee miinusta eikä huonolla kädellä huudellut pelaaja edes saa yhtä paljon sakkoja kuin hänet parikseen valinnut pelaaja.

Tarjouspeliin mahtuukin paljon luovaa bluffaamista ja sitä kautta epävarmuutta ja satunnaisuutta. Jos haluaa astetta vakavamman pelin, tarvitaan hieman lisäsääntöjä.

Tiettyihin tarjouksiin tulee minimivaatimukset. Alla on lueteltu joitain esimerkkejä ja pelaajat voivat keksiä itse lisää vastaavia, jos tarve vaatii. Vaatimuksissa puhutaan ylä- ja alaväreistä. Pata ja hertta ovat ylävärejä, risti ja ruutu ovat alavärejä. Käsien pistearvoja lasketaan summaamalla korteista pisteet yhteen: ässä on neljä pistettä, kuningas on kolme pistettä, kuningatar on kaksi pistettä ja sotilas on yksi piste.

Yksi alaväristä: Kädessä oltava vähintään neljä korttia tarjottua maata ja vähintään 10 pistettä.

Yksi yläväristä: Kädessä oltava vähintään viisi korttia tarjottua maata ja vähintään 10 pistettä.

Yksi sangia: Kädessä oltava vähintään 15 pistettä.

Kaksi sangia: Kädessä oltava vähintään 20 pistettä.

Korotuksen nostaminen yhdestä kahteen: Jos toinen pelaaja tarjosi maasta yhden tikin ja korotat ensimmäisen tilaisuuden tullen saman maan kahteen, sinulla on oltava vähintään viisi pistettä ja pienestä maasta neljä korttia, isosta maasta viisi.

Korotuksen nostaminen yhdestä kolmeen: Jos toinen pelaaja tarjosi maasta yhden tikin ja korotat ensimmäisen tilaisuuden tullen saman maan kolmeen, sinulla on oltava vähintään 10 pistettä ja pienestä maasta neljä korttia, isosta maasta viisi. Tässä korotuksessa on minimivaatimus, vaikka välissä olisi toisen pelaajan korotus samassa maassa kahteen.

Ensimmäiset neljä rajoitusta pätevät vain pelaajan ensimmäisessä tarjouksessa tarjouskierroksella. Jos ensin passasi tai vastaa toisen pelaajan tarjoukseen, ykköstason tarjouksen tai kaksi sangia voi tarjota ilman rajoituksia. Bridgeveteraanit keksinevät muitakin mahdollisia rajoitettuja tarjouksia.

Nämä rajoitukset eivät ole pakollisia. Jos pelaaja lupailee omiaan, päätyy puolustajaksi ja pari epäonnistuu pelissään, valehtelija maksaa isommat sakot pieteistä: tavallisessa pelissä -150, kahdennetussa -350 pistettä ja vastakahdennetussa pelissä -600 pistettä pietiä kohden.

Pelin aikana pelaajat voivat joko luottaa toisiinsa ja muistiinsa, tai puolustajat voivat pelata korttinsa eteensä ja tikin jälkeen laittaa pelaamansa kortit kahteen pinoon. Toiseen pinoon tulevat voitetut tikit ja toiseen hävityt tikit. Näin kädet voidaan koota jaon jälkeen tarkistettavaksi, mikäli puolustajat häviävät. Mikäli kumpikaan puolustajista ei valehdellut tai molemmat valehtelivat, pisteet ovat tavalliset. Jos toinen valehteli, valehtelija maksaa yllämainitut pisteet pieteistä. Valehtelijan pari maksaa tavallisen taulukon mukaiset parin sakot, riippumatta siitä oliko hän valitsija vai pari ja vastakahdensiko hän vai ei.

Tuppi

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 52 korttia

Pohjoismaiseen valtittomaan vistiperinteeseen kuuluva tuppi on Suomessa pohjoinen savottakämppien peli, jonka suosio alkaa jostain Oulun paikkeilta. Opiskelijat ja etelään valuva muuttoliike ovat tehneet pelin tutuksi myös Etelä-Suomessa, mutta tupen pelaajilta löytyy usein joku yhteys pohjoiseen.

Puhtaimmillaan peli on neljän tuppena, mutta jonkinlaiset muunnelmat löytyy myös kahdelle ja kolmelle.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät joko voittaa tai välttää tikkejä.

Jako

Pelaajille jaetaan 13 korttia.

Pelin näyttö

Pelaajat valitsevat, pelataanko ramia vai noloa (tai nuloa). Ramissa pelaajat yrittävät voittaa tikkejä, nolossa niitä vältetään. Peli valitaan joko erityisillä punaisilla ja mustilla näyttökorteilla tai sitten pelaajan kädestä valituilla oikeanvärisillä korteilla.

Etukäsi näyttää ensimmäisenä. Ramia näytetään punaisella kortilla ja noloa mustalla. Mikäli ei käytetä näyttökortteja, peliä ei saa näyttää kakkosella tai kuninkaalla, vaan pelaajan on valittava joku muu kortti. Mikäli sopivaa näyttökorttia ei ole kädessä, pelaaja sanoo, kumman pelin valitsee.

Näyttäminen jatkuu myötäpäivään ja päättyy heti, kun joku näyttää ramia. Noloa pelataan, jos kukaan ei näytä ramia.

Pelin kulku

Nolossa pelin aloittaa etukäsi, ramissa ramaajan eli ramia näyttäneen pelaajan edellinen pelaaja. Pelissä on maantuntopakko, mutta ei valttia. Ässä on korkein kortti. Voitetut kortit pinotaan kasoiksi siten, että joukkueiden keräämien kasojen määrä on selvillä vastapuolelle koko ajan.

Pisteenlasku

Mikäli pelattiin noloa, jaon voittaa pari, joka keräsi vähemmän kasoja. Kuudella kasalla joukkue saa neljä pistettä ja jokainen kasa vähemmän lisää pisteitä neljällä. Viidellä kasalla saa siis kahdeksan pistettä, neljällä kaksitoista ja niin edelleen.

Ramissa voittoon tarvitaan seitsemän kasaa. Seitsemästä kasasta saa neljä pistettä, sen jälkeen jokainen ylimääräinen kasa on neljän pisteen arvoinen.

Jos ramannut joukkue häviää ramin, tapahtuu ramin ryöstö. Ryöstetty rami on arvoltaan kaksinkertainen, eli jokainen kasa seitsemännestä alkaen on kahdeksan pisteen arvoinen.

Tupessa vain toisella joukkueista voi olla pisteitä, jolloin joukkue on ylhäällä tai nousussa. Jos ylhäällä oleva pari häviää jaon, he putoavat nolliin eli peli on pöydässä. Jako lopetetaan heti, kun on selvää, että johdossa oleva pari häviää.

Peli päättyy, kun toinen joukkueista pääsee 52 pisteeseen. Silloin vastajoukkue on pantu tuppeen. Jos pari voittaa pelin ramin ryöstöllä yhdellä jaolla, vastapuoli on nälsytupessa ja tappio on sitäkin häpeällisempi.

Muunnelmia

Lyhyempää ja pituudeltaan ennakoitavampaa peliä haluavat voivat käyttää sääntöä, jossa kumpikin joukkue laskee pisteitä ja molemmilla joukkueilla voi olla pisteitä yhtä aikaa. Toinen vaihtoehto on turnauspelien tapaan pelata esimerkiksi 24 jakoa ja lopuksi kesken oleva nousu loppuun, jonka jälkeen lasketaan parien ylhäällä ollessaan keräämät pisteet yhteen ja eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Jotkut tuntevat myös soolin, jossa ramia vastaan puolustavan parin toinen pelaaja pelaa yksin ramaajia vastaan. Soolaaja antaa parilleen yhden kortin ja saa yhden kortin tilalle. Soolissa ässä on pienin kortti ja soolaaja pelaa aina viimeisenä tikkiin. Soolaajan pari ei osallistu. Jos soolaaja selviää tikeittä, pari saa 24 pistettä. Jos soolaaja ottaa yhdenkin tikin, ramaajat saavat 24 pistettä. Soolia eivät kaikki tunne, eikä sitä käytetä turnauspeleissä.

Kolmen tupessa kortit jaetaan kuten neljälle pelaajalle, mutta yhtä kasaa ei käytetä. Pelaajat pelaavat yksin. Kolminpelissä pelataan aina ramia. Muuten kolmen tuppi on kuin nelinpeli.

Kahden tuppea voi pelata esimerkiksi avotuppena. Siinä pelaajille jaetaan kymmenen korttia kuvapuoli alaspäin ja niiden päälle toiset kortit kuvapuoli ylöspäin. Loput kortit jaetaan käsikorteiksi. Pelaajat valitsevat pelaavatko ramia vai noloa kuten nelinpelissä. Pöydällä auki olevat kortit ovat käytettävissä ja kun kortti käytetään, sen alta paljastuva kortti käännetään esiin.

Tarjousvisti

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 52 korttia + 2 jokeria

Tarjousvisti eli bid whist oli aikoinaan välimuoto vistin ja bridgen välissä, mutta sittemmin peli on saanut uutta eloa. Se on nykyään hyvin suosittu peli etenkin afroamerikkalaisten ja sotilaiden keskuudessa.

Pelin tavoite

Tarjous määritellään huutokaupalla ja pelinviejän joukkue yrittää voittaa lupaamansa määrän tikkejä valitsemallaan valtilla.

Jako

Pelaajille jaetaan 12 korttia ja pöytään kuuden kortin leski.

Pakassa on kaksi jokeria, joista toinen on iso ja toinen pieni.

Tarjouskierros

Jako alkaa tarjouskierroksella, jonka aloittaa etukäsi. Jokaisella pelaajalla on yksi mahdollisuus tarjota peliä tai passata. Jos kaikki passaavat, jakajan on pakko tarjota.

Pienin tarjous on ”kolme” eli lupaus voittaa kolme tikkiä yli kuuden, siis yhdeksän tikkiä. Pelkkä numero tarkoittaa ”korkeaa” peliä, jossa korttien arvojärjestys on iso jokeri, pieni jokeri, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Tästä voi korottaa tarjoukseen ”kolme matalana”, jossa korttien arvojärjestys on iso jokeri, pieni jokeri, ässä, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Seuraava tarjous on ”kolme ilman valttia”, joka voi olla korkea tai matala pelinviejän mielen mukaan.

Jokaisen tarjouksen on oltava aikaisempaa korkeampi. 

Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja ilmoittaa valitsemansa valtin ja kääntää sitten lesken auki ja ottaa kortit sitten käteensä. Valtittomassa pelissä pelaaja ilmoittaa, onko peli korkea vai matala ja ottaa lesken näyttämättä sitä muille. Sen jälkeen hän heittää kuusi korttia kädestään pois kuvapuoli alaspäin. Nämä kortit lasketaan pelaajan joukkueen hyväksi. Valtittomassa pelissä pelaajat heittävät nyt arvottomat jokerinsa näiden korttien joukkoon ja nostavat jonkun kortin jokerin tilalle.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko.

Jokerit ovat valtittomassa pelissä arvottomia, ne voi pelata, jos ei pysty tunnustamaan maata. Ajetun jokerin jälkeen seuraava pelaaja valitsee maan, jota muiden on tunnustettava.

Pisteenlasku

Jos pelinviejän joukkue onnistuu, he voittavat sitoumuksensa verran pisteitä. Tappiossa pelinviejän joukkue menettää sitoumuksensa verran pisteitä ja vastapuoli saa lisäksi pisteen jokaisesta yli kuuden menevästä tikistä. Pisteet ovat kaksinkertaiset valtittomassa pelissä. Jos voittaa kaikki 13 tikkiä, tekee bostonin ja voittaa nelinkertaiset pisteet.

Peli on 5 tai 7 pistettä. Peli päättyy myös silloin, jos toinen joukkue on tavoitepistemäärän verran miinuksella.

Muunnelmia

Kahdella jokerilla pienin tarjous on joskus neljä. Peliä voi pelata myös yhdellä jokerilla tai ilman, silloin leski on vastaavasti yhden tai kaksi korttia pienempi. Peliä voi pelata myös ilman leskeä, jolloin pienin sitoumus on ”yksi”.

Patalupaus

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 52 korttia

Patalupaus keksittiin Yhdysvalloissa 1930-luvulla. Sieltä se levisi maailmalle sotilaiden mukana. Suursuosion peli saavutti 1990-luvulla internetin myötä, kun Windowsin mukana peli tavoitti maailmanlaajuisen yleisön.

Tässä esitellään pelin tavanomaisin muoto, mutta säännöissä on runsaasti vaihtelua.

Pelin tavoite

Pelaajat lupaavat ottaa tietyn määrän tikkejä jaon aikana ja yrittävät sitten pitää lupauksensa yhdessä parinsa kanssa. Tässä pelissä pata on aina valttia.

Jako

Koko pakka jaetaan tasan pelaajien kesken.

Lupaukset

Kaikki pelaajat lupaavat jonkun määrän tikkejä ja joukkueen lupaus on sen jäsenten lupausten summa. Etukäsi aloittaa lupaamisen ja vuoro kiertää pöydän ympäri myötäpäivään. Kaikkien on sanottava joku luku nollan ja 13 väliltä. Aikaisempia lupauksia ei tarvitse korottaa, eikä passata saa.

Nollan lupaus tarkoittaa, että kyseinen pelaaja ei aio voittaa yhtään tikkiä. Tästä saavutuksesta saa bonuksen, mikäli se onnistuu ja sakon, jos yritys epäonnistuu.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin haluamansa kortin, mutta pataa ei saa pelata. Pelissä on maantuntopakko. Pata on aina valttia, ässä on korkein kortti.

Pataa ei saa ajaa tikkiin ennen kuin joku pelaajista on pelannut pataa jonkun toisen aloittamaan tikkiin tai kun tikin aloittajalla ei ole muuta vaihtoehtoa.

Pisteenlasku

Jos joukkue saa vähintään lupaamansa määrän tikkejä, se voittaa lupauksensa kerrottuna kymmenellä. Lupauksen yli menneistä tikeistä saa yhden pisteen.

Epäonnistumisesta menettää kymmenen pistettä jokaisesta luvatusta tikistä.

Mikäli joukkue kerää kymmenen ylitikkiä, se joutuu maksamaan sadan pisteen sakon. Ylitikkejä ei tarvitse laskea erikseen, sillä niiden määrä näkyy joukkueen pistemäärässä ykkösten kohdalla. Jos joukkueella on esimerkiksi 337 pistettä, heillä on seitsemän ylitikkiä. Jos joukkue nyt lupaisi viisi tikkiä ja voittaisi kahdeksan, he saisivat 50 pistettä lupauksestaan ja kolme pistettä ylitikeistä. Heille tulee silloin kymmenen ylitikkiä täyteen, joten joukkue pistemäärä olisi 337 + 53 – 100 = 290 pistettä. Yksi ylitikki vähemmän ja joukkue saisi 337 + 52 = 389 pistettä.

Mikäli pelaaja lupaa nollan ja pitää sen, joukkue saa sata pistettä bonusta muiden pisteidensä lisäksi. Epäonnistunut nollan yritys tietää sadan pisteen sakkoa, mutta joukkue saa muuten normaalit pisteet tikeistään.

Peli päättyy, kun toinen joukkueista saa 500 pistettä. Enemmän pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Skruuvi

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 52 korttia

Skruuvi on venäläisestä vintistä ja preferanssista Suomessa kehittynyt tikkipeli. Peli muistuttaa jonkin verran bridgeä, sillä skruuvikin on paripeli, jossa on tärkeä tarjouskierros ennen tikinpeluuta. Tunnettuja skruuvin pelaajia olivat muun muassa Arvo Ylppö ja Minna Canth. Tässä ei kuitenkaan käsitellä Ylpön aikaista skruuvia, vaan Hannu Taskisen toimittamassa Skruuvi-kirjassa (Enostone 2004) esiteltyä modernia skruuvia, jossa pisteenlaskua ja pelin rakennetta on virtaviivaistettu.

Pelin tavoite

Pelinviejän joukkue tarjoaa tietyn määrän tikkejä valitsemallaan valtilla ja yrittää sitten pelata tarjouksen mukaisen pelin.

Maiden arvojärjestys on matalimmasta korkeimpaan misääri (valtiton väistöpeli), pata, risti, ruutu, hertta ja grandi (valtiton peli).

Ässä, kuvakortit ja kympit ovat arvokortteja eli honöörejä.

Pelin rakenne

Skruuvipeli eli “sitsi” koostuu kolmesta erästä eli “robbertista”. Kussakin erässä on kahdeksan jakoa: neljä alkupeliä ja neljä “kotkaa”. Kussakin robbertissa pareja vaihdetaan siten, että kolmen robbertin aikana kaikki pelaavat yhden robbertin jokaisen muun pelaajan parina. Lopuksi eniten pisteitä kerännyt pelaaja vie voiton. Jos aikaa on runsaasti, peli voidaan vielä purkaa eli pelata toiset kolme robberttia käänteisessä järjestyksessä (siis neljännessä erässä samat parit kuin kolmannessa, viidennessä erässä samat parit kuin toisessa ja kuudennessa erässä samat parit kuin ensimmäisessä).

Peliä on mahdollista pelata myös viidellä pelaajalla. Silloin yksi pelaajista on poissa kustakin erästä ja tarvitaan yhteensä viisi erää, että kaikki ovat pelanneet kaikkien kanssa.

Nelinpelin alussa pelaajat vetävät pakasta kortin. Pelaajat saavat kirjaimet järjestyksessä kortin numeron mukaan: pienimmän kortin vetänyt on A, suurimman kortin vetänyt on D. Perinteisesti kahta pakkaa käytettäessä arvonta suoritetaan punaisella pakalla ja pelaaminen aloitetaan sinisellä pakalla.

Nelinpelin parit menevät näin:

AB vastaan CD

AC vastaan BD

AD vastaan BC

Jako

Pelaajille jaetaan 12 korttia. Neljä korttia jaetaan pöydälle kuvapuoli alaspäin keskuskorteiksi. Ne jakaja saa ottaa mistä kohtaa pakkaa tahansa, mutta pakan viimeisen kortin on tultava jakajalle.

Kotkissa pelaajille jaetaan 13 korttia, eikä keskuskortteja ole.

Jos käytetään kahta pakkaa, jakajan jakaessa hänen parinsa sekoittaa edellisessä jaossa käytetyn pakan ja asettaa sen kuvapuoli ylöspäin itsensä ja oikealla puolellaan istuvan pelaajan eli seuraavan jakajan väliin. Pakan päällimmäinen kortti ei saa olla ässä eikä kakkonen.

Tarjouskierrokset eli maalaaminen

Skruuvissa tarjouskierros on kaksivaiheinen. Alkumaalauksiin osallistuvat kaikki, mutta toiselle kierrokselle vain korkeimman maalauksen tehnyt ja hänen parinsa.

Alkumaalaukset

Jakaja aloittaa maalaamisen. Tarjoukset sisältävät numeron ja maan. Numero, trikki, tarkoittaa montako kuuden yli menevää tikkiä tarjoaja lupautuu ottamaan. Pienin tarjous, yksi, tarkoittaa siis seitsemän tikin ottamista. Maa taas kertoo maan, jonka pelaaja haluaa valtiksi. Maan sijasta voi tarjota myös misääriä tai grandia, eli väistöpeliä tai valtitonta peliä. Misäärissä luvattu tikkien määrä kertoo, montako tikkiä aikoo vastapuolelle pelata. Yksi misääri tarkoittaa siis siitä, että vastapuoli ottaa seitsemän tikkiä ja itse vain viisi.

Uuden maalauksen täytyy aina olla edellistä korkeampi. Korottaa voi joko kasvattamalla tikkien määrää tai tarjoamalla arvokkaampaa maata tai peliä. Arvojärjestys alkupeleissä on misääri, pata, risti, ruutu, hertta ja grandi. Pienin tarjous on siis yksi misääri, suurin seitsemän grandia. Kotkissa misääri on poikkeuksellisesti toiseksi korkein maa grandin jälkeen.

Passatakin saa. Passannut pelaaja voi osallistua maalauksiin myöhemmin.

Alkumaalaukset päättyvät, kun on passattu kaksi kierrosta, siis yhteensä kahdeksan passausta peräkkäin. Toisin kuin bridgessä ja useimmissa muissa peleissä, viimeisen maalauksen tehnyt pelaaja voi siis vielä korottaa, vaikka kaikki muut passaisivat.

Mikäli kaikki pelajat passaavat ensimmäisellä kierroksella, maalaukset loppuvat ja pelataan passimisääri.

Alkupeleissä maalaukset aloitetaan yhdestä trikistä. Kotkissa pienin sallittu maalaus on kuusi. 

Maalausten tarkoituksena on toisaalta selvittää, kumpi joukkue pelaa ja kumpi puolustaa, mutta myös välittää mahdollisimman paljon informaatiota omasta kädestä parille. Tätä varten on olemassa useita erilaisia tarjouskäytäntöjä. Niitä selitetään myöhemmin.

Pelinottajien yliannot

Kun kahdeksan passausta on tehty ja alkumaalaukset päättyneet, korkeimman maalauksen tehnyt pelaaja eli pelinottaja kääntää keskuskortit näkyville ja ottaa ne sitten omaan käteensä. Sen jälkeen hän antaa kädestään neljä korttia parilleen. Pari antaa sitten kädestään yhden kortin jokaiselle pelaajalle.

Kotkissa pöytäkortteja ei ole. Pelinottaja antaa parilleen kädestään neljä korttia näyttämättä niitä muille pelaajille. Pari antaa neljä korttia takaisin, jälleen näyttämättä kortteja muille.

Passimisäärissä pöytäkortit jaetaan pelaajille yksitellen etukädestä aloittaen. Sen jälkeen etukäsi ja jakajan pari (pelaajat, joiden välissä on valmiiksi sekoitettu pakka) antavat kumpikin parilleen yhden kortin. Parit antavat takaisin yhden kortin. Näitä kortteja ei näytetä vastapuolelle.

Loppumaalaukset

Kun kortit on vaihdettu, pelinottajan joukkue käy vielä loppumaalaukset. Tälle kierrokselle osallistuvat siis vain tämän joukkueen kaksi pelaajaa. Ensimmäisenä maalaa pelinottaja.

Loppumaalauksia jatketaan, kunnes kumpikin pelaajista on passannut kaksi kertaa peräkkäin. Viimeinen maalaus on pelin sitoumus eli määrää tason, jolla peli pelataan. Alin pelattava taso on viisi ja kotkissa kuusi. Viimeisen maalauksen tehnyt pelaaja on pelinviejä.

Puolustajien ylianto

Lopuksi puolustajat saavat vielä vaihtaa kortin. Pelinviejän vasemmalla puolella istuva pelaaja antaa parilleen yhden kortin ja saa yhden kortin vaihdossa.

Mikäli vastapuoli maalasi ensimmäisenä maalauksenaan mahdollisten passausten jälkeen suoraan kuuden trikin tasolle, puolustajat eivät saa vaihtaa korttia.

Koputukset

Mikäli puolustajat ovat sitä mieltä, että pelinviejän joukkue ei tule onnistumaan pelissään, he voivat koputtaa pelin pistearvon tuplauksen merkiksi. Ensimmäinen koputusvuoro on pelinviejän vasemmalla puolella.

Jos vastapuoli koputtaa, pelinviejän joukkue voi vastakoputtaa nelinkertaistaen pelin pistearvon.

Passimisäärissä voi koputtaa, mikäli uskoo oman joukkueen saavan enemmän pisteitä kuin vastapuoli. Passimisäärissäkin koputuksen päälle voi tehdä vastakoputuksen.

Pelin kulku

Pelinviejän vasemmalla puolella istuva pelaaja ajaa ensimmäiseen tikkiin, paitsi passimisäärissä, jossa etukäsi aloittaa. Pelissä on maantuntopakko. Kaksi viimeksi pelattua tikkiä saa katsoa, mutta jos uusin tikki on parhaillaan kesken, vain viimeisimmän tikin saa katsoa.

Misäärissä on pidettävä kirjaa siitä, monenteenko tikkiin ässät on pelattu.

Pisteenlasku

Modernissa skruuvissa pisteenlasku on huomattavasti yksinkertaisempaa kuin aikaisemmin. Maalatuissa peleissä pisteet lasketaan oheisen taulukon mukaan. Pietit ovat valttipelissä ja grandissa luvatusta tikkimäärästä puuttuvat tikit, misäärissä vastapuolelta puuttuvia tikkejä. Jos luvataan kuusi trikkiä eli 12 tikkiä, valtti- ja grandipelissä pietejä ovat siis 12 tikistä puuttuvat tikit. Misäärissä kuudella trikillä saa ottaa yhden ainoan tikin ja pietejä ovat sen yli menevät tikit.

Kotipeli eli pelinviejän joukkueen voitto: 25 (taso 5), 36 (taso 6) tai 49 (taso 7)

Ensimmäinen pieti: -11 (taso 5 tai 6), -17 (taso 7)

Seuraavat pietit: -5 (taso 5), -6 (taso 6), -7 (taso 7)

Grandissa kotipeliin lisätään vielä grandibonus +12 pistettä. Näin ollen onnistuneesti pelattu kuuden trikin peli olisi valttipelinä 36 pistettä, grandina 48 pistettä. Jos pelinviejän joukkue epäonnistuisi ja saisi vain kymmenen tikkiä luvatun 12 tikin sijasta, he saisivat sekä valttipelissä että grandissa -17 pistettä (-11 ensimmäisestä pietistä ja -6 toisesta).

Maalatussa misäärissä pisteitä saa saman taulukon mukaan, mutta kotipelistä vähennetään misäärimiinus -12 pistettä. Kuuden trikin onnistunut misääri on siten 24 pisteen arvoinen (36 – 12 pistettä).

Koputus kaksinkertaistaa pisteet, vastakoputus nelinkertaistaa ne.

Läpi menneessä maalatussa misäärissä ja passimisäärissä lasketaan pisteitä myös ässistä. Jokaisesta voitetusta ässästä saa miinuspisteitä sen mukaan, monenteenko tikkiin se on pelattu. Viidenteen tikkiin pelattu ässä on -5 pistettä, seitsemänteen -7 ja niin edelleen. Joukkueiden miinuspisteet kumoavat toisensa, eli jos joukkue A saa ässät kolmannessa ja kuudennessa tikissä ja joukkue B ensimmäisessä ja seitsemännessä, A saisi -9 ja B -8 pistettä. Pisteet kuitenkin kumoavat toisensa ja lopputuloksena joukkue A saa yhden miinuspisteen (9 – 8 = 1).

Maalatussa misäärissä puolustajien ottamista ässistä tulevat pisteet lisätään kotipelin pisteisiin. Pelinviejän joukkueen ottamatta ässäpisteet taas vähennetään kotipelin pisteistä. Ässäpisteitä ei lasketa, mikäli maalattu misääri epäonnistuu. Koputus ei myöskään tuplaa ässäpisteitä.

Passimisäärissä enemmän tikkejä ottanut joukkue saa tikkimäärien erotuksen verran miinuspisteitä. Jos tikit menevät 9-4, yhdeksän tikkiä ottanut joukkue saa silloin tikeistä 9 – 4 = 5 miinuspistettä.

Pelistrategiaa

Skruuvissa on monia standardimaalauksia, joilla on tietty, täsmällinen merkitys.

Ensimmäisen kierron maalauksia alkupeleissä

1 valttia: Vähintään viisi korttia maalattua maata, joista kolme honöörejä. Myös ässä ja vähintään kuusi mitä tahansa korttia, neljä honööriä, AKQx ja kaksi honööriä ja neljä korttia käyvät.

1 grandi: Kolme ässää.

2 grandia: Neljä ässää (tai neljäs ässä, jos aikaisemmin on maalattu 1 grandi).

3 valttia: Ei sopivaa väriä kädessä, maalattu maa voisi olla käypä valtti silti.

3 grandia: Tasavahva käsi, korkeintaan kaksi ässää.

1 misääri tai 5 misääriä: Keskinkertaiset misäärikortit.

6 mitä tahansa: Ensimmäisena maalauksena avoin, tarkoitus estää vastapuolen yliannot, maalauksen ja yliannon avulla yritetään viestiä vihjettä lopullisesta maalauksesta.

Toisen kierron maalauksia alkupeleissä

Sama maa kuin 1. kierrolla: Erittäin vahva maa.

Eri maa kuin 1. kierrolla: Vähintään viisi korttia, joista kaksi honöörejä.

1 grandi / 6 grandia: Kaksi ässää (tai neljäs ässä, jos pari maalasi grandin).

Myöhemmillä kierroilla osoitetaan kädestä ässiä ja kuninkaita maalaamalla kyseistä maata alimmalla mahdollisella tasolla. Ässien ja kuninkaiden maalaamisen välissä passataan, paitsi jos maalaa kuningasta maasta, josta ässä on jo maalattu. 

Alkumaalaukset kotkissa

6 pataa: Kädessä on pataa. Tavallisin maalaus.

6 ristiä: Padasta renonssi tai vahva risti.

6 ruutua tai herttaa: Alin mahdollinen maalaus tai vahva maa.

6 misääriä: Erittäin hyvät misäärikortit tai estomaalaus.

6 grandia: Erittäin hyvät kortit, kiinniottoja kaikissa maissa. Voi myös olla ainoa maalaus, jolla pelin saa kiinni.

Kotkissa kannattaa maalata suoraan peli, jota haluaisi pelata. Kuusi misääriä on hyvä estomaalaus. Usein on parempi ottaa vähän pietejä misäärissä kuin antaa vastapuolelle hyvät pisteet onnistuneesta pelistä.

Loppumaalaukset

Alkupelissä voi joskus joutua tekemään lopullisen maalauksen jo alkumaalauksissa, jos peli on puristettu korkealle. Loppumaalauksissa voi, jos tilaa on, maalailla aikaisemmin mainitsemattomia kortteja tai ehdottaa sopivaa valttia.

Kotkissa pelinottaja passaa kuusi pataa -maalauksen jälkeen aina, jos on antanut pataa yli tai haluaa pelata pataa. Pari passaa, mikäli ei saanut pataa yliannoissa tai omat padat sopivat valtiksi. Muuten pari maalaa kuusi ristiä.

Kuuden ristin jälkeen yritetään löytää sopiva valtti. Jos maalaus sopii, siihen vastataan passaamalla ja mikäli kädessä on erittäin vahva maa, sitä maalataan välittömästi. Kotkissa päädytään usein misääriin, kun riittävän vahvaa valttia ei löydy.

Muita strategisia huomioita

Keskuskortit yritetään yleensä saada parin huonompaan käteen, eli tämä pelaajaa maalaa viimeisenä. Yliannoissa yritetään keskittää valtit yhteen käteen, eli heikompi pelaajaa antaa kädestään valttia parilleen. Toinen vaihtoehto on pelata kuppipeliä, jossa molemmilla parin jäsenistä on valttia ja renonssit eri maista, jolloin tikkejä otetaan kiinni vuorotellen.

Kun antaa neljä korttia, pöytää vasten laitetaan maa, josta on tehty renonssi. Korttien järjestyksellä voi välittää enemmänkin informaatiota, mutta sellainen pelaaminen sopii pidemmälle edistyneille pelaajille. Käytäntöjä sen suhteen on parasta kehitellä omassa peliporukassa.

Misääriä tavoiteltaessa yliannoilla kannattaa pyrkiä siihen, että saa tyhjennettyä kädestä maan tai kaksi.

Puolustuksen yliannoissa annetaan kahdesta valtista korkeampi ja yksinäinen valtti. Jos pari antaa valttia, sitä ei anneta takaisin. Jos ei anna valttia, kannattaa lyhentää lyhyintä maata tai antaa ”ässän merkki”, pieni kortti maasta, jossa itsellä on ässä.

Passimisäärissä peli aloitetaan siitä maasta, johon on saanut yliannossa kortin. Jos on saanut maata, jossa itsellä on ässä, aloitetaan omasta lyhyimmästä maasta.

Maalatussa misäärissä aloitetaan maasta, jossa on kakkonen tai pieniä kortteja. Pari tekee saman tai ilmoittaa oman lyhyimmän maansa.

Valttipelissä hyvä lähtö on parin yliantamalla muulla kuin valttimaalla, koska parilla on siihen yleensä joko ässä tai renonssi.

Parity

Pelaajia: 2

Pakka: 30 korttia (A, K, Q, J, 10, 5 ja 2 joka maasta + 2 punainen ja musta jokeri)

Parity on David Parlettin kehittämä vistin sukuinen tikkipeli kahdelle pelaajalle. Jos kumpikin pelaa tietokonemaisen täydellistä peliä, Parity on puhdas tuuripeli, mutta erehtyväisten ihmisten kesken peli on varsin kiinnostava.

Pelin tavoite

Pelin tavoitteena on voittaa oikea parillisuus, pariteetti, tikkejä, siis joko pariton tai parillinen määrä.

Pakkaan otetaan kortit A, K, Q, J, 10, 5 ja 2 joka maasta ja lisäksi punainen ja musta jokeri. Jos pakassa ei ole jokereita, voi käyttää vaikka kortteja A-8 joka maasta ja ottaa jokerien tilalle punaisen ja mustan seiskan.

Jako

Jakaja sekoittaa kortit huolella ja jakaa 15 korttia kummallekin pelaajalle. Pelaajat katsovat korttinsa ja etukäsi nimeää valtin. Sen jälkeen jakaja nimeää pariteetin eli sen, onko tavoitteena voittaa parillinen vai pariton määrä tikkejä. Nolla katsotaan tässä yhteydessä parilliseksi luvuksi.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, mutta ei valttipakkoa.

Jokerit ovat korkeimmat valtit. Valttimaan värinen jokeri on jokereista arvokkaampi.

Pisteenlasku

Vain pelaaja, joka saa oikean pariteetin tikkejä saa pisteitä. Voitosta saa kymmenen pistettä, lisäksi yhden pisteen jokaisesta voitetusta tikistä.

Peliä pelataan sataan pisteeseen. Tappio on kaksinkertainen, jos häviäjä jää alle 67 pisteen ja kolminkertainen, jos häviäjä jää alle 50 pisteen. 

Muunnelmia

Pelissä voi halutessaan pelata myös valtitonta peliä. Valtittomassa pelissä jokeri voittaa tikin, jos se ajetaan tikkiin, muuten se häviää tikin. Valtittoman pelin voittaja saa 20 pistettä voitosta ja lisäksi pisteen jokaisesta tikistä.

Jos pakassa ei ole erivärisiä jokereita, on mahdollista pelata niin, että molemmat jokerit ovat samanarvoisia. Jos molemmat jokerit pelataan samaan tikkiin, ensin pelattu voittaa.

WYSIWYG

Pelaajia: 2

Pakka: 52 korttia

WYSIWYG on Larry Levyn kehittämä tikkipeli kahdelle pelaajalle. Nimi on tietokonemaailmasta tuttu akronyymi, joka tulee sanoista What You See Is What You Get, eli saat sitä mitä näet. Nimi on tälle saksalaisen vistin muunnelmalle varsin osuva.

Pelin tavoite

Toinen pelaajista lupaa saavuttaa tietyn pistemäärän voittamalla tikkejä. Pelin ensimmäisellä puoliskolla tikeistä voittaa pisteiden lisäksi kortteja, joilla täydennetään kättä.

Jako

Pelaajille jaetaan 13 korttia ja loput kortit muodostavat umpipakan. Jaon jälkeen pelaajat arvioivat kätensä. Tämä vaikuttaa pisteenlaskuun, sillä pelaajan, jolla on paremmat kortit, on menestyttävä paremmin.

Korttien arvioiminen on yksinkertainen laskutoimitus: kolme pistettä jokaisesta ässästä, kaksi pistettä jokaisesta kuninkaasta, yksi piste jokaisesta kuningattaresta ja pisimmän maan pituus.

Esimerkki: Jos pelaajalla on kädessään ♠K, ♠Q, ♠7, ♥A, ♥Q, ♥8, ♥5, ♥2, ♦A, ♦9, ♣Q, ♣J, ♣3, käden pistearvo on 16. Kaksi ässää on kuusi pistettä, yksi kuningas on kaksi pistettä, kolme kuningatarta on kolme pistettä ja viiden kortin hertat on viisi pistettä: 6 + 2 + 3+ 5 = 16 pistettä.

Pelaajat ilmoittavat toisilleen vain laskutoimituksen lopputuloksen. Sen jälkeen pelaajat laskevat peruspisteensä. Peruspisteet ovat oman käden arvo + 10 – vastustajan käden arvo.

Peruspisteet kirjataan muistiin. Pelaajan peruspisteet voivat olla myös negatiiviset. Molempien pelaajien pisteiden summa on aina 20.

Esimerkki: Jos pelaajan A käsi on 11 pisteen arvoinen ja pelaajan B käsi 15 pisteen arvoinen, A:n peruspisteet ovat 11 + 10 – 15 = 6 ja B:n peruspisteet ovat 15 + 10 – 11 = 14.

Huutokauppa

Pelaajat käyvät huutokauppaa oikeudesta nimetä jaon valtti. Alhaisemmat peruspisteet saanut pelaaja aloittaa, tasatilanteessa jakaja.

Tarjous on numero, joka tarkoittaa lupausta voittaa niin monta pistettä omien peruspisteidensä päälle. Korkein mahdollinen jaossa voitettava pistemäärä on 40 pistettä. Pienin tarjous on passaus tai 0. Pelaajat tarjoavat vuorotellen, kunnes toinen voittaa huutokaupan.

Jos aloittaja tarjoaa enemmän kuin nollan, toisella pelaajalla on kolme mahdollisuutta. Hän voi tarjota enemmän, jolloin huutokauppa jatkuu tai hän voi passata, jolloin huutokauppa päättyy ja vastapuoli on pelinviejä. Kolmas vaihtoehto on tuplaus, joka tarkoittaa, että pelaaja uskoo, ettei vastapuoli kykene toteuttamaan lupaustaan ja tulee epäonnistumaan. Tuplaukseen voi vastata passaamalla tai vastatuplaamalla. 

Jos aloittaja passasi suoraan, vastapuolesta tulee automaattisesti pelinviejä 0 pisteen sitoumuksella. Passannut aloittaja voi tämän jälkeen vielä tuplata pelin, jos haluaa.

Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja on joka tapauksessa pelinviejä. Pelinviejä nimeää valttimaan. Myös valtiton peli on mahdollinen. Pelinviejän tavoitteena on voittaa vähintään sitoumuksensa ja peruspisteidensä summan verran pisteitä. Tavoitepisteet kannattaa kirjata ylös.

Esimerkki: Jos edellisen esimerkin pelaaja A on tarjonnut 11, se tarkoittaa, että hän uskoo pystyvänsä voittamaan 17 pistettä (luvattu 11 + peruspisteet 6). B voi nyt tarjota 12, eli luvata voittaa 26 pistettä (12 + peruspisteet 14). Jos se tuntuu liian korkealta, hän voi passata. Jos B epäilee, että A ei pysty voittamaan 17 pistettä, hän voi tuplata pelin passaamisen sijasta.

Pelin kulku

Pelinviejä aloittaa. Ennen jokaista tikkiä käännetään esiin pakan kaksi päällimmäistä korttia. Pelissä on maantuntopakko, mutta ei valttipakkoa.

Tässä vaiheessa peliä tikin voittaja ottaa jokaisesta voittamastaan tikistä yhden kortin itselleen. Ei ole väliä, kumman korteista ottaa, kyse on vain kirjanpidosta. Kortti laitetaan kuvapuoli alaspäin voittajan eteen. Toinen kortti heitetään poistopakkaan.

Sen jälkeen voittaja valitsee toisen esiinkäännetyistä korteista ja tikin häviäjä ottaa toisen. Voittaja kääntää esiin uudet kortit ja ajaa seuraavaan tikkiin. Tätä jatketaan niin kauan kuin pakassa on kortteja.

Kun pakka on loppu, peli jatkuu kuten aiemminkin, mutta pelaajat eivät saa enää uusia kortteja käteensä. Tikin voittaja ottaa voitetusta tikistä molemmat kortit itselleen. Kun pelaajilta loppuvat kortit, jako on ohi ja seuraa pisteenlasku. Ennen pisteenlaskua viimeisen tikin voittaja ottaa kahden voittamansa kortin lisäksi poistopakasta yhden kortin voittamiensa korttien pinoon.

Pisteenlasku

Pelinviejä laskee pisteensä. Ensimmäisen vaiheen tikeistä saa yhden pisteen, toisen vaiheen tikeistä kaksi ja viimeisestä tikistä yhden pisteen. Pisteenlasku on helppoa, sillä voitettujen pisteiden määrä on pelaajan keräämien korttien määrä. Maksimipistemäärä on 40.

Pelinviejä tavoite on saada tavoitepistemääränsä (peruspisteet ja sitoumus) verran pisteitä. Mikäli pelinviejä saa vähintään tämän pistemäärän, hän on onnistunut. Jos pelinviejä epäonnistuu, vastapuoli voittaa pisteitä. Vaikka pelinviejä ylittäisi tavoitepistemääränsä, hän epäonnistuu, mikäli hän ei voita vähintään sitoumuksensa verran pisteitä (tämä tulee kysymykseen, jos pelinviejän peruspisteet ovat negatiiviset).

Jos pelinviejä onnistuu, hän vähentää voittamistaan pisteistä peruspisteensä. Tämä on voitettu pistemäärä. 

Esimerkki: Edellisen esimerkin pelaaja A lupasi kuuden pisteen kädellään 11 pistettä. Hänen tavoitteensa on siis 17 pistettä. Jaon aikana hän voitti neljä tikkiä ensimmäisessä vaiheessa ja seitsemän tikkiä toisessa vaiheessa, mukaanlukien viimeisen tikin. Hän voitti siis 19 pistettä. Koska 19 on enemmän kuin 17, pelaaja A onnistui. Hän voittaisi siis 13 pistettä (19 – 6 = 13).

Jos pelinviejä epäonnistuu, vastapuoli voittaa kaksi pistettä, mikäli pelinviejä jäi pisteen päähän tavoitteestaan, viisi pistettä, jos pelinviejä oli kahden pisteen päässä, kymmenen pistettä mikäli pelinviejä oli kolmen pisteen päässä ja niin edelleen. Vastapuoli saa siis viisi pistettä jokaisesta pelinviejältä puuttuvasta pisteestä toisesta pisteestä alkaen.

Esimerkki: Pelinviejän tavoite oli 17 pistettä. Hän sai kokoon 13 pistettä. Vastapelaaja voittaisi silloin 15 pistettä.

Jos peli tuplattiin, pisteet kaksinkertaisestaan ja jos peli vastatuplattiin, pisteet nelinkertaistetaan, riippumatta siitä, kuka pelin voitti.

Pelin päättyminen

Pelin voittaa 50 pisteellä. Jos peli ei vielä päättynyt, jakovuoro vaihtuu ja seuraa uusi jako.

Duck Soup

Pelaajia: 2

Pakka: 52 korttia

David Parlett on jo unohtanut, mikä Duck Soupin alkuperäinen tarkoitus oli. Peli on kuitenkin jäänyt elämään ja valtaosa sähköpostista, jonka Parlett saa peleihinsä liittyen, käsittelee nimenomaan Duck Soupia. ”Duck soup” on paitsi ankkakeitto ja Marx-veljesten elokuva, myös sanonta, jonka voisi suomentaa ”helppo nakki”.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa mahdollisimman paljon tikkejä, etenkin sellaisia, joissa on eri maiden kortteja. Peli on kaksivaiheinen ja parasta on, jos voittaa jonkin verran tikkejä molemmissa vaiheissa.

Jako

Pelaajille jaetaan 13 korttia yksi kerrallaan ja loput pakasta laitetaan pöydälle umpipakaksi.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä ei ole maantuntopakkoa tai valttia.

Ensimmäisessä vaiheessa – tai “ruokalajissa” – tikin voittaa pienin kortti ajettua maata. Ässä lasketaan joka maan pienimmäksi kortiksi. Toisen ruokalajin aikana tikin voittaa suurin kortti. Ässä vaihtaa paikkaa ja on nyt joka maan suurin kortti.

Tikki, jossa on kaksi korttia samaa maata säilötään kuvapuoli alaspäin. Jos tikissä on kahta eri maata, sen arvo on kaksinkertainen ja se pistetään talteen kuvapuoli ylöspäin.

Tikin pelaamisen jälkeen molemmat nostavat kortin pakasta ennen seuraavaa tikkiä.

Jos tikkiin pelaa kortin, joka on samanarvoinen kuin ensimmäinen kortti, pitää muistaa sanoa ”kvaak”. Jos ei muista, ensimmäisen kortin pelannut voittaa tämän tupla-arvoisen tikin.

Jos muistaa vaakkua, toisella pelaajalla on kaksi vaihtoehtoa: hän voi sanoa ”ankka”, jolloin vaakkuja voittaa tikin tai hän voi sanoa ”kvaak-kvaak” ja pelata kolmannen samanarvoisen kortin. Vaakkujan on lyötävä kolmannen kortin päälle neljäs. Jos sekin on samanarvoinen, alkuperäinen vaakkuja sanoo ”ankkasoppa” ja voittaa molemmat tikit. Muuten tikki menee kolmannen samanarvoisen kortin pelanneelle, joka saa siitä ainakin yhden tuplatikin, riippuen neljännen kortin maasta.

Tällaisen tuplatikin pelaamisen jälkeen pelaajat nostavat pakasta kaksi korttia, jos kortteja on tarpeeksi. Jos pakassa on vain kaksi korttia, kumpikin saa yhden.

Kun pakka loppuu, pelaajat laskevat pisteensä ja kokoavat tikkinsä kasaan. Pisteet merkitään kirjanpitoon. Ensimmäinen vaihe on ohi ja seuraava alkaa. Nyt tikit menevät siis suurimmalle kortille. Peliä jatkuu, kunnes kortit on pelattu.

Pisteenlasku

Kun toinenkin vaihe on pelattu, pelaajat laskevat sen aikana voittamansa tikit. Koko jaon pisteet saadaan, kun molempien vaiheiden tikit kerrotaan keskenään. Jos saa ensimmäisessä vaiheessa vaikka kuusi tikkiä, joista yksi on tupla-arvoinen ja toisessa vaiheessa viisi tikkiä, joista kolme on tuplattuja, tienaa yhteensä 7 x 8 = 56 pistettä.

Peliä pelataan 250 pisteeseen (tavallisesti tähän menee noin kaksi jakoa).

Jos häviää, eikä pääse edes 125 pisteeseen, on “sopassa” ja häviää kaksinkertaisen pelin. Jos voittaa yhdessä jaossa 125 pistettä, on “ankkalammessa” ja voittaa välittömästi kaksinkertaisen pelin.

Calypso

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 4 x 52 korttia

Calypso on trinidadilaisen R.W. Willisin luomus 1950-luvulta, hauska yhdistelmä tikkiä ja rommia. Brittiläiset pelikorttifirmat yrittivät markkinoida peliä bridgen ja canastan harrastajille, mutta kehnolla menestyksellä. Calypsoa pelataan kuitenkin yhä Trinidadissa.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa tikeistä oman maansa kortteja ja muodostaa niistä calypsoja eli sarjoja, joissa on kaikki kortit ässästä kakkoseen. Pelaajat yrittävät myös auttaa pariaan tekemään omia calypsojaan.

Jako

Pelaajat vetävät pakasta kortit. Kaksi korkeinta korttia pelaavat yhdessä kahta matalinta korttia vastaan. Parit istuvat vastakkain. Korkeimman kortin saanut tekee ensimmäiset työt ja valitsee oman maansa – ennen korttien jakamista – määräten samalla muidenkin maat. Maat kiertävät myötäpäivään pöydän ympäri järjestyksessä hertta, ruutu, pata, risti. Hertta ja pata pelaavat siis samalla puolella ruutua ja ristiä vastaan.

Kaikki neljä pakkaa sekoitetaan huolellisesti yhteen. Pelaajille jaetaan 13 korttia yksitellen ja loput korteista laitetaan syrjään kuvapuoli alaspäin. Ne käytetään myöhemmissä jaoissa. Pelissä on neljä jakoa, eli jokainen pelaaja jakaa kerran.

Pelin kulku

Pelin tarkoituksena on rakentaa omasta maasta calypsoja, eli suoria kakkosesta ässään. Pelaajalla voi kullakin hetkellä olla rakenteilla yksi calypso. Kun se on valmis, hän voi aloittaa uuden. Calypsoon tarvittavat kortit saadaan tikkejä voittamalla, eikä niitä voi varastoida tulevaa käyttöä varten. Jos pelaaja voittaa kortin, joka hänellä on jo calypsossaan, kortti menee hukkaan.

Pelaaja voi teoriassa tehdä neljä calypsoa, mutta käytännössä jo kolmen tekeminen on todella hieno suoritus.

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Jokaisen pelaajan istumapaikasta määräytyvä oma maa on henkilökohtaista valttia, jota voi käyttää tikkien voittamiseen.

Jos pelaaja ajaa tikkiin omaa valttiaan ja muut tunnustavat maata, hän voittaa tikin riippumatta korttien arvoista. Jos joku muista pelaajista ei kuitenkaan pysty tunnustamaan maata vaan pelaa omaa valttiaan, tikin voittaa korkein valttikortti.

Jos tikkiin ajetaan muuta kuin ajajan omaa valttia, tikin voittaa korkein valtti tai jos valttia ei pelata, korkein ajettua maata oleva kortti.

Jos tikin on voittamassa kaksi samanlaista korttia tai kaksi yhtä korkeaa valttikorttia, ensin pelattu voittaa.

Ajettu maa ei ole koskaan valttia.

Esimerkki: Hertta ajaa tikkiin omaa valttiaan: ♥2. Muut tunnustavat maata: ♥9, ♥K, ♥5. Hertta voittaa tikin, koska kaikki pelasivat herttaa.

Esimerkki: Pata ajaa tikkiin ♥2. Risti pelaa tikkiin ♥5, hertta pelaa tikkiin ♥9 ja ruutu pelaa ♦7. Ruutu voittaa tikin, koska pelasi ainoana tikkiin valttia. Koska ajettiin herttaa, hertta ei ole valttia. Jos ruutu olisi pelannut ♥7 tai ♣7, hertta olisi voittanut, koska pelasi isoimman kortin ajettua maata.

Esimerkki: Risti ajaa tikkiin ♠5, hertta pelaa ♥7, ruutu pelaa ♦7 ja pata pelaa ♥3. Herttaa voittaa tikin, sillä hertta ja ruutu pelasivat yhtä korkeat valtit, mutta hertta pelasi ensin. Jos risti olisi ajanut herttaa, ruutu olisi voittanut tikin, koska silloin hertta ei olisi ollut valttia.

Tikin voittaja ottaa voittamistaan korteista calypsoonsa sopivat kortit. Sen jälkeen tikistä annetaan parille kortit, jotka edistävät tämän calypsoa. Loput kortit laitetaan kuvapuoli alaspäin parin yhteiseen voitettujen korttien pinoon.

Kun calypso valmistuu, se kootaan nipuksi pelaajan eteen kuvapuoli ylöspäin. Sen jälkeen pelaaja voi aloittaa uuden calypson. Calypson valmistuminen on ainoa tilanne, jossa on mahdollista käyttää samasta tikistä saatuja kortteja kahteen calypsoon. Jos saa tikillä calypson täyteen, ylimääräiset oman maan kortit voi käyttää seuraavaan calypsoon.

Kun kaikki 13 tikkiä on pelattu, seuraava jakaja jakaa uudet 13 korttia.

Pisteenlasku

Kun pakka loppuu, pelikin on ohi. Joukkueet laskevat voittamansa pisteet ja eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Pelaajan ensimmäinen calypso: 500 pistettä

Pelaajan toinen calypso: 750 pistettä

Myöhemmät calypsot: 1 000 pistettä kappale

Keskeneräisen calypson kortit: 20 pistettä kappale

Muut voitetut kortit: 10 pistettä kappale

Yksi monta vastaan

1600-luvulla kehitetty espanjalainen hombre valloitti koko Euroopan, koska siinä oli uusi, nerokas keksintö: pelaajat kilvoittelivat siitä, kuka saa ryhtyä pelinviejäksi. Sittemmin idea on levinnyt moneen suuntaan ja parhaiten se tunnetaan bridgestä – mutta ajatus on paljon bridgeä vanhempi.

Kolminpelissä pelinviejä pelaa kahta muuta pelaajaa vastaan ja nämä tilapäiset liittoumat ovat toinen hombren hienous. Ranskassa ajatuksesta muovattiin neljän pelattava quadrille, josta tuli saksalainen soolo ja bostonvisti. Bostonvistin yksinkertaisempi muoto soolovisti jäi lopulta elämään ja peliä pelataan jopa nykyään.

Soolopelit ovat viihdyttäviä ja kiinteiden parien puuttuminen tekee niistä bridgeä helpommin lähestyttäviä, kun kovin monimutkaisia tiedonvälitysjärjestelmiä ei yksinkertaisesti ole mahdollista kehittää.

Hombre on melko mutkikas, mutta jo historiallisen arvonsa vuoksi ehdottomasti tutustumisen arvoinen peli. Soolovisti on mainio ja helpompi neljän hengen peli, jota voi pelata juuri niin pitkään kuin haluaa, tilit kun tehdään selviksi joka jaon jälkeen. Brandeln on saksalainen peli, joka on vieläkin yksinkertaisempi.

Preferenssi on ranskalta kalskahtavasta nimestään huolimatta hyvin germaaninen peli, joka on lyönyt itsensä läpi etenkin itäeuroopassa. Tässä esitellään hieman yksinkertaisempi itävaltalainen preferenssi ja astetta hienostuneempi venäläinen preferanssi. Jälkimmäistä on nimitelty lasten bridgeksi, mutta kyseessä on erinomaisen tyylikäs kolminpeli, joka on eräs omista suosikeistani.

Lupaus on erikoinen kaikki kaikkia vastaan -peli, jossa luvataan tietty määrä tikkejä. Yleensä tällaisissa peleissä tarjouksensa saa ylittää, mutta tässä pelissäpä ei: se on pidettävä tasan. Ninety-nine on elegantti kolminpeli hieman samaan tapaan, Squint taas kehittelee ideaa edelleen viidelle pelaajalle. Collusion on vielä kierompi muunnelma aiheesta: tarkoitus on voittaa tarkalleen yhtä monta tikkiä kuin joku toinen pelaaja. 

Soolovisti

Pelaajia: 4

Pakka: 52 korttia

Soolovisti yleistyi Englannissa 1890-luvulla vaihteluna vistille. Valitettavasti siihen aikaan bridge löi itseään läpi, joten soolovisti jäi vähän sivuosaan. Siitä tuli kuitenkin suosittu junapeli, koska pelaajat saattoivat liittyä peliin ja jättäytyä pois tarpeen mukaan. Soolo on nykyään epämuodollinen koti- ja pubipeli.

Pelin tavoite

Soolovistissä tarkoitus on pelata soolopelejä muita pelaajia vastaan ja voittaa pisteitä onnistuneista peleistä.

Jako

Pelaajille jaetaan 13 korttia (3+3+3+4). Pakan viimeinen kortti käännetään valtin preferenssimaaksi.

Tarjouskierros

Etukäsi aloittaa. Pelaajat voivat tarjota, hyväksyä tai passata. Passannut pelaaja ei saa enää osallistua tarjouksiin. Tarjolla on seuraavat pelit, arvojärjestyksessä alhaalta ylös:

Prop and Cop. Lupaus voittaa kahdeksan tikkiä preferenssimaa valttina, jos joku auttaa. Tarjotaan sanomalla ”I propose” tai ”prop”. Jos kukaan ei korota tarjousta, toinen pelaaja voi vuorollaan sanoa ”I accept” tai ”cop” ja suostua pariksi. Jos kukaan ei tee korkeampaa tarjousta, paripeli pitää.

Soolo. Vähintään viisi tikkiä preferenssimaa valttina.

Misääri. Ei yhtään tikkiä, ei valttia.

Abundance (“runsaus”). Vähintään yhdeksän tikkiä myöhemmin nimettävällä itse valitulla valtilla.

Royal abundance (“kuninkaallinen runsaus”). Sama, mutta preferenssimaa valttina.

Avomisääri. Misääri siten, että pelinviejän kortit levitetään auki ensimmäisen tikin jälkeen.

Slammi. Kaikki tikit ilman valttia, pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin.

Jos etukäsi ehdottaa paripeliä ja kaikki passaavat, etukäsi voi korottaa sooloon. Jos joku pelaajista ehdottaa paripeliä ja kaikki passaavat, etukäsi voi halutessaan hyväksyä.

Jos kaikki passaavat, ”virallinen” sääntö on pistää jako uusiksi, muitakin vaihtoehtoja on.

Pelin kulku

Jakaja ottaa tässä vaiheessa valtin kääntökortin käteensä. Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin, paitsi slammissa, jossa pelinviejä ajaa. Pelissä on maantuntopakko.

Pisteenlasku

Pelinviejä (tai pelinviejät, jos pelattiin prop and copia) saa pisteitä seuraavasti:

Prop and cop: 10 pistettä

Soolo: 10 pistettä

Misääri: 20 pistettä

Abundance, royal abundance: 30 pistettä

Avomisääri: 40 pistettä

Slammi: 60 pistettä

Perinteisesti soolovisti on rahapeli, jossa pisteet kuitataan rahalla jokaisen jaon jälkeen. Näin jokainen jako on itsenäinen peli, jonka jälkeen pelaajat voivat vaihtua. Jos ei pelaa rahasta, voi vain laskea pisteitä paperilla. Pelinviejä saa onnistuessaan taulukon mukaiset pisteet, hänen epäonnistuessaan pisteet menevät vastapuolelle.

Muunnelmia

Kaikki passaavat. Jaon hylkäämisen sijasta voidaan pelata yleinen misääri, jonka häviää joko viimeisen tikin ottanut tai eniten tikkejä kerännyt. Kuningasmisäärissä käännetty maa on valttia ja pelin häviää se, jolla on ensin viisi tikkiä tai neljä, jos kukaan ei saa viittä. Tavallinen pistearvo on 10 pistettä.

Maksu yli- ja alitikeistä. Joskus prop and copissa, soolossa ja abundancessa saa pisteitä ylitikeistä ja menettää pisteitä alitikeistä. Jokaisesta ylitikistä saa ja alitikistä vastapuoli saa prop and copissa ja soolossa 2 pistettä, abundancessa 3.

Ei sekoittamista. Jännittäviä jakoja voi lisätä sekoittamalla kortit vain vähintään abundancen tasoisen jaon jälkeen. Muuten jakaja kerää kortit nippuun ja jakajan oikealla istuva pelaaja nostaa.

Valtti kiertää. Valtin kääntämisen sijasta valtti voi kiertää esimerkiksi järjestyksessä hertta, risti, ruutu, pata ja niin edelleen. 

Hombre

Pelaajia: 3

Pakka: 40 korttia

Hombre on korttipelien historian suuria klassikoita. Tässä pelissä oli ensimmäisenä tarjoushuutokauppa. Korttipelit ja pasianssit -kirja esittelee tanskalaisen l'hombren, jota pelataan Tanskassa yhä, joten esittelen tässä vaihtelun vuoksi 1800-luvun englantilaisen hombren, David Parlettin ja lordi Aldenhamin mukaan.

Alexander Popen The Rape of the Lock -runossa on värikäs ja dramaattinen kuvaus hombre-pelistä:

”Belinda now, whom thirst of fame invites, Burns to encounter two advent'rous Knights, At Ombre singly to decide their doom... ”

Pelin tavoite

Voittaa mahdollisimman paljon pisteitä pelinviejänä.

Pelissä käytetään 40 kortin pakkaa, jossa on joka maasta kortit A, K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Korttien arvojärjestys on epätavallinen (paitsi tarotia pelanneille):

mustat maat K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

punaiset maat K, Q, J, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Pelin korkein valtti on Spadille, ♠A. Toiseksi korkein valtti on Manille, joka on valttimaan pienin kortti (kakkonen mustissa maissa, seiska punaisissa maissa). Kolmas valtti on Basta, ♣A. Yhdessä nämä ovat matadorit.

Jako

Pelaajille jaetaan yhdeksän korttia kolmen kortin nipuissa, loput kortit jäävät umpipakaksi.

Pelaajat tarvitsevat noin 40 pelimerkkiä kukin. Jakaja maksaa joka jaon alussa viisi merkkiä pottiin alkupanokseksi.

Jako ja peli kulkevat perinteisesti vastapäivään.

Tarjouskierros

Etukäsi aloittaa. Vuorolla voi tarjota tai passata. Korkeimman tarjouksen tehnyt on pelinviejä, hombre. Hombre saa valita valtin ja yrittää voittaa enemmän tikkejä kuin muut.

Tarjoukset ovat alhaalta ylös:

Entrada. Hombre nimeää valtin, heittää kortteja pois ja nostaa yhtä monta tilalle pakasta.

Vuelta. Hombre kääntää pakan päällimmäisen kortin valtiksi ja vaihtaa sitten kortteja.

Solo. Hombre nimeää valtin, mutta ei vaihda kortteja.

Jos passaa, on ulkona. Vuorossa aikaisempi pelaaja voi pitää myöhemmän pelaajan tekemän korotuksen. Jos etukäsi tarjoaa entradan, seuraava pelaaja vueltan ja jakaja passaa, etukäden ei tarvitse korottaa soloon, vaan hän voi pitää vueltan, koska tulee vuorossa ennen vueltan tarjonnutta pelaajaa.

Jos hombre ei pelaa soloa, hän voi nyt vaihtaa kortteja pakasta. Myös muut pelaajat voivat vaihtaa kortteja, myös silloin kun hombre pelaa soloa. Ensimmäinen saa nostaa pakasta niin monta korttia kuin haluaa, toinen niin monta kuin on jäljellä. Kortit heitetään aina pois kuvapuoli alaspäin, mutta jotkut kääntävät pakkaan jääneet kortit auki. Sopikaa ennen peliä, teettekö näin.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko.

Matadoria ei ole pakko pelata, jos ajetaan valttia. Vaikka se olisi pelaajan ainoa valtti, hän voi pelata muuta maata. Jos ajetaan korkeampi matador, alempi matador on kuitenkin pakko pelata jos pelaajalla ei ole muita valtteja.

Jos hombre voittaa viisi ensimmäistä tikkiä, hän voittaa suoraan koko jaon. Jos hombre kuitenkin ajaa kuudenteen tikkiin, hän lupaa voittaa kaikki yhdeksän. Jos hombre ei saa kaikkia yhdeksää tikkiä, hän häviää.

Hombre voi luovuttaa ennen neljänteen tikkiin pelaamista. Soloa ei saa luovuttaa. Vueltassa molempien vastapelaajien on hyväksyttävä luovutus. Entradassa kumpi tahansa vastapelaajista voi hyväksyä luovutuksen ja pelata loput jaosta hombrena.

Pisteenlasku

Jaolla on kolme mahdollista lopputulosta:

Sacada – hombre voittaa.

Puesta – hombre häviää, mutta kukaan ei saa enemmistöä (tikit menevät 4-4-1 tai 3-3-3).

Cadilla – hombre häviää, toinen vastustajista saa enemmistön.

Jos hombre voittaa, hän ottaa potin ja saa lisäksi kummaltakin vastustajalta entradasta 5 pistettä, vueltasta 7 pistettä ja solosta 15 pistettä. Lisäksi tulee bonuksia 25 pistettä volesta (kaikki tikit), 1 piste primerasta (lopetus viiden voitetun tikin jälkeen) ja 1 piste jokaisesta kärkivaltista (estuches). 

Estuches-pisteet ovat skatin matadorien esikuva, eli pisteitä tulee pelaajalla olleiden tai pelaajalta puuttuneiden kärkivalttien mukaan. Jos pelaajalla oli jaon alussa neljä parasta valttia mutta ei viidettä, hän saa neljä pistettä. Samoin neljä pistettä saa, jos pelaajalta puuttuu neljä parasta valttia, mutta viides valtti löytyy.

Jos hombre häviää puestan, hän kaksinkertaistaa potin ja maksaa sinne viitosen jokaista vastapelaajaa kohti. Jos hombre häviää cadillan, hän maksaa saman verran, mutta potin sijasta tikkienemmistön voittaneelle pelaajalle.

Estuches- ja primera-bonukset (jos hombre häviää suoraan viisi tikkiä) lasketaan myös hombren hävitessä.

Jos hombre yrittää volea ja häviää, hän maksaa jokaiselle vastapelaajalle 30 pistettä (28 jos pelasi vueltaa, 20 jos pelasi soloa) vähennettynä kärkivalttien määrällä.

Peliä pelataan haluttu määrä kierroksia, kuitenkin mieluusti kolmella jaollinen määrä.

Brandeln

Pelaajia: 4

Pakka: 28 korttia

Brandeln on saksalainen solo-perheen jäsen. Se on sukua bostonvistille ja moneen sukulaiseensa verrattuna miellyttävän yksinkertainen peli.

Pelin tavoite

Pelinviejä pelaa yksin kolmea muuta pelaajaa vastaan ja yrittää voittaa lupaamansa määrän tikkejä.

Perinteisesti brandelnin 28 kortin pakassa on joka maasta ässästä seiskaan ilman kahdeksikkoja (A, K, Q, J, 10, 9, 7), mutta ässästä kahdeksikkoon menevä pakka (A, K, Q, J, 10, 9, 8) on toki selkeämpi.

Korttien arvojärjestys on tavallisesti A, K, Q, J, 10, 9, 7, mutta valtissa järjestys on J, 7, A, K, Q, 10, 9.

Jako

Pelaajille jaetaan seitsemän korttia: ensin kaksi, sitten kolme, sitten kaksi.

Tarjouskierros

Pelissä on käytössä seuraavat sitoumukset:

Brandel (kolme tikkiä): 1 piste

Neljä tikkiä: 2 pistettä

Viisi tikkiä: 3 pistettä

Kuusi tikkiä: 4 pistettä

Kerjuu (ei tikkejä, ei valttia): 5 pistettä

Murha (seitsemän tikkiä): 6 pistettä

Herranmurha (seitsemän tikkiä ilman valttia): 7 pistettä

Etukäsi aloittaa tarjoamisen. Tarjouskierroksen voittaja saa nimetä valttimaan (jos ei pelaa valtitonta peliä), mutta haluamaansa valttia ei tarvitse kertoa vasta kuin tarjouskierroksen lopussa. Edellisen pelaajan tarjousta on korotettava, mutta aikaisempana järjestyksessä oleva pelaaja voi pitää edellisen tarjouksen korottamatta. Etukäsi on ensimmäinen, jakaja järjestyksessä viimeinen pelaaja tätä tarkoitusta varten.

Esimerkki: Pelaaja A tarjoaa ”brandel”, B korottaa ”neljä tikkiä” ja C passaa. Koska D eli jakaja on järjestyksessä viimeinen pelaaja, hän ei saa pitää, vaan hänen on korotettava ”viisi tikkiä”. Nyt A eli etukäsi voi sanoa ”pidän”. Jos B, C tai D haluavat vielä jatkaa, heidän on korotettava. He kuitenkin passaavat, jolloin A:sta tulee pelinviejä tarjouksella viisi tikkiä. A ilmoittaa valtikseen padat.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko ja ylimenopakko. Jos ei pysty tunnustamaan maata saa pelata mitä haluaa.

Pisteenlasku

Jos pelinviejä onnistuu sitoumuksessaan eli saa vähintään lupaamansa määrän tikkejä, hän saa pelin pistearvon verran pisteitä. Epäonnistuessaan pelinviejä menettää saman verran.

Preferanssi (venäläinen)

Pelaajia: 3

Pakka: 32 korttia

Preferanssi on keskieurooppalainen peli, joka on jäänyt eloon pääasiassa Itä-Euroopassa. Preferanssi puolestaan on pelin venäläinen muoto, jolla ei ole mitään tekemistä useimmissa suomenkielisissä korttipelikirjoissa kuvatun preferenssin kanssa. Käytän tästäkin syystä pelin nimestä paremmin venäjänkielistä nimeä vastaavaa muotoa. 

Pelin tavoite

Pelinviejä lupaa voittaa tietyn määrän tikkejä, jonka jälkeen pelinviejän vastapuoli lupaa voittaa pienemmän määrän tikkejä. Pelaajat keräävät jaon lopussa erilaisia positiivisia ja negatiivisia pisteitä riippuen siitä, onnistuvatko he lupaamissaan tavoitteissa.

Jako

Pelaajille jaetaan kymmenen korttia kahden kortin nipuissa pakasta, jossa on kortit A, K, Q, J, 10, 9, 8 ja 7 joka maasta. Yksi nippu, ei ensimmäinen eikä viimeinen, jaetaan pöydälle leskeksi kuvapuoli alaspäin.

Tarjouskierros

Tarjouskierroksen ideana on luvata tehdä tietty määrä tikkejä. Kuusi tikkiä on minimitarjous, kymmenen maksimi. Saman määrän tikkejä voi ylittää tarjoamalla paremman valttimaan.

Maiden arvojärjestys on huonoimmasta parhaimpaan pata, risti, ruutu, hertta ja valtiton peli.

Lisäksi on mahdollista tarjota misääri, eli lupaus olla ottamatta lainkaan tikkejä. Misäärin voi pelata ilman leskeä tai lesken kanssa, eikä misäärissä ole koskaan valttia. Misäärissä vastapelaajat pelaavat avoimin kortein.

Tarjoukset ovat siis:

6♠, 6♣, 6♦, 6♥, 6 ilman valttia,

7♠, 7♣, 7♦, 7♥, 7 ilman valttia, misääri,

8♠, 8♣, 8♦, 8♥, 8 ilman valttia, misääri ilman leskeä,

9♠, 9♣, 9♦, 9♥, 9 ilman valttia,

10♠, 10♣, 10♦, 10♥, preferanssi (10 ilman valttia)

Etukäsi aloittaa tarjoamisen. Edellisestä tarjouksesta on korotettava, eli tarjottava joko enemmän tikkejä tai sama määrä tikkejä arvokkaammalla valtilla. Misääri on parempi kuin seitsemän tikkiä ilman valttia, mutta huonompi kuin kahdeksan pataa. Misääri ilman leskeä on parempi kuin kahdeksan ilman valttia, mutta huonompi kuin yhdeksän pataa. Passata saa, mutta jos passaa, ei saa enää osallistua tarjouskierrokselle. 

Kun yksi pelaajista on passannut, seuraavan korotuksen jälkeen vastapelaajan korotuksen voi kuitata sanomalla ”tässä” ja pitämällä saman tarjouksen. Sen jälkeen toisen pelaajan on korotettava tarjousta. Aina kun vastapelaaja on korottanut, sen voi kuitata sanomalla ”tässä”.

Kun kaksi pelaajaa passaa, kolmannesta tulee pelinviejä. Hän näyttää lesken kortit muille ja ottaa ne sitten käteensä. Lopuksi hän heittää kaksi korttia pois kädestään näyttämättä niitä muille.

Tämän jälkeen pelinviejä voi vielä korottaa tarjoustaan niin halutessaan. Koska ylimääräisistä tikeistä ei saa preferanssissa pisteitä, tarjouksen tulee olla mahdollisimman täsmällinen.

Tilannetta, jossa kaikki pelaajat passaavat, kutsutaan “ympäripassaukseksi”. Silloin pelataan misääripeli, jossa kaikki pelaajat saavat sakkoja voittamistaan tikeistä. Ympäripassauksen jälkeen jakovuoro säilyy samalla pelaajalla, kunnes pelataan muuta kuin ympäripassausta tai kunnes kolme ympäripassauskierrosta on pelattu.

“Preferanssi” on harvinainen lupaus voittaa kymmenen tikkiä ilman valttia. Tämän tarjouksen voi tehdä vain korotuksena lesken katsomisen jälkeen.

Vistaus

Kun pelinviejä on valittu ja peli on muuta kuin misääriä tai passauspeliä, on puolustuksen vuoro sanoa sanansa. Puolustajilla on kaksi vaihtoehtoa, passaus tai visti. Pelinviejän vasemmalla puolella istuva pelaaja aloittaa. Vistaus on lupaus ottaa tietty, pienempi määrä tikkejä. Passaus tarkoittaa, että pelaaja ei halua haastaa pelinviejää.

Jos vain yksi vastapelaajista vistaa, hän pelaa yksin pelinviejää vastaan. Vistaaja voi ehdottaa passanneelle pelaajalle pelaamista avoimin kortein. Tällöin molempien vastapelaajien kortit laitetaan pöydälle kuvapuoli ylöspäin ja vistaaja pelaa molempia käsiä. Jos pelataan suljetuin kortein, kumpikin vastapelaaja pelaa omilla korteillaan. Mahdolliset sakkopisteet ottaa joka tapauksessa vistaaja.

Jos molemmat vistaavat, pelaajat lupaavat yhdessä voittaa tietyn määrän tikkejä (katso taulukko alla). Jos molemmat passaavat, kyseessä on luovutusvoitto ja pelinviejä voittaa saman tien.

Jos toinen vistaa ja toinen passaa, vistaaja voi luovuttaa suoraan kuuden ja seitsemän tikin pelit. Silloin kuuden tikin pelissä vistaaja ottaa rangaistuksen kahdesta tikistä ja seitsemän tikin pelissä yhdestä tikistä. Passannut pelaaja voi kuitenkin ehdottaa vistaamista, jos vistaaja haluaa luovuttaa.

Kuuden padan pelissä molemmat vastapelaajat vistaavat automaattisesti, passaaminen ei ole sallittua.

6 tikkiä tarjottu: vistitikkejä on voitettava 4

7 tikkiä tarjottu: vistitikkejä on voitettava 2

8 tai 9 tikkiä tarjottu: vistitikkejä on voitettava 1

10 tikkiä tarjottu, misääri tai preferanssi: ei vistiä

Vistaavien pelaajien on siis yhteensä voitettava vähintään yllä mainittu määrä tikkejä. Mikäli pelinviejä lupaa 10 tikkiä tai preferanssin, kättä ei pelata vaan pelinviejä näyttää korttinsa osoittaakseen, että voittaa korteillaan varmasti kaikki kymmenen tikkiä.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko ja valttipakko.

Ympäripassauksessa leski ajaa kahteen ensimmäiseen tikkiin. Leskestä käännetään kortti ja muiden on tunnustettava maata. Korkein pelattu kortti voittaa ja leski vain määrää maan. Kolmannen tikin aloittaa etukäsi, riippumatta siitä, kuka toisen tikin voitti.

Voitetut kortit pinotaan pelaajien eteen siten, että päällimmäinen kortti on näkyvillä.

Pisteenlasku

Preferanssissa lasketaan pisteitä hivenen erikoisella tavalla. Loppupisteenlaskuun sisältyy jonkin verran laskemista, mutta prosessi on sinänsä selkeä, kunhan sitä harjoittelee parin pelin ajan.

Pulja-pisteet

Pelinviejä saa pulja- eli ammuspisteitä, jos onnistuu sitoumuksessaan. Pisteitä tulee seuraavan taulukon mukaan:

Sitoumus 6: pisteitä 2

Sitoumus 7: pisteitä 4

Sitoumus 8: pisteitä 6

Sitoumus 9: pisteitä 8

Sitoumus 10, misääri, preferanssi: pisteitä 10

Ympäripassauksessa pulja-pisteitä saa, jos ei ota yhtään tikkiä. Pisteet riippuvat siitä, monesko peräkkäinen ympäripassaus pelattiin. Ensimmäisellä kierroksella pisteitä saa yhden, toisella kierroksella kaksi ja kolmannella neljä.

Peli päättyy, kun kaikki pelaajat saavuttavat tietyn etukäteen sovitun määrän pulja-pisteitä. Kolminpelissä hyvä määrä on kymmenen. Tämä on myös yläraja sille, montako pulja-pistettä pelaajalla voi olla. Jos joku pelaajista menisi yli, hän lahjoittaa yli menevät pisteet pelaajalle, jolla on toiseksi eniten pulja-pisteitä. Hyvityksenä hän saa jokaisesta pulja-pisteestä kymmenen vistipistettä lahjoituksen vastaanottajaa vastaan.

Pelaajilla ei voi olla enempää pulja-pisteitä, joten kun viimeisenkin pelaajan pistetili tulee täyteen, mahdollisesti yli jäävät pisteet menevät hukkaan. Tämä kannattaa pitää mielessä pelin lähestyessä loppuaan.

Kekopisteet

Epäonnistuneet pelaajat saavat kekopisteitä. Sekä vistaajat että pelinviejä saavat kekopisteitä, jos eivät voita riittävästi tikkejä. Jokaisesta puuttuvasta tikistä saa kekopisteitä saman verran kuin pelinviejä olisi saanut onnistuneesta pelistä pulja-pisteitä. Jos tarjous oli esimerkiksi seitsemän, sekä pelinviejä että vistaajat saavat jokaisesta puuttuvasta tikeistä neljä kekopistettä. Misäärissä pelinviejä saa kymmenen kekopistettä jokaisesta ottamastaan tikistä.

Jos molemmat vastapelaajat vistasivat, kekopisteet menevät sille, joka otti vähemmän tikkejä. Kahdeksan tai yhdeksän tikin pelissä kekopisteet menevät vistaajalle, joka sanoi vistaavansa viimeisenä. Vistauksessa passannut pelaaja ei saa koskaan kekopisteitä.

Ympäripassauksessa pelaajat saavat jokaisesta ottamastaan tikistä yhden, kaksi tai neljä kekopistettä riippuen siitä, onko kyseessä ensimmäinen, toinen vai kolmas ympäripassauskierros.

Vistipisteet

Vistaajat saavat vistipisteitä, mikäli onnistuvat voittamaan riittävästi tikkejä. Jokaisesta ottamastaan tikistä vistaaja saa saman verran vistipisteitä kuin pelinviejä saisi onnistuessaan pulja-pisteitä. Jos pelinviejä ei saa lupaamaansa määrää tikkejä, vistaajat saavat lisäksi pisteitä pelinviejän puuttuvista tikeistä. Nämä lisäpisteet lasketaan kummallekin vistaajalle.

Näin siis esimerkiksi kuuden tikin pelissä jokainen voitettu tikki on vistaajille kahden pisteen arvoinen. Vistauksessa passannut pelaaja ei kuitenkaan saa vistipisteitä. Jos vistaajat voittavat siis vaikkapa kolme tikkiä ja yhden tikin, kuuden pelissä ensimmäinen saisi kuusi pistettä (3 x 2) ja toinen kaksi pistettä (1 x 2). Jokainen pelinviejältä puuttuva tikki lisäisi kummankin pistesaldoa kahdella vistipisteellä.

Pelaajat laskevat vistipisteet erikseen jokaista pelaajaa vastaan. Jokaisella pelaajalla on siis kolminpelissä neljä pistesaraketta: pulja-pisteet, kekopisteet ja vistipisteet kumpaakin vastapelaajaa vastaan. Voitetut vistipisteet lasketaan aina kyseisen kierroksen pelinviejää vastaan.

Pisteidenlasku pelin lopussa

Kun peli on ohi, summataan pisteet. Preferanssi on nollasummapeli, eli pelaajien pisteiden summan pitäisi olla nolla.

Lopussa kaikilla on saman verran pulja-pisteitä, joten niillä ei ole merkitystä pisteenlaskun kannalta.

Ensin käsitellään kekopisteet. Kaikilta vähennetään vähiten kekopisteitä saaneiden pisteet. Jos esimerkiksi A:lla on 15 kekopistettä, B:llä 16 ja C:llä 20, kaikilta vähennetään 15 pistettä. A:lle jää silloin 0 pistettä, B:lle 1 piste ja C:lle 5 pistettä.

Sen jälkeen kekopisteet kerrotaan kymmenellä ja jaetaan pelaajien lukumäärällä. Pisteet pyöristetään lähimpään kokonaislukuun. Näin A saisi 0 pistettä, B 3 pistettä (10 x 1 / 3) ja C saisi 17 pistettä (10 x 5 / 3).

Vastapelaajien kekopisteet lisätään sen jälkeen omiin vistipisteisiin. A saisi B:tä vastaan kolme pistettä ja C:tä vastaan 17 pistettä. B saisi C:tä vastaan samoin 17 pistettä ja C saisi B:tä vastaan kolme pistettä.

Nyt pelaajilla on vain vistipisteitä. Pelaajat laskevat keskenäisten vistipisteidensä erotuksen ja laskevat näiden erotusten summan. Jos A:lla on esimerkiksi 100 pistettä B:tä vastaan ja B:llä 40 pistettä A:ta vastaan, erotus on 60 pistettä A:n hyväksi. A siis merkitsisi lopullisiin pisteisiinsä +60 pistettä ja B -60 pistettä.

Kun pelaajat ovat vertailleet pisteitään kaikkiin muihin pelaajiin, he laskevat pisteensä yhteen. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa. Jos kaikki on laskettu oikein, pelaajien lopullisten pistemäärien summa on nolla.

Mikäli peli jää kesken, mutta pisteet halutaan silti laskea, puljapisteet on muutettava vistipisteiksi. Se tapahtuu samoin kuin kekopisteiden kanssa: vähennetään pienin pistemäärä kaikilta, kerrotaan kymmenellä ja jaetaan pelaajien määrällä. Koska puljapisteet ovat positiivisia pisteitä, muunnoksen lopputulos lisätään omiin vistipisteisiin kumpaakin vastapelaajaa vastaan.

Muunnelmia

Tässä esitellyt pisteenlaskusäännöt ovat sotšilaisen preferanssin mukaiset. Sotšilaisessa preferanssissa rangaistuspisteet ovat pienet. Leningradilaisessa preferanssissa kaikki kekopisteet ovat kaksinkertaiset sotšilaiseen peliin verrattuna, jolloin epäonnistuminen on vaarallisempaa.

Preferenssi (itävaltalainen)

Pelaajia: 3

Pakka: 32 korttia

Preferenssi on keskieurooppalainen peli 1800-luvulta, joka on jäänyt eloon pääasiassa Itä-Euroopassa. Tämä on itävaltalainen versio pelistä, joka on hieman venäläistä preferanssia helpompi.

Pelin tavoite

Pelinviejä valitsee valttimaan ja lupaa voittaa vähintään kuusi tikkiä tässä maassa. Puolustajien on sekä estettävä pelinviejää onnistumasta että tehtävä itse kaksi tikkiä kummankin. Jos puolustaja ei usko pystyvänsä tähän, hän voi jättäytyä pelistä pois.

Jako

Pakassa on kortit A, K, Q, J, 10, 9, 8 ja 7 joka maasta. Pelaajille jaetaan kolme korttia, sitten kaksi pöytään kuvapuoli alaspäin leskeksi, sitten pelaajille neljä ja kolme korttia, niin että pelaajilla on lopulta 10 korttia.

Tarjouskierros

Etukädellä on ensimmäinen puhevuoro. Mahdollisia tarjouksia ovat 1, 2, 3, 4, peli ja hertat. Kaikki ovat lupauksia voittaa kuusi tikkiä valitulla valttimaalla. 1, 2, 3 ja 4 viittaavat maihin: 1 on risti, 2 on pata, 3 on ruutu ja 4 on hertta.

Jos pelaaja tarjoaa 1, hän lupaa pelata pelin millä tahansa maalla käyttäen lesken kortteja apuna. Tarjous 2 tarkoittaa peliä, jossa valtti on vähintään pata, eli pelaaja ei voi valita ristiä valtiksi. Tarjouksella 3 valtiksi on valittava ruutu tai hertta ja tarjouksella 4 hertta. Peli on vapaavalintaisella valtilla (mutta ei hertoilla) pelattava jako, jossa pelinviejä ei käytä lesken kortteja apunaan ja hertat on peli herttavaltilla. 

Ensimmäinen pelaaja voi tarjota vain 1, peli tai hertat. Hyppykorotuksia numeroissa ei sallita, eli ykkösen jälkeen voi tarjota vain 2, peli tai hertat, kakkosen jälkeen 3, peli tai hertat ja niin edelleen. Pelaaja, joka passaa, ei saa enää osallistua. Jos tekee numerotarjouksen, ei saa enää tarjota peliä tai herttoja.

Jos joku tarjoaa pelin, sen päälle voi tarjota pelin tai hertan. Jos kaksi pelaajaa haluaa pelata pelin, he paljastavat valttivalintansa ja arvokkaampi voittaa. Jos molemmat haluavat saman valtin, ensin tarjonnut voittaa.

Jos pelaaja on tarjonnut aikaisemmin jo numerotarjouksen ja saa uuden puhevuoron, hän voi pitää edellisen tarjouksen. Seuraava pelaaja ei saa pitää, vaan hänen täytyy taas korottaa. Tämän korotuksen voi taas pitää ja niin edelleen.

Tarjouskierros päättyy, kun joku tarjoaa hertat tai kun kaksi pelaajaa on passannut. Numerositoumuksessa pelinviejä saa nyt ottaa lesken kortit käteensä ja heittää pois kaksi korttia. Kortteja ei tarvitse näyttää muille.

Jos kaikki passaavat, jakoa ei pelata. Jakovuoro siirtyy ja uusi jako alkaa.

Puolustajien valinnat

Kortinvaihdon jälkeen pelinviejä nimeää valttimaan, jonka on oltava vähintään tarjouksen mukainen. Se saa olla myös korkeampi.

Sitten puolustajat valitsevat, haluavatko pelata. Pelaaminen tarkoittaa lupausta voittaa vähintään kaksi tikkiä. Epäonnistumisesta tulee sakkoa. Puolustaja, joka ei usko pystyvänsä voittamaan kahta tikkiä voi jättäytyä pois. Puolustajat tekevät päätöksensä järjestyksessä pelinviejän vasemmalta puolelta alkaen.

Jos molemmat puolustajat jäävät pois, pelinviejän katsotaan voittaneen kaikki kymmenen tikkiä. Jos vain yksi puolustaja haluaa pelata, hän voi joko pelata yksin tai kutsua toisen puolustajan mukaan. Kutsusta ei saa kieltäytyä, mutta kutsuja ottaa kaiken vastuun siitä, että puolustajat saavat yhteensä neljä tikkiä. Kutsuttu pelaaja ei joudu kärsimään, jos puolustajat epäonnistuvat.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, valttipakko ja ylimenopakko.

Jos molemmat puolustajat ovat mukana ja pelinviejä ajaa tikkiin, ensimmäisen puolustajan on pelattava pienin mahdollinen kortti, joka täyttää yllä mainitut ehdot.

Pelinviejä voi halutessaan luovuttaa ennen ensimmäistä tikkiä. 

Pisteenlasku

Tämä ei ole varsinainen pisteenlaskutapa, sillä oikeastaan peliä kuuluisi pelata rahapanoksilla pottia käyttäen. Jos ei pelaa rahasta, tässä kuvatulla yksinkertaisemmalla menetelmällä pärjää.

Kaikki pelaajat, jotka saavat minimimääränsä tikkejä kasaan – pelinviejällä kuusi, puolustajilla kaksi – saavat yhden pisteen jokaisesta tikistä. Kutsuttu puolustaja ei kuitenkaan saa pisteitä tikeistään. Kaikki puolustuksen voittamat pisteet maksetaan silloin kutsujalle.

Epäonnistunut puolustaja menettää kymmenen pistettä ja epäonnistunut pelinviejä 20 pistettä. Mikäli toinen puolustaja kutsuttiin mukaan, kutsuja menettää 10 pistettä, mikäli puolustajat eivät saaneet yhteensä neljää tikkiä.

Jos pelinviejä luovuttaa, pelinviejä maksaa molemmille puolustajille kolme pistettä (pelinviejä menettää kolme pistettä ja puolustajat saavat kolme pistettä). Jos pelinviejä pelasi vain yhtä puolustajaa vastaan, hän maksaa tälle luovutuksesta viisi pistettä.

Peli päättyy, kun pelaajat haluavat sen lopettaa. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.

Pottipisteenlasku

Pelin alussa jokainen pelaaja maksaa pottiin saman verran. Summan on hyvä olla jaollinen kymmenellä.

Jaon jälkeen pelinviejä ottaa potista kymmenen yksikköä ja maksaa jokaiselle mukana olleelle puolustajalle yhden yksikön jokaisesta otetusta tikistä. Mukaan kutsuttu puolustaja ei saa maksua, vaan tällaisessa tapauksessa maksu menee kutsujalle.

Jos pelinviejä otti alle kuusi tikkiä, hän maksaa 20 yksikköä pottiin.

Puolustajat, jotka pelasivat ja ottivat alle kaksi tikkiä maksavat kumpikin 10 yksikköä pottiin. Jos toinen puolustaja oli kutsuttu ja puolustajat saavat yhteensä alle neljä tikkiä, kutsuja maksaa 10 yksikköä pottiin.

Herttapelin pelinviejä saa vähintään kuudesta tikistä ylimääräiset 10 yksikköä kummaltakin puolustajalta ja maksaa saman verran epäonnistuessaan.

Jos pelinviejällä on neljä ässää kädessään jaon alussa, hän saa 10 yksikköä kummaltakin puolustajalta onnistuessaan ottamaan kuusi tikkiä. Epäonnistumisesta ei tule maksettavaa. Jos pelinviejällä ei ole lainkaan ässiä ja hän ilmoittaa asian ennen ensimmäistä tikkiä, hän saa 10 yksikköä bonusta, mutta joutuu maksamaan, jos epäonnistuu.

Lupaus (Oh hell!)

Pelaajia: 3–7

Pakka: 52 korttia

Lupaus tunnetaan maailmalla nimillä Oh hell!, Elevator, Nomination Whist, Blackout, Oh Shit!, Bust, Up and Down the River, Boerenbridge ja niin edelleen. Oli nimi mikä tahansa, kyseessä on varsin hauska seurapeli, joka on parhaimmillaan 4–6 pelaajalla.

Pelin tavoite

Tarkoitus on luvata joku määrä tikkejä ja ottaa sitten tismalleen yhtä monta tikkiä. Yli- ja alitikeistä sakotetaan. Pelissä on pieni koukku, jonka vuoksi joku epäonnistuu aina.

Jako

Ensimmäisessä jaossa pelaajille jaetaan 10 korttia (3–5 pelaajaa), 8 korttia (6 pelaajaa) tai 7 korttia (7 pelaajaa). Seuraavissa jaoissa kortteja jaetaan aina yksi vähemmän, kunnes lopulta pelataan jako, jossa pelaajat saavat vain yhden kortin. Sen jälkeen korttien määrä kasvaa joka jako, kunnes on palattu siihen, mistä aloitettiin.

Jaon jälkeen pakan päällimmäinen kortti käännetään näyttämään valttia.

Sen jälkeen pelaajat kertovat, kuinka monta tikkiä aikovat ottaa. Etukäsi aloittaa. Passata ei saa, mutta nolla on sallittu vaihtoehto. Luvattujen tikkien summa ei saa olla sama kuin pelattavien tikkien määrä! Viimeisenä vuorossa olevan jakajan on huomioitava tämä sääntö ja luvattava sellainen määrä tikkejä, että summa ei täsmää.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko.

Pisteenlasku

Pisteytykseen on monia tapoja. Yksi helpoimmista on laskea 10 pistettä onnistuneesta pelistä ja lisäksi piste jokaisesta luvatusta tikistä. Väärästä määrästä tikkejä ei saa yhtään pistettä.

Toinen tapa on laskea yksi piste jokaisesta saadusta tikistä ja 10 pistettä bonusta onnistuneesta pelistä. Silloin jos peli menee pieleen, kannattaa silti yrittää kerätä mahdollisimman monta tikkiä.

Eniten pisteitä kerännyt voittaa, kun kaikki jaot on pelattu.

Muunnelmia

Jotkut aloittavat yhden kortin jaosta, pelaavat maksimiin ja sitten pudottavat takaisin yhteen. Pirun bridge -muunnelma menee näin ja lisäksi viimeisessä yhden kortin jaossa pelaajat pitävät korttinsa otsaansa vasten niin, että kaikki näkevät muut kortit paitsi omansa.

Neljällä voi pelata 13 korttiin asti ja kolmella 17 korttiin.

Jos pelataan jako, jossa kaikki kortit jaetaan eikä kääntökorttia jää, jako voidaan pelata valtittomana. Valtiksi voidaan myös kiinnittää tietty maa tai kierrättää maita jossain tietyssä järjestyksessä (esimerkikis pata-risti-ruutu-hertta-valtiton).

Toisten mielestä peli on parempi, jos jakajan tarjousta ei rajoiteta, eli pelaajat saavat luvata tasan tikkien määrän. Jotkut taas suosivat peliä, jossa kaikki ilmoittavat lupauksensa yhtä aikaa esimerkiksi sormia näyttämällä.

Pisteenlaskussa nollapelin arvo voi olla 5 pistettä tai vielä paremmin 5 + jaettujen korttien määrä, koska nollapelin lupaaminen ja pitäminen on vaikeampaa, mitä enemmän kortteja on jaettu.

Vaihtoehtoinen pisteenlaskutapa antaa 10 pistettä jokaisesta tikistä, jos peli onnistuu (nollapelistä saa 10 pistettä). Epäonnistumisesta saa 10 pistettä jokaisesta yli- tai alitikistä. Muunnelmia riittää.

Romanialainen visti. Romaniassa pelataan pelistä muunnelmaa, joka on niin suosittu, että sitä nimitetään vain vistiksi. Pelissä käytetään kahdeksaa korttia pelaajaa kohti, kolmella pelaajalla pakassa olisi siis 24 korttia. Poistakaa pieniä kortteja tarpeen mukaan. Jaot alkavat yhdestä kortista ja kasvavat kahdeksaan. Sekä yhden kortin että kahdeksan kortin jakoja pelataan yhtä monta kuin pelissä on pelaajia. Jaon lopuksi käännetään valtti. Kahdeksan kortin jaoissa jaetaan kaikki kortit, joten ne pelataan ilman valttia. Lupausten summa ei saa olla sama kuin tikkien määrä. Pelissä on maantuntopakko ja valttipakko. Onnistuneesta pelistä saa 5 pistettä ja pisteen joka tikistä. Yli- ja alitikeistä menettää yhden pisteen jokaisesta. Tästäkin muunnelmasta on paljon muunnelmia, joskus jaot pelataan isosta pieneen ja takaisin isoon. Turnauksissa pelataan pienestä isoon ja takaisin, mutta jokainen jako kerrataan siten, että jokainen pelaaja jakaa sen. Siis kolminpelissä 1, 1, 1, 2, 2, 2...

Ninety-nine (99)

Pelaajia: 3, 4

Pakka: 36 korttia

Ninety-nine on David Parlettin keksimä tikkipeli, jossa pelaajat poistavat kädestään kolme korttia, joiden maat sisältävät lupauksen siitä, monta tikkiä pelaaja aikoo voittaa. Parlett kehitti pelin 1960-luvulla tarvitessaan taitoa vaativan, mutta helposti opetettavan kolmen hengen pelin. Peliin on myös nelinpelimuunnelma.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa etukäteen lupaamansa määrän tikkejä pelin aikana. Mitä tarkemmin osuu maaliin, sitä paremmat pisteet saa.

Jako

Pelaajille jaetaan 12 korttia pakasta, jossa on joka maasta kortit A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 ja 6.

Pelin kulku

Jaon alussa pelaajat poistavat kädestään kolme korttia kuvapuoli alaspäin. Nämä kolme korttia osoittavat pelaajan tarjouksen. Pelaajat yrittävät voittaa tasan tarjouksensa määrän tikkejä. Tarjouskorttien maat osoittavat tikkien määrän: risti on kolme, hertta on kaksi, pata on yksi ja ruutu on nolla. Korttien numeroilla ei ole merkitystä. Kolmen tikin lupauksen voi tehdä esimerkiksi heittämällä pois ristin ja kaksi ruutua tai hertan, padan ja ruudun.

Jos pelaaja haluaa pelata korkeammilla panoksilla, hän voi paljastaa tarjouskorttinsa. Vielä korkeammat pisteet saa, jos lupaa pelata avoimilla korteilla. Vain yksi pelaajista voi paljastaa korttinsa, joten jos useampi pelaajista haluaa paljastaa korttinsa, etuoikeus on jakajan vasemmalla puolella istuvalle pelaajalla.

Lupaus paljastaa kaikki kortit voittaa lupauksen paljastaa pelkät tarjouskortit istumapaikasta riippumatta. Ilmoitukset voi tehdä järjestyksessä jakajan vasemmalta aloittaen, mutta myös ilman sen kummempaa järjestystä, sillä on melko harvinaista, että useampi pelaajista haluaa korkeampia panoksia.

Ensimmäisellä kierroksella ei ole valttia, jatkossa valtti määräytyy sen mukaan, moniko pelaajista onnistui edellisellä kierroksella. Maat vastaavat pelaajien lukumäärää kuten yllä.

Etukäsi aloittaa ja pelissä on maantuntopakko.

Pisteenlasku

Pelaajan, joka väittää onnistuneensa tavoitteessaan on näytettävä tarjouskorttinsa. Epäonnistuneen pelaajan ei tarvitse näyttää korttejaan. Sen jälkeen pelaajat saavat pisteitä:

Tikit: yksi piste jokaisesta tikistä, tarjouksesta riippumatta.

Tarjous: onnistumisesta saa 10 pistettä jos kaikki onnistuivat, 20 pistettä jos kaksi pelaajaa onnistui ja 30 pistettä jos vain yksi pelaaja onnistui.

Lupaukset: 30 pistettä paljastetuista tarjouskorteista, 60 pistettä paljastetusta kädestä. Jos pelaaja epäonnistuu, molemmat vastapelaajat saavat pisteet pelaajan lupauksesta.

Pelin voittaa sadalla pisteellä. Pelaaja, joka ylittää sata pistettä, saa sata lisäpistettä. Täysi peli koostuu kolmesta erästä, joiden pisteet lasketaan yhteen. Jokainen on ensimmäinen jakaja yhden erän ajan.

Pelistrategiaa

Tikkejä on yhdeksän ja pelaajia kolme, joten jos et osaa päättää, tarjoa kolme.

Koska kolme on tavallisin tarjous ja kolmosen voi tarjota ♣-♦-♦, ♥-♠-♦ tai ♠-♠-♠, ruudut ja padat ovat usein tarjouskorteissa, hertat ja ristit taas käytössä. Tämä kannattaa pitää mielessä. Varsinkin jos ruudut ovat valttia, on todennäköistä, että joku tekee kolmella ruudulla nollatarjouksen. Ristit taas ovat lähes aina kaikki pelissä.

Koska tavoitteena on tasan tietty määrä tikkejä, pienet kortit ovat erittäin tärkeitä. Keskikokoiset kortit (sotilaat, kympit, yhdeksiköt) ovat epäluotettavia ja usein hyviä valintoja tarjouskorteiksi. Jos sinulla on kortti, josta et tiedä mitä sillä tekisi, esimerkiksi ♠J, se kannattaa ajaa mahdollisimman pian, jotta tiedät, voittaako sillä tikin vai ei.

Jos et keksi järkevää tarjousta, heitä pois kortteja, joiden poissaolo hämmentää muita pelaajia, esimerkiksi parhaita valtteja.

Valtiton peli suosii ensimmäiseen tikkiin ajavaa, joten älä valitse valtitonta peliä ellet ole ajovuorossa tai ellei sinulla ole ehdottoman pitävää nollan tikin kättä.

Muunnelmia

David Parlett suosittelee muunnelmaa, jossa pelaajat voivat vuorotellen tarjoutua paljastamaan tarjouskorttinsa vastineeksi oikeudesta valita valtin. Tarjouksen paljastaa tarjouskortit voi voittaa lupaamalla paljastaa kätensä. Kun valtti on valittu, pelaajat valitsevat tarjouskorttinsa ja etukäsi aloittaa. Jos ensimmäisessä jaossa kukaan ei tarjoa mitään, valttia ei ole. Jatkossa jos tarjouksia ei tule, valtti pysyy samana kuin edellisessä jaossa.

Nelinpelissä käytetään 52 kortin pakkaa, joka jaetaan tasan pelaajille. Kolme korttia tarjoukseen, pelataan kymmenen tikkiä. Kolme ruutua on sekä nollan että kymmenen tikin tarjous. Pisteytys on sama kuin kolminpelissä, mutta jos kaikki onnistuvat, kukaan ei saa onnistumisesta pisteitä ja seuraava jako pelataan ilman valttia.

Kolminpeliäkin voi pelata täydellä pakalla. Pakasta poistetaan yhdeksiköt, jolloin jää 48 korttia. Tarjoukset 10, 11, 12 ja 13 tikkiä tehdään kuten 0, 1, 2 ja 3. Ensimmäisessä jaossa valttia ovat ruudut, myöhemmin valtti vaihtuu kuten tavallisesti. Voitetuista tikeistä ei saa pisteitä, vain onnistumisesta tarjouksessa. Epäonnistumisessa menettää pisteen jokaisesta yli tai ali menneestä tikistä. Epäonnistuneet lupaukset vähennetään pelaajan pisteistä, eli niitä ei anneta vastapelaajille kuten tavallisessa pelissä. Pelin voittaa sadalla pisteellä.

Squint

Pelaajia: 5

Pakka: 52 korttia

Tämä peli ilmestyi alunperin David Parlettin Original Card Games -kirjassa. Se on sen jälkeen käynyt läpi monenlaisia vaiheita ja tässä esitelty muoto sisältää tammikuun 2010 alussa tehdyt viimeisimmät korjaukset – liekö tämäkään sitten lopullinen malli.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät kerätä pisteitä suorittamalla erilaisia sitoumuksia.

Jako

Pelaajille jaetaan 10 korttia yksi kerrallaan. Viimeiset kaksi korttia jäävät kuvapuoli alaspäin pöydälle leskeksi (”squint”).

Tarjouskierros

Pelaajat ehdottavat jotain sitoumusta valitsemalla kädestään sopivan kortin. Kortit paljastetaan yhtä aikaa.

Ässä tarkoittaa vähintään kuutta tikkiä ilman valttia (soolo)

K, Q tai J tarkoittaa vähintään kuutta tikkiä kortin maa valttina (soolo)

Kakkonen tarkoittaa misääriä ilman valttia (soolo)

Muut kortit tarkoittavat valttitoivetta kyseistä maasta.

Sitoumus ratkaistaan näin:

Jos joku paljastaa ässän, pelataan ässäsooloa. Valttia ei ole ja kaikki ässän kääntäneet pelaavat yksinään sooloa (vain yksi voi onnistua).

Jos joku paljastaa kakkosen, hän yrittää misääriä. Valttia ei ole. Misääriä voidaan pelata samaan aikaan kuin ässäsooloa.

Jos kakkosia tai ässiä ei näy ja joku valitsee kuvakortin, pelataan suursooloa. Valttimaa on kortin mukaan ja sooloaja yrittää voittaa vähintään kuusi tikkiä. Jos useampi pelaaja tarjoaa tätä peliä, pelinviejäksi tulee se, jonka kortti on suurin (K voittaa Q:n, joka voittaa J:n), tasatilanteessa etukättä lähempänä oleva on pelinviejä.

Jos kukaan ei näytä ässää, kakkosta tai kuvaa, sitoumus riippuu näytettyjen korttien maista seuraavan taulukon mukaisesti:

2-2-1 (esim. ♣-♣-♦-♦-♠) — Soolo. Yksinäisen maan valinnut pelaaja pelaa näyttämänsä maa valttina ja yrittää saada enemmän tikkejä kuin kukaan toinen pelaaja.

2-1-1-1 tai 3-2 (esim. ♣-♣-♦-♥-♠) — Duo. Kaksi samaa maata näyttänyttä pelaajaa pelaavat parina tämä maa valttina. Tavoitteena on voittaa vähintään kuusi tikkiä.

3-1-1 tai 5 (esim. ♣-♣-♣-♦-♥ tai ♣-♣-♣-♣-♣) — Nemo. Ei pareja, ei valttia. Kaikki yrittävät välttää eniten näytetyn maan kortteja.

4-1 (esim. ♣-♣-♣-♣-♦) — Nemo tai soolo. Nemo kuten yllä, soolossa yksinäistä maata näyttänyt pelaa valitsemallaan valtilla. Yksinäisen maan näyttäjä valitsee, kumpaa pelataan.

Ennen jaon alkua pelaajilla on mahdollisuus käyttää lesken kortteja. Soolossa pelinviejä voi ottaa lesken käteensä ja heittää pois kaksi korttia kuvapuoli alaspäin. Jos soolo pelataan ilman leskeä, sen pistearvo on kaksinkertainen. Jos sooloajia on useampia (ässä- ja kakkossooloajia), etukädestä alkaen ensimmäinen sooloaja ottaa lesken, antaa kaksi korttia kädestään kuvapuoli alaspäin seuraavalle sooloajalle ja niin edelleen, kunnes viimeinen sooloaja poistaa kädestään kaksi korttia kuvapuoli ylöspäin. 

Duossa kumpikin parista voi ottaa leskestä yhden kortin ja heittää kortin kädestä pois. Käsipeli ilman leskeä on pistearvoltaan kaksinkertainen, mutta silloin parin molempien pelaajien on pelattava ilman leskeä.

Nemossa etukäsi ottaa lesken ja antaa kaksi korttia vasemmalla puolellaan istuvalle pelaajalle, joka antaa kaksi korttia seuraavalle pelaajalle ja niin edelleen, kunnes jakaja heittää kädestään kaksi korttia pois kuvapuoli ylöspäin.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko.

Pisteenlasku

Ässäsoolo: 20 pistettä / tikki, epäonnistumisesta -20 pistettä / tikki, tavoite 6 tikkiä

Kakkossoolo (misääri): 25 pistettä, epäonnistumiseta -25, tavoite 0 tikkiä.

Suursoolo: 15 pistettä / tikki, epäonnistumisesta -15 pistettä / tikki, tavoite 6 tikkiä

Duo: 10 pistettä / tikki, epäonnistumisesta 10 pistettä / tikki, tavoite 6 tikkiä

Soolo: 10 pistettä / tikki kolmannesta alkaen, epäonnistumisesta -5 pistettä / tikki, tavoite eniten tikkejä

Nemo: 10 pistettä tikkiä jokaisesta tikistä, jossa ei ole kiellettyä maata, 20 jokaisesta tikistä jos kaikki tikit ovat puhtaita

Onnistuneesta pelistä saa yleensä pisteitä tikkien määrän mukaan. Pisteitä saa duossa ja sooloissa vain yli viiden olevista tikeistä, eli viisi ensimmäistä tikkiä eivät tuo pisteitä. Poikkeus on pelkkä soolo, jossa pisteitä kertyy jo kolmannesta tikistä lähtien.

Peli onnistuu jos tavoite täyttyy. Soolossa riittää, että saa enemmän tikkejä kuin kukaan muu pelaaja.

Epäonnistuneissa peleissä saa taulukon osoittaman määrän miinuspisteitä jokaisesta tavoitteen alle jäädystä tikistä. Soolossa miinuspisteitä saa eniten tikkejä keränneen vastapelaajan tikeistä.

Pisteet kirjataan soolossa pelinviejälle, duossa joukkueen molemmille pelaajille ja nemossa kaikille pelaajille. Pelaajan pisteet voivat mennä miinuksen puolelle. Muistakaa kaksinkertaistaa kaikki pisteet käsipeleissä!

Peli jatkuu 150 pisteeseen tai muuhun sovittuun piste- tai jakomäärään.

Collusion

Pelaajia: 4

Pakka: 52 korttia

Collusionissa pelaajien on tehtävä yhteistyötä voittaakseen, mutta myös liittolaisten pettäminen voi auttaa. Tämäkin ovela peli on David Parlettin luomus.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa yhtä monta tikkiä kuin joku toinen pelaaja.

Jako

Pelaajille jaetaan 13 korttia.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Valttia ei ole.

Pelin aikana saa tehdä yhteistyötä, eli pelaajat voivat sopia yrittävänsä samaa määrää tikkejä. Pelaajat voivat esimerkiksi sanoa ”luulenpa saavani neljä tikkiä”, ”en saa enää enempää tikkejä”, ”yrittäisikö joku kolmea?” tai ”mitä luulet, voitatko enää tikkejä?”.

Lisäksi voi pyytää toista pelaajaa ajamaan tai olemaan ajamatta tiettyä maata, voi pyytää toiselta isoa tai pientä korttia tai kysyä, mitä maata toinen pelaaja haluaisi ajettavan. Mahdolliset sopimukset ja lupaukset eivät ole sitovia, niiden rikkominen tarvittaessa on sallittua.

Omia korttejaan ei saa paljastaa missään nimessä, eikä kertoa mitään siitä, mitä kädessä oikeasti on. Erityistä rangaistusta liiasta puhumisesta ei ole, se vain pilaa pelin.

Pisteenlasku

Jokaisesta voitetusta tikistä saa yhden pisteen. Lisäksi on mahdollista saada joku seuraavista bonuksista:

Jos kahdella pelaajalla on sama määrä tikkejä, he saavat 10 pistettä.

Jos kaikilla on eri määrä tikkejä, vähiten kerännyt saa 20 pistettä.

Jos kolmella pelaajalla on sama määrä tikkejä, neljäs saa 30 pistettä.

Pelin voittaa pelaaja, joka saavuttaa ensimmäisenä sata pistettä. Voittaa voi vain bonuksilla. Jos pelaaja olisi menossa yli sadan tikeistä saamillaan pisteillä, pisteet vähennetään pelaajan pistesaldosta.

Pienempiä käsiä

Tähän ryhmään on kerätty joukko suosittuja pelejä, joille on luonteenomaista hieman pienemmät kädet. Tavallisesti näissä peleissä jaetaan viisi korttia jokaiselle pelaajalle, jolloin pakkaan jää käyttämättömiä kortteja, vaikka peliä pelattaisiinkin tavallista lyhyemmällä pakalla. Näin osa korteista jää täysin hämärän peittoon.

Ei siis ihme, että tämän ryhmän pelit ovat perinteisesti juoma- ja uhkapelejä. Osassa tuurilla on paljon sijaa, osa taas on kaikinpuolin fiksuja, luonnostaan huolimatta.

Joukon klassisin peli on ranskalainen écarté, joka oli pitkään suosittu peli kasinoissa. Se on taidokas peli, mutta sopii hyvin uhkapeliksi, sillä katsojien on helppo lyödä vetoa pelin tuloksesta. Se on jotakuinkin jokaisesta korttipelikirjasta löytyvä kaksinpeli, jonka pitäisi olla tuttu jokaiselle kortinpelaajalle.

Euchre nautti 1800-luvun lopulla suunnatonta suosiota Yhdysvalloissa, mutta alkuperältään eurooppalainen peli on bridgen ja muiden tulokkaiden myötä vajonnut suosiossa ja nykyään sitä pelataan lähinnä sen alkuperäisillä kotiseuduilla Koillis-Yhdysvalloissa. Euchressä kiinnostavaa on se, että jokeri lisättiin pakkaan sen tarpeita varten.

500 on euchresta edelleen kehitetty peli, jonka U.S. Playing Card Company kehitti 1900-luvun alussa, tavoitteena tehdä euchrelle sama, minkä bridge teki vistille. Peli saavutti paljon suosiota ja on yhä varsin suosittu Australiassa.

Nap eli napoleon on Englannissa suosittu pubipeli, jota on perinteisesti pelattu pikkupanoksista. Toista baarien rahapelien sukua edustaa Suomessa ramina, joka on kovienkin panosten uhkapeli, jossa moni tukkijätkä on omaisuutensa menettänyt. Tuppihan on se peli, jota tukkikämpillä pelattiin kunniasta sen jälkeen kun rahat oli hävitty raminassa...

Irlannin kansallispeliksikin nimetty twenty-five edustaa perinteikästä sukua. Sen edeltäjä maw oli Englannin kuningas Jaakko I:n suosikkipeli.

Lopuksi tähän ryhmään kuuluu lähes kaikille tuttu klassikko, ruotsalainen femkort eli tutummin viimeinen tikki, tikki tai katko, monien lasten ensimmäinen kosketus tikkipeleihin, joka on aikuistenkin kesken suosittu peli, kuten esimerkiksi Otso Kantokorven Johdatus baarisököön -kirja (Like 2008) todistaa. Muistan pelanneeni peliä mummoni kanssa pienempänä ja omat lapsenikin aion opettaa pelaamaan viimeistä tikkiä.

Écarté

Pelaajia: 2

Pakka: 32 korttia

Écarté oli hyvin suosittu 1800-luvun alussa Pariisin casinoissa, koska katsojien oli kätevää lyödä vetoa pelin lopputuloksesta. Peli on nykyään harvinainen, mutta hauska.

Pelin tavoite

Kerätä viisi pistettä voittamalla eriä. Erävoittoon pitää voittaa erän viidestä tikistä vähintään kolme.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia (3+2). Päällimmäinen kortti käännetään valtiksi. Jos kääntökortti on kuningas, jakaja saa pisteen. Jos jakaja saa näin viidennen pisteen, peli päättyy heti.

Ei-jakaja voi halutessaan ehdottaa korttien vaihtamista. Jos ei-jakaja ei ehdota, hän lupaa voittaa vähintään kolme tikkiä. Jakaja voi kieltäytyä tai suostua. Jos jakaja kieltäytyy vaihdosta, se katsotaan lupaukseksi voittaa vähintään kolme tikkiä.

Jos jakaja suostuu vaihtoon, kumpikin heittää vähintään yhden kortin pois ja nostaa yhtä monta tilalle, ei-jakajasta alkaen. Vaihtoja voidaan tehdä niin kauan kuin pakkaa riittää. Kääntökorttia ei voi koskaan ottaa.

Pelin kulku

Kun kortinvaihto on hoidettu, pelaaja, jolla on valttikuningas, voi näyttää sen ja saada yhden pisteen.

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, valttipakko ja ylimenopakko.

Pisteenlasku

Kolmesta tai neljästä tikistä saa 1 pisteen, viidestä tikistä (vole) saa 2 pistettä. Jos toinen osapuoli sitoutui voittamaan kolme tikkiä (ei-jakaja ajamalla suoraan, jakaja kieltäytymällä vaihdosta) ja epäonnistuu, vastapuoli saa 2 pistettä, kävi miten kävi.

Peli jatkuu, kunnes toinen pelaajista saa viisi pistettä. Jos vastapuoli jäi yhteen tai kahteen pisteeseen, voitto on kaksinkertainen ja vastustajan jättäminen nollaan on kolminkertainen voitto.

Euchre

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 24 korttia + jokeri

Tämä alsacelaisesta (tai elsassilaisesta) juckerspielistä kehittynyt peli oli 1800-luvulla Yhdysvaltojen suosituimpia korttipelejä. Sitä pelataan yhä laajasti Yhdysvalloissa, Kanadassa, Englannissa ja Uudessa-Seelannissa. Peli on antanut nimen jokerille, joka ilmaantui pakkoihin nimenomaan euchrea varten. Koska kyseessä on laajasti eri maissa pelattu kansanpeli, peliin on paljon muunnelmia.

Pelin tavoite

Pelissä yritetään voittaa pelinviejänä vähintään kolme tikkiä viidestä. Euchre on paripeli.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia (3+2 tai 2+3) pakasta, jossa on 24 korttia (A, K, Q, J, 10, 9) joka maassa ja jokeri (musta kakkonen, jos jokeria ei ole käytettävissä). Pakan päällimmäinen kortti käännetään valtiksi. Jos esiin käännetään jokeri, jakaja valitsee valtin katsomatta korttejaan.

Peliä pelataan usein myös ilman jokeria.

Tarjouskierros

Sen jälkeen ratkaistaan, kuka on pelinviejä. Etukäsi aloittaa ja joko passaa tai hyväksyy käännetyn valtin sanomalla ”up”. Ensimmäinen hyväksyntä lopettaa tarjoamisen. Hyväksynnän lisäksi voi luvata pelata pelin yksin.

Jos kaikki passaavat, seuraa uusi kierros, jonka aikana voi nimetä valttimaan, jolla suostuu pelaamaan. Ensimmäisenä maan nimeävä pääsee pelinviejäksi. Jos kaikki passaavat taas, jakoa ei pelata.

Jos jakajan joukkue on pelinviejänä käännetyllä valtilla ja jakajan pari ei pelaa yksin, jakaja voi nostaa kääntökortin käteensä ja heittää kädestä pois kortin kuvapuoli alaspäin sen tilalle.

Jos kääntökortti oli jokeri, jakaja nimeää valtin katsomatta korttejaan ja jakajan joukkue pelaa suoraan ilman tarjouskierrosta.

Pelin kulku

Ennen pelin alkua, puolustajat eli pelinviejän vastapuoli voivat ilmoittaa pelaavansa yksin, riippumatta siitä, miten pelinviejät pelaavat.

Ensimmäiseen tikkiin ajaa etukäsi. Yksinpelissä ensimmäiseen tikkiin ajaa yksinäisen pelinviejän vasemmalla puolella istuva pelaaja tai tämän pari, mikäli pari puolustaa yksin pelinviejää vastaan.

Pelissä on maantuntopakko.

Jokeri on benny tai best bower ja korkein valtti. Seuraavaksi paras valtti on valttimaan sotilas, right bower, ja sitten toinen samanvärinen sotilas, left bower. Muuten korttien arvojärjestys on tavallinen A, K, Q, J, 10, 9.

Pisteenlasku

Pelinviejät saavat 1 pisteen kolmesta tai neljästä tikistä ja 2 pistettä kaikista viidestä (läpimarssi). Läpimarssi yksin on 4 pistettä. Jos pelinviejät jäävät alle kolmeen tikkiin, puolustajat saavat 2 pistettä. Peliä pelataan sovittuun pistemäärään (esimerkiksi 10, 11 tai 21).

Muunnelmia

Pisteenlasku. Yksinkertaisempi tapa laskea pisteitä on laskea euchreja. Euchre on, kun puolustajat jäävät ilman tikkejä tai kun pelinviejät eivät saa kolmea tikkiä (kahta, jos kääntökortti oli jokeri). Pelin voittaa kolmella tai viidellä euchrella.

Kolme pelaajaa. Kolminpelissä pelinviejä pelaa yksin kahta muuta vastaan. Pisteet lasketaan jokaiselle pelaajalle erikseen. 

32 korttia. Peliä voi pelata myös 32 kortin pakalla, tavallisesti ilman jokeria. Myös 24 kortin pakasta voi jättää jokerin pois.

Viisisataa

Pelaajia: 3, 4, 5, nelinpeli on paripeli

Pakka: 33–63 korttia

Tämä euchren ja tarjousvistin sekoitus on U.S. Playing-Card Companyn tuotos vuodelta 1904. Peli on sittemmin hiipunut Yhdysvalloissa, mutta Australiassa ja Uudessa-Seelannissa se nauttii kansallispelin asemaa. Siellä peliin on saatavilla erikoisia 63 kortin pakkoja, joita tarvitaan kuusinpeliä varten. Niissä maat jatkuvat korteilla 11, 12 ja 13 ennen kuvakortteja.

Kurki-Suonion kirjassa viisisataa esitetään kolminpelinä, Parlettin mukaan peli on tavallisimmin pareittain pelattava nelinpeli.

Pelin tavoite

Pelaajat tai joukkueet yrittävät voittaa 500 pistettä lupaamalla ja pitämällä sitoumuksia.

Jako

Pakkaan tarvitaan kymmenen korttia pelaajaa kohti ja päälle vielä kaksi korttia ja jokeri. Kolmella pelaajalla siis 32 kortin pakka (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7) ja jokeri, neljällä 42 korttia (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 ja punaiset neloset) ja jokeri ja viidellä täysi pakka. Jokeri ei ole pakollinen.

Pelaajille jaetaan kymmenen korttia nipuissa 3-4-3. Ensimmäisen kolmen kortin jälkeen pöytään jaetaan kolme korttia kuvapuoli alaspäin leskeksi (kaksi, jos jokeria ei käytetä).

Tarjouskierros

Etukäsi aloittaa tarjouskierroksen, jossa selvitetään, millaista peliä pelinviejä pelaa. Tarjouksessa luvataan tietty määrä tikkejä valitulla valtilla. Kolminpelissä tehtävästä pitää selvitä yksin, nelinpelissä parin kanssa ja viisinpelissä avuksi saa tilapäisen kaverin. Omalla vuorolla pitää passata tai korottaa, tarjouksen voi ilmoittaa muodossa ”6 pataa” tai sanomalla sen pistearvon ”40”. Pistearvot ovat:

Pata: 40 pistettä

Risti: 60 pistettä

Ruutu: 80 pistettä

Hertta: 100 pistettä

Ei valttia: 120 pistettä

Misääri: 250 pistettä

Avomisääri: 520 pistettä

Nämä pistearvot ovat kuuden tikin peleille, jokaisesta lisätikistä tulee 100 pistettä lisää (esimerkiksi 7 pataa on 140 pistettä, 8 ruutua on 280 pistettä ja 9 ilman valttia on 420 pistettä). Misääri häviää mille tahansa kahdeksan tikin tarjoukselle ja avomisääri voittaa kaikki muut tarjoukset. Misäärissä ei ole lainkaan valttia.

Korkeimman tarjouksen tekijästä tulee pelinviejä. Jos kaikki passaavat, pelataan ilman valttia ja tavoitteena on voittaa mahdollisimman monta tikkiä.

Pelinviejä ottaa lesken käteensä ja heittää yhtä monta korttia pois kädestään kuvapuoli alaspäin. Jos kaikki passaavat, kukaan ei katso leskeä.

Viidellä pelaajalla pelinviejä valitsee parinsa nimeämällä jonkun kortin, joka ei ole valttia. Pelaaja, jolla on tämä kortti kädessään, paljastaa heti olevansa pelinviejän pari. Pelinviejä saa pelata yksin ja misääri on aina pelattava yksin.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Jos kaikki passasivat, etukäsi ajaa. Avomisäärissä pelinviejän kortit levitetään auki ennen ensimmäistä tikkiä.

Pelissä on maantuntopakko.

Korttien arvojärjestys on tavallinen ässä korkea, kakkonen pienin, mutta valttimaan arvokkaimmat kortit ovat jokeri (best bower), valttisotilas (right bower) ja toinen samanvärinen sotilas (left bower).

Jos jokeria käytetään, se on valtti myös silloin, kun valttia ei muuten ole. Jokerin saa silloin pelata, jos ei pysty tunnustamaan maata ja sillä voittaa tikin. Jos jokerilla ajetaan valtittomassa pelissä, ajaja nimeää maan, jota muiden on tunnustettava.

Pisteenlasku

Jos peli onnistuu, pelinviejä saa sitoumuksen pistearvon verran pisteitä. Tappion tullen sama määrä menetetään.

Vastapuoli saa joka tapauksessa 10 pistettä jokaisesta voittamastaan tikistä ja misäärissä 10 pistettä jokaisesta pelinviejän tikistä (misäärit on siksi pakko pelata loppuun asti, vaikka olisi selvää, että pelinviejä epäonnistuu).

Jos kukaan ei ollut pelinviejä, pelaajat saavat 10 pistettä jokaisesta voitetusta tikistä.

Peli päättyy, kun joukkue tai pelaaja saavuttaa 500 pistettä voittamalla sitoumuksen tai kun pistetili menee 500 pistettä miinuksen puolelle. Jos joukkue saavuttaa 500 pistettä tikkipisteillä, joukkueen täytyy vielä voittaa pelinviejänä voittaakseen pelin.

Nap

Pelaajia: 3–7

Pakka: 28–52 korttia

Nap eli napoleon, nimetty mahdollisesti pelin aikalaisen Napoleon III:n mukaan, on 1800-lopun peli, jota pelataan yhä pienissä määrin Englannissa. Tässä pelistä käytetään nimeä nap erottamaan se japanilaisesta napoleonista, joka on aivan eri peli. Nap sopii 3–7 pelaajalle, mutta on parhaimmillaan, kun pelaajia on vähintään neljä.

Pelin tavoite

Pelaajat lupaavat voittaa tietyn määrän tikkejä, jos saavat valita valtin ja ajaa ensimmäiseen tikkiin. Tavoitteena on voittaa mahdollisimman paljon pisteitä muilta pelaajilta.

Jako

Pelissä käytetään tavallista 52 kortin pakkaa, mutta nykyään tapana on karsia pakasta pienempiä kortteja, jotta kortteja jää vähemmän käyttämättä. Peliin tarvitaan viisi korttia pelaajaa kohti, joten kolmella on tapana pelata 24 kortilla (A, K, Q, J, 10, 9), neljällä 28 kortilla (A, K, Q, J, 10, 9, 8) ja viidellä 32 kortilla (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7). Jokeria voi käyttää halutessaan.

Jakaja jakaa pelaajille viisi korttia (3+2 tai 2+3).

Monin paikoin kortit sekoitetaan vain ennen ensimmäistä jakoa ja vähintään viiden tikin arvoisen onnistuneen pelin jälkeen. Muuten kortit vain kerätään kokoon ja pakka nostetaan.

Tarjouskierros

Etukäsi aloittaa, jokaisella pelaajalla on vain yksi mahdollisuus tarjota. Mahdolliset tarjoukset ovat kaksi tikkiä, kolme tikkiä, mis (häviä kaikki tikit), neljä tikkiä, nap (viisi tikkiä), Wellington (viisi tuplapanoksella) ja Blücher (viisi nelinkertaisella panoksella). Wellingtonin saa luvata vain napin päälle ja Blücherin vain Wellingtonin päälle.

Jos kaikki passaavat, kortit kasataan ja seuraava pelaaja jakaa.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Ensimmäisen kortin maasta tulee valttia. Pelissä on maantuntopakko.

Pisteenlasku

Onnistunut pelinviejä saa muilta pelaajilta kahden tikin pelistä 2 pistettä, kolmen tikin pelistä  ja misistä 3 pistettä, neljän tikin pelistä 4 pistettä, napista 10 pistettä, Wellingtonista 20 pistettä ja Blücheristä 40 pistettä. Epäonnistuessaan pelinviejä maksaa muille saman verran. Pelimerkkien sijasta pisteet voi toki laskea paperillakin.

Muunnelmia

Jotkut pitävät napille, Wellingtonille ja Blücherille puolet pienempiä pistearvoja. Toinen vaihtoehto on puolittaa näiden tarjousten pisteet pelinviejän hävitessä.

Ostonapissa voi ennen tarjousta maksaa sovitun summan – esimerkiksi 1 pisteen – pottiin ja vaihtaa haluamansa määrän kortteja. Potti maksetaan pelaajalle, joka seuraavaksi pelaa onnistuneen napin, Wellingtonin tai Blücherin.

Leskinapissa jaetaan ylimääräinen viiden kortin käsi. Viiden tikin pelin tarjonnut pelaaja voi ottaa kortit käteensä ja heittää pois haluamansa viisi korttia ennen kuin ajaa ensimmäiseen tikkiin.

Twenty-five

Pelaajia: 2–10

Pakka: 52 korttia

Twenty-five (25) on ainakin epävirallisesti Irlannin kansallispeli. Peli on nopeatempoinen ja soveltuu hyvin eri pelaajamäärille. Tavallisesti peliä pelataan noin viidellä pelaajalla. Pelin varhaisempia esikuvia olivat maw ja spoil five.

Pelin tavoite

Jaossa pelataan viisi tikkiä, joista jokainen on viiden pisteen arvoinen. Pelaajat tai joukkueet tavoittelevat 25 pistettä voittamalla tikkejä.

Joka jaossa yksi maa valitaan valtiksi. Valttimaan paras kortti on viitonen, sitten tulee sotilas ja sitten herttaässä, oli valttimaa mikä tahansa. Neljänneksi paras kortti on valttimaan oma ässä, mikäli valtti on joku muu kuin hertta.

Muuten korttien arvojärjestys riippuu maan väristä. Punaisissa maissa arvojärjestys on tavallinen laskeva järjestys. Ässä on tässä pelissä aina ykkönen, joten ruutuässä on maansa huonoin kortti (herttaässä on aina valtti!). Mustissa maissa kuvakorttien arvojärjestys on normaali, mutta numerokorttien arvojärjestys on käänteinen!

Korttien arvojärjestys on siis:

Hertta ja ruutu valttina: 5, J, ♥A, K, Q, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2, A

Pata ja risti valttina: 5, J, ♥A, A, K, Q, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10

Hertta ja ruutu muuten: K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A (paitsi ♥A, joka on aina valttia)

Pata ja risti muuten: K, Q, J, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia kahden ja kolmen kortin nipuissa.

Jaon jälkeen jakaja laittaa loput kortit kuvapuoli alaspäin pakaksi ja kääntää pakan päällimmäisen kortin esiin. Tämä kortti määrää valtin. Pelaaja, jolla on valttiässä voi ryöstää pakasta käännetyn valttikortin. Ryöstäjän on jätettävä tilalle kädestään yksi kortti kuvapuoli alaspäin. Ryöstäjä ottaa valttikortin käteensä tai jättää sen pöydälle, josta sen voi sitten pelata kuin se olisi kädessä. Ryöstäminen on tehtävä ennen kuin pelaa kortin ensimmäiseen tikkiin.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa. Pelissä on osittainen maantuntopakko, eli tikkiin on pelattava ajettua maata tai valttia. Jos ei pysty pelaamaan ajettua maata, voi joko pelata valttia tai jotain muuta maata. Huomatkaa, että ♥A on valtti, ei hertta.

Jos valttia ajetaan, maantuntopakko pakottaa pelaajat pelaamaan valttia, mutta korkeimpia valtteja (5, J ja ♥A) ei ole koskaan pakko pelata. Ainoa poikkeus on tilanne, jossa tikkiin on ajettu (ja nimenomaan ajettu, eikä vain pelattu) isompi valtti. Jos tikki aloitetaan valttiviitosella, valttisotilas ja herttaässä on pelattava, jos pelaajalla ei ole muuta valttia.

Pisteenlasku

Tikit ovat viiden pisteen arvoisia. Heti kun pelaajalla on 25 pistettä koossa, peli päättyy. Peli voi loppua kesken jaon. Usein näin käykin.

Jos pelataan panoksista tai lasketaan pisteitä useamman pelin ajan, 25 pisteen voittaminen yhdessä jaossa on kahden tavallisen voiton arvoinen.

Ramina

Pelaajia: 3–8

Pakka: 52 korttia

Ramina on uhkapeli, jota täytyy pelata rahasta tai pelimerkeistä. Pelimerkkejä tarvitaan mieluusti useita kymmeniä pelaajaa kohti. Yksinkertainen peli vaatii pelisilmää, muuten pelimerkkinsä menettää varmasti.

Pelin tavoite

Kerätä koko pelikassa itselleen keräämällä pelin aikana kymmenen pistettä voittamalla kymmenen tikkiä. Pitää kuitenkin varoa: jos jää jaossa ilman tikkejä, menettää kaikki keräämänsä pisteet!

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia, paitsi kahdeksalla pelaajalla vain neljä. Pakan päällimmäinen kortti käännetään valtiksi ja laitetaan pakan alle poikittain.

Pelin kulku

Jaon aluksi pelaajat valitsevat, osallistuvatko jakoon. Etukäsi päättää ensin pelaako vai huilaako, sen jälkeen valintavuoro kiertää pöydän ympäri. Jakoon osallistuvat pelaajat maksavat pottiin yhden pelimerkin ja saavat vaihtaa kädestään korkeintaan neljä korttia. Poisheitetyt kortit laitetaan poistopinoon kuvapuoli alaspäin ja uusia nostetaan tilalle pakasta.

Huilaajat heittävät korttinsa pois kuvapuoli alaspäin. 9 pisteessä oleva pelaaja ei saa huilata, eikä myöskään pelaaja, joka on huilannut kaksi kertaa peräkkäin. Pelaajalla on silloin pakkopeli. 

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin, tai etukädestä seuraava aktiivinen pelaaja jos etukäsi huilaa. Pelissä on maantuntopakko ja valttipakko.

Pisteenlasku

Jokaisesta voitetusta tikistä saa pisteen. Peli päättyy välittömästi, kun joku saa 10 pistettä, siis jopa kesken jaon. Voittaja saa potissa olevat rahat tai pelimerkit.

Jos jaossa jää täysin vaille tikkejä, palaa eli menettää kaikki pisteensä ja joutuu maksamaan pottiin yhden pelimerkin.

Viimeinen tikki

Pelaajia: 2–10

Pakka: 52 korttia

Myös tikkinä ja katkona tunnettu viimeinen tikki on kaikista tikkipeleistä helpoin ja soveltuu oivallisesti tikkipelien alkeiden opiskeluun. Se on oivallinen lastenpeli ja parhaimmillaan kahdella pelaajalla, mutta sopii hyvin myös aikuisille, varsinkin pienillä rahapanoksilla.

Pelin tavoite

Voittaa viimeinen tikki.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia ja seuraava kortti käännetään valtiksi.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Viimeisen tikin ottanut pelaaja voittaa.

Voitosta saa yhden pisteen, peliä pelataan sovittuun pistemäärään (esimerkiksi 3, 5 ja 7).

Misäärejä ja muita

Tikkipelien luonteva muunnos ovat pelit, joissa tikkien keräämisen sijasta vältellään tikkejä. Muut pelityypit eivät aivan yhtä hyvin taivu tähän malliin – esimerkiksi käänteinen pokeri tai rommi on jo ajatuksena vaikea. Tikkipeleissä misääri on sen sijaan suorastaan tervetullut lisä, sillä sitoumuspeleissä vaihtoehtona tarjousten listalle se tekee myös muuten huonoista käsistä pelikelpoisia.

Varhaisin tunnettu puhdas misääripeli on reversis 1600-luvun alusta. Suosituin lienee 1880-luvulla dokumentteihin ilmestynyt herttamisääri, jonka suosio on nykyään puhtaasti Windowsin mukana tulleen pelin ansiota. Herttamisääri on oikeastaan kokonainen peliperhe, jossa on paljon erilaisia muunnelmia.

Hienostuneempi misääripeli on ranskalainen barbu, joka on hyvin suosittu bridgenpelaajien keskuudessa. Peli on sopivan vaativa kilpabridgen ystävien makuun, mutta riittävän helppo käydäkseen rentouttavasta viihteestä. Barbussa pelataan useita erilaisia jakoja, joissa vältellään kortteja tai yritetään voittaa tiettyjä kortteja.

Bugami ja Trigami ovat David Parlettin luomuksia, pohjimmiltaan ne ovat yksi ja sama, edellinen 4–7 pelaajalle ja jälkimmäinen kolmelle pelaajalle. Näissä misääripeleissä kukin pelaaja nimeää joka jaossa maan, jota yrittää välttää.

Ramschia pelataan toisinaan muun muassa skatissa silloin, kun kukaan ei halua pelinviejäksi. Schieberamsch on tavanomaisin tapa pelata ramschia omana pelinään.

Coteccio on italialainen valtiton misääripeli, jossa pelaajat elävät, kuolevat ja voivat kutsua lääkärin apuun.

Yksi nerokkaimmista ja suosituimmista misääripeleistä, laistokasino, esitellään myöhemmin muiden kasinoiden yhteydessä.

Herttamisääri

Pelaajia: 3–5

Pakka: 52 korttia

1800-luvulla kehitetyssä herttamisäärissä yritetään vältellä herttojen keräämistä ja patakuningatar on korteista kaikista pahin. Joskus näistäkin korteista on kuitenkin iloa. Tämä peli on tuttu useimmille Windowsin käyttäjille.

Pelin tavoite

Pelissä yritetään välttää pisteiden keräämistä. Pisteitä saa hertoista yhden kustakin ja patakuningattaresta 13. Peli päättyy, kun joku saa kokoon sata pistettä.

Jako

Pelaajille jaetaan 13 korttia. (Katso kolmen ja viiden pelaajan pelin ohjeet alempaa muunnelmista.)

Ensimmäisessä jaossa pelaajat antavat kolme korttia vasemmalla puolellaan istuvalle pelaajalle. Kortit annetaan kuvapuoli alaspäin. Saadut kortit saa katsoa vasta, kun on antanut omat korttinsa eteenpäin. Seuraavassa jaossa kortteja annetaan oikealle, sen jälkeen ristiin pöydän yli ja lopulta neljännessä jaossa kortteja ei vaihdeta. Tämän jälkeen kierto alkaa taas alusta.

Pelin kulku

Ristikakkosen saanut ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko.

Herttaa ei saa ajaa ennen kuin sitä on sakattu toisesta maasta ajettuun tikkiin. Herttaa saa ajaa, jos kädessä ei ole muita kortteja.

Pisteenlasku

Jokaisesta tikeissä kerätystä hertasta saa yhden miinuspisteen. Patakuningatar on 13 miinuspisteen arvoinen. Jos onnistuu kuitenkin keräämään kaikki hertat ja patakuningattaren, saa joko vähentää itseltään 26 miinuspistettä pois tai lisätä kaikille muille 26 miinuspistettä. Tämä on slammi.

Peli päättyy, kun joku pelaajista saavuttaa 100 miinuspistettä. Vähiten pisteitä kerännyt voittaa.

Muunnelmia

Alkuperäisen säännön mukaan herttaa sai pelata vapaasti ja etukäsi ajaa aina ensimmäiseen tikkiin.

Peliä voi pelata myös kolme tai viisi pelaajaa, jolloin jaetaan 17 tai 10 korttia. Yli jäävät kortit (yksi tai kaksi) menevät ensimmäisen tikin voittajalle. Toinen vaihtoehto on poistaa kolminpelissä ruutukakkonen ja viisinpelissä lisäksi ristikakkonen (jolloin ristikolmosen saanut aloittaa).

Omnibus-hertta on peli, jossa ruutusotilas tai ruutukymppi on kymmenen pluspisteen arvoinen.

Herttamisääriä voi pelata myös paripelinä. Vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin. On kaksi tapaa pelata: pari kerää tikit joko yhdessä tai erikseen. Ensimmäisessä slammin tekemiseen riittää, että pari kerää kaikki pistekortit, jälkimmäisessä pistekorttien pitää mennä toiselle parin pelaajista. Yhteispelissä pisteet lasketaan kummallekin parille, erikseen pelattaessa jokainen laskee omat pisteensä ja kun joku menee yli sadan, parin tulos on kummankin pelaajan pisteiden summa.

Misääriherttamisäärissä yritetään kerätä pisteitä.

Perumisherttamisääri (cancellation hearts) on 6–10 pelaajan peli, jota pelataan kahdella pakalla. Kortit jaetaan mahdollisimman tasan, yli jäävät ovat leski, jonka joutuu ottamaan ensimmäisen tikin voittaja. Ensimmäiseen tikkiin ajaa etukäsi. Herttaa saa pelata koska tahansa. Pelin nimi tulee tilanteesta, jossa kaksi pelaajaa pelaa tikkiin saman kortin. Silloin tuplatut kortit ”peruvat” toisensa, eikä kumpikaan voi voittaa tikkiä. Jos kaikki tikkiin pelatut kortit perutaan, kortit jäävät pöytään ja päälle pelataan toinen tikki, jonka voittaja vie kortit. Jos viimeinen tikki jää vaille ratkaisua, kortit saa edellisen tikin voittaja.

Barbu

Pelaajia: 4

Pakka: 52 korttia

Barbu on herttamisääriin perustuva kokoelmapeli, jossa yhdistyy erilaisia pelimuotoja. Pelin nimi, le barbu, tarkoittaa parrakasta ja viittaa herttakuninkaaseen, joka on hertoista ainoa parrakas kuvakortti. Barbun kaltaisia pelejä ilmestyi itäeuroopassa 1900-luvun alussa useita. Tässä muodossaan barbu on ranskalaisten bridgenpelaajien luomus 1970-luvulta.

Pelin tavoite

Barbussa on seitsemän erilaista pelimuotoa, joista viisi on negatiivisia ja kaksi positiivisia. Tavoitteena on kerätä mahdollisimman paljon pisteitä ja välttää miinukselle joutumista.

Jako

Kukin pelaajista toimii jakajana seitsemän kertaa peräkkäin. Jokaisessa jaossa pelaajille jaetaan 13 korttia.

Pelin kulku

Jakaja valitsee jaettuaan yhden seitsemästä pelistä. Jokaisen pelin saa valita vain kerran, joten kaikki seitsemän peliä tulevat pelatuiksi kertaalleen jokaisen pelaajan jakovuoron aikana. Peleistä kuusi on erilaisia tikkipelejä, yksi ristiseiskaa muistuttava asettelupeli. Eri pelit ovat:

Ei tikkejä. Jokainen otettu tikki on -2 pistettä.

Ei herttoja. Jokainen voitettu hertta on -2 pistettä ja herttaässä -6 pistettä. Herttoja ei saa ajaa tikkiin, jos pelaajalla on muita vaihtoehtoja. Tikeissä kerätyt hertat jätetään kuvapuoli ylöspäin näkyville.

Ei kuningattaria. Jokainen voitettu kuningatar on -6 pistettä. Kuningattaret jätetään kuvapuoli ylöspäin ja kierros loppuu, kun kaikki neljä kuningatarta on pelattu.

Ei kuningasta. Herttakuningas (le barbu) on -20 pistettä. Herttoja ei saa ajaa, jos on muita vaihtoehtoja. Kierros päättyy, kun herttakuningas on pelattu.

Ei viimeistä. Viimeisen tikin voittaja saa -20 pistettä, toiseksi viimeisen voittaja -10 pistettä.

Valtti. Jokainen voitettu tikki on +5 pistettä. Jakaja valitsee valtin ja ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Jos ei voi tunnustaa maata ja tikkiin on pelattu jo valttia, valtti on ylitettävä mikäli mahdollista. Jos ei voi ylittää valttia tai valttia ei ole vielä pelattu, tikkiin saa pelata mitä tahansa.

Domino. Jakaja ilmoittaa jonkun kortin, esimerkiksi ”Domino seiskasta” ja pelaa mainitun kortin pelin aluksi. Jos jakajalla ei ole kyseistä korttia, seuraava pelaaja, jolta kortti löytyy, aloittaa. Pelaajat pelaavat pöytään kortteja vuorotellen. Maat pitää aloittaa mainitulla kortilla, jonka jälkeen pöytään voi pelata jommankumman aloituskortin viereisistä korteista. Jos aloituskortti on vaikka ristiseiska, sen jälkeen voi pelata ristikuutosen tai ristikahdeksikon tai aloittaa uuden maan seiskalla. Kuutosen tai kahdeksikon päälle voi sitten pelata viitosen ja yhdeksikön ja niin edelleen. Ässät tulevat kuninkaiden jälkeen. Jos ei voi pelata sopivaa korttia, joutuu passaamaan vuoronsa. Ensimmäisenä korteistaan eroon päässyt saa +40 pistettä, seuraava +20 ja kolmas +5 pistettä (muunnelma: voittaja saa +45 pistettä ja viimeiseksi jäänyt -5, muiden pelaajien pisteet ovat samat kuin tavallisesti).

Seitsemän kierroksen pisteiden yhteissumma on tasan nolla.

Kun valittu peli on ilmoitettu, pelaajilla on mahdollisuus tuplata toisia pelaajia. Tuplaaminen tapahtuu järjestyksessä jakajan vasemmalta alkaen seuraavien sääntöjen mukaan:

Jokaisen pelaajan on tuplattava jakaja vähintään kaksi kertaa tämän jakovuoron aikana.

Negatiivisissa peleissä myös muita pelaajia saa tuplata, mikäli haluaa.

Jos joku tuplaa sinut, voit vastatuplata. Sanomalla ”maximum” pelaaja tuplaa kaikki muut pelaajat, jotka eivät ole vielä kyseistä pelaajaa tuplanneet ja vastatuplaa ne, jotka ovat.

Jakaja ei voi itse tuplata ketään, mutta voi vastatuplata toisen pelaajan tekemän tuplauksen.

Tuplaus tarkoittaa sivuvetoa siitä, että menestyy paremmin kuin tuplattu pelaajaa. Tuplaukset merkitään pistekirjanpitoon merkitsemällä jaon kohdalle esimerkiksi tuplatun pelaajan nimen alkukirjain; kaikkien pelaajien tuplaaminen merkitään X-kirjaimella. Jakajaan kohdistuneet tuplaukset ympyröidään.

Pisteenlasku

Kun jako on pelattu, pelaajat laskevat pisteensä ja merkitsevät ne pistekirjanpitoon omaan sarakkeeseensa. Sitten lasketaan tuplausten seuraukset kaikille mahdollisille pareille pelaajia. Jos toinen osapuoli parista on tuplannut pelin, pelaajien pistemäärien erotus lasketaan ja vähennetään huonommin menestyneeltä ja lisätään paremmin menestyneelle. Jos molemmat tuplasivat, erotus kerrotaan kahdella.

Esimerkki: pelaaja A jakaa ja valitsee ei kuningattaria -pelin. Hän merkitsee pistekirjanpidon pelisarakkeeseen Q-kirjaimen merkkinä valitusta pelistä. Pelaaja B aloittaa tuplaamalla kaikki. Hänelle merkitään ympyröity X: hän on tuplannut kaikki pelaajat, sisältäen jakajan. Pelaaja C tuplaa jakajan, hänelle merkitään ympyröity A. Pelaaja D ei tuplaa ketään.

Pelin aikana D kerää kaksi kuningatarta eli -12 pistettä, A ja C ottavat kumpikin yhden kuningattaren eli -6 pistettä. Sitten lasketaan tuplat. A:n ja B:n välillä on yksi tuplaus. Piste-erotus on 6 pistettä B:n hyväksi, joten A maksaa B:lle 6 pistettä. A:n ja C:n välillä on kaksi tuplausta, mutta molemmat saivat samat pisteet, joten maksuja ei tule. A:n ja D:n välillä ei ole tuplauksia. B:n ja C:n välillä on yksi tuplaus, joten C maksaa B:lle 6 pistettä. B:n ja D:n välillä on samoin yksi tuplaus, joten D maksaa B:lle 12 pistettä. C:n ja D:n välillä ei ole tuplauksia.

Lopuksi pelaajien kierroksen summat lasketaan yhteen ja kirjataan pistelomakkeen summasarakkeeseen: A saa -12, B saa 24, C saa -12 ja D -24 pistettä. Pelin pistearvo, 24, merkitään tarkistussarakkeeseen ja tarkistetaan, että pelaajien pisteiden summa ja pelin pistearvo ovat yhteensä nolla (-12 + 24 – 12 – 24 + 24 = 0) ja pisteet siten laskettu oikein.

28 kierroksen jälkeen eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.

Bugami

Pelaajia: 3–7

Pakka: 2 x 52 korttia

David Parlettin kehittämä Bugami on herttamisäärin tyyppinen väistöpeli, jossa jokainen pelaaja valitsee itselleen maan, jonka kortteja yrittää vältellä. Bugami on hauska ja varsin rento peli, etenkin useammilla pelaajilla. Kolminpelinä peli on terävimmillään. Trigami on Bugamista kehitetty kolminpelimuunnelma, jota kannattaa kokeilla, jos pelaajia on vain kolme.

Peliä pelataan yhdellä pakalla. Lisäksi tarvitaan tarjouskortteja toisesta pakasta, jokaiselle pelaajalle tarvitaan yksi kortti joka maata. Tarjouskorttien numeroilla ei ole merkitystä, eikä pakkojen tarvitse olla samanlaisia.

Pelin tavoite

Tarkoituksena on voittaa mahdollisimman paljon tikkejä väistellen samalla oman kiusamaan kortteja.

Jako

Kortit jaetaan tasan pelaajien kesken. Kortit, jotka jäävät yli, laitetaan syrjään katsomatta niitä.

Pelaajat valitsevat itselleen kiusamaan laittamalla jonkun tarjouskorteistaan eteensä kuvapuoli alaspäin. Pelaajat paljastavat tarjouskorttinsa yhtä aikaa. Tarjouskortit jätetään esille kuvapuoli ylöspäin, jotta kaikki tietävät, mikä kenenkin kiusamaa on.

Jos pelaaja jättää kaikki tarjouskorttinsa kuvapuoli alaspäin, hän pelaa misääriä ja lupaa olla ottamatta yhtään tikkiä.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, eikä valttia.

Jos jaosta jäi yli kortteja, ne lisätään viimeiseen tikkiin, jonka voittaja saa nipun itselleen.

Pisteenlasku

Jokainen voitettu tikki on kymmenen pistettä. Tikeistä saadut pisteet jaetaan niiden sisältämien kiusamaan korttien lukumäärällä, pyöristäen alaspäin. Neljä tikkiä ja yksi kiusakortti on siis 40 pistettä, kahdella kiusakortilla 20 pistettä, kolmella 13 pistettä ja niin edelleen.

Jos pelaajalla ei ole yhtään kiusakorttia, nollalla jakamisen sijasta tikeistä voitetut pisteet kerrotaan kahdella.

Jos pelaaja voittaa kaikki tikit, hän saa sata pistettä, kiusakorteista riippumatta. Muut jäävät nollille, elleivät pelanneet misääriä.

Jos pelaaja jää ilman tikkejä, hän saa 30 pistettä. Misääriä pelannut pelaaja saa nollille jäädessään 100 pistettä, muuten ei mitään.

Peliä pelataan sovittuun pistemäärään asti, 250 on hyvä. Vaihtoehtoisesti voi valita pelattavaksi tietyn määrän jakoja.

Trigami

Pelaajia: 3

Pakka: 52 korttia

Trigami on kolminpelimuoto David Parlettin kehittämästä Bugami-pelistä. Parlett kuvitteli Bugamin olevan parhaimmillaan 4–6 pelaajalla, mutta päätyi pelaamaan peliä paljon kolmella pelaajalla. Tuloksena oli Trigami, terävä ja haastava peli kolmelle pelaajalle. Kuten Bugamissa, tavoitteena on vältellä tietyn maan kortteja.

Pelin tavoite

Pelaajat valitsevat kiusamaan. Tavoitteena on voittaa mahdollisimman monta tikkiä ja kerätä mahdollisimman vähän kiusamaan kortteja.

Jako

Pelin alussa pakasta otetaan kortit 7, 8 ja 9 joka maasta. Jokainen pelaaja saa näistä yhden kortin joka maata tarjouskorteiksi.

Pelaajille jaetaan 13 korttia. Yleensä jaetaan kolme kolmen kortin nippua ja yksi neljän kortin nippu. Jostain pakan keskeltä jaetaan yksi kortti pöydälle kuvapuoli alaspäin. Kukaan ei saa katsoa tätä korttia vielä.

Tarjoukset

Pelaajilla on kolme tarjouskorttia, yksi joka maata. Pelaajat valitsevat korttinsa nähtyään itselleen kiusamaan valitsemalla kyseisen maan tarjouskortin. Tarjoukset paljastetaan yhtä aikaa ja valitut tarjouskortit jätetään esiin kuvapuoli ylöspäin.

Tässä vaiheessa on mahdollista tehdä kaksi lisätarjousta:

Turnipsi: Pelaaja sanoo ”turnipsi” ja jättää tarjouskorttinsa kuvapuoli alaspäin. Pelaajan kiusamaa on pöydällä olevan yksinäisen kortin maa. Tästä hyvästä pelaajan pistemäärä tuplataan.

Tupla tai kuitti: Pelaaja sanoo ”tupla tai kuitti” ja paljastaa tarjouskorttinsa tavallisesti. Pelaaja lupaa, ettei ota yhtään kiusamaansa korttia tikeissä. Onnistuessaan pelaaja saa tuplapisteet, mutta epäonnistuessaan jää tyystin ilman pisteitä.

Tarjousten jälkeen yksinäinen turnipsikortti käännetään kuvapuoli ylöspäin ja jätetään pöydälle, kunnes se annetaan viimeisen tikin voittajalle.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Maantuntopakko on voimassa, eikä valttia ole. Turnipsikortti annetaan viimeisen tikin voittajalle.

Pisteenlasku

Jokaisesta voitetusta tikistä saa kymmenen pistettä. Yhteenlaskettu pistemäärä jaetaan kiusamaan kerättyjen korttien lukumäärällä, pyöristäen alaspäin. Neljä voitettua tikkiä ja yksi kiusakortti on siis 40 pistettä, kahdella kiusakortilla 20 pistettä, kolmella 13 pistettä ja niin edelleen.

Jos pelaajalla ei ole lainkaan kiusamaan kortteja, pisteet kerrotaan kahdella.

Erikoistilanteissa pisteitä kertyy seuraavasti:

Jos voittaa kaikki tikit, saa sata pistettä (200 pistettä, jos lupasi turnipsin tai tuplan ja kuitin), kiusakorteista riippumatta. Muut saavat nolla pistettä.

Jos jää kokonaan ilman tikkejä, saa 50 pistettä (sata pistettä, jos lupasi turnipsin tai tuplan ja kuitin).

Jos lupasi turnipsin, pisteet lasketaan normaalisti ja kerrotaan sitten kahdella.

Jos lupasi tuplan ja kuitin eikä kerännyt lainkaan kiusamaansa kortteja, saa 40 pistettä jokaisesta tikistä, sata pistettä jos ei ottanut ollenkaan tikkejä ja 200 pistettä kaikista tikeistä. Jos keräsi yhdenkin kiusakortin eikä saanut kaikkia tikkejä, jää nollille.

Sopiva pistetavoite pelille on 500 pistettä.

Schieberamsch

Pelaajia: 3

Pakka: 32 korttia

Skatissa pelataan ramsch-jakoja silloin, kun kukaan ei ryhdy pelinviejäksi. Ramschia voi pelata myös omana pelinään, jolloin pelin nimi on schieberamsch. Luonnollisesti schieberamschin seassa voi pelata skat-jakoja silloin kun kortti oikein osuu kohdalleen! Tuloksena on vähän vaativampi, mutta varmasti kiehtova misääripeli.

Pelin tavoite

Pelissä yritetään välttää korttipisteiden keräämistä.

Korttien pistearvot ovat samat kuin ässäkymppipeleissä: ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä, sotilas 2 pistettä, muut kortit arvottomia.

Sotilaat ovat aina valttia, niiden arvojärjestys on ♣J, ♠J, ♥J, ♦J. Muuten korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, 9, 8, 7.

Jako

Pelaajille jaetaan kolmen kortin nippu, sitten kaksi pöytään skatiksi ja lopuksi pelaajille ensin neljä ja sitten kolme korttia.

Etukäsi ilmoittaa ensimmäisenä, haluaako pelata grandia, jossa tavoitteena on voittaa pisteitä. Vuoro kiertää pöydän ympäri ja jos joku haluaa niin tehdä, grandi pelataan. Grandin jälkeen jakovuoro pysyy samalla pelaajalla. Muuten pelataan ramschia, jossa tarkoitus on välttää pisteiden keräämistä.

Ramschissa etukäsi voi ottaa skatin käteensä ja heittää tilalle kaksi korttia kuvapuoli alaspäin. Sen jälkeen vuoro on seuraavalla pelaajalla ja lopuksi jakajalla. Skatin katsomisen voi myös passata ja joka kerta, kun joku tekee näin, pelin arvo tuplataan (jos kaikki jättävät skatin väliin, pelin arvo on siis kahdeksankertainen). Jotkut kieltävät sotilaiden heittämisen skatiin.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Sotilaat ovat oma valttimaansa, eli kun sotilaalla ajetaan, muidenkin on pakko pelata sotilaita.

Skatin kortit annetaan viimeisen tikin voittajalle.

Pisteenlasku

Jos kaikki pelaajat voittivat tikkejä, eniten pisteitä kerännyt saa sen verran pisteitä (pisteiden kerääminen on tässä pelissä huono asia).

Jos yksi pelaajista jäi ilman tikkejä, eniten pisteitä kerännyt saa keräämänsä pisteet tuplana.

Jos joku vei kaikki tikit, hän saa -120 pistettä, eli kaikkien tikkien ottaminen on hyvä asia.

Jos kaksi pelaajaa on tasoissa pisteissä ja kolmannella on vähemmän, molemmat saavat pisteet.

Kun pisteitä kirjataan, ne jaetaan kymmenellä ja pyöristetään alaspäin, eli ykkösistä ei välitetä.

Peliä pelataan haluttu määrä kierroksia (mielellään siten, että jokainen jakaa yhtä monta kertaa), jonka jälkeen vähiten pisteitä kerännyt voittaa.

Grandipeli

Grandi pelataan eri tavalla. Siinä skatia ei katsota, mutta se lasketaan pelinviejän eduksi. Pelinviejä yrittää voittaa vähintään 61 pistettä ja muut pelaajat yrittävät estää tätä. Ennen ensimmäistä tikkiä vastapuoli voi sanoa kontra ja tuplata pelin arvon, jonka jälkeen pelinviejä voi rekontralla tuplata uudestaan.

Grandin pisteet lasketaan kuten skatissa. Pelin pohja-arvo on 24, joka kerrotaan aina vähintään kahdella. Kertoimeen lisätään pelinviejän puolesta tai vastaan olevien valttien määrä (ristisotilas eikä muita on 1 puolesta, risti- ja patasotilaat eikä muita on 2 puolesta, ristisotilas puuttuu on 1 vastaan, risti- ja patasotilas puuttuu on 2 vastaan ja niin edelleen, katso tarkempi selvitys skatin säännöistä) ja tarvittaessa yksi “schneiderista” (pelinviejä tai vastapuoli sai 90 pistettä) ja yksi “schwarzista” (pelinviejä tai vastapuoli otti kaikki tikit).

24 pistettä kerrotaan siis kertoimella ja mahdollisilla tuplauksilla. Näin saatu tulos jaetaan kymmenellä ja vähennetään pelinviejän pisteistä pelin onnistuessa ja lisätään, mikäli pelinviejä epäonnistui. 

Coteccio

Pelaajia: 2–7

Pakka: 40 korttia

Coteccio on tavallinen nimi italialaiselle misääripelille. Tässä esiteltävä coteccio on triesteläinen peli, joka esiteltiin International Playing Card Societyn vuoden 1989 kokouksessa. Tässä hauskassa pelissä voi kuolla ja saada lääkärinapua – vaikka useampaan kertaan.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät pitää elämänsä ja välttää korttipisteiden keräämistä.

Korttien pistearvot ovat ässä 6 pistettä, kuningas 5 pistettä, kuningatar 4 pistettä, sotilas 3 pistettä. Muut kortit ovat arvottomia, mutta viimeisestä tikistä saa 6 pistettä.

Jako

Peliä pelataan perinteisesti italialaisella pakalla, josta puuttuu kortit 10, 9 ja 8 joka maasta. Ässä on korkein kortti.

Pelaajille jaetaan viisi korttia. Jako ja peli ovat perinteisesti vastapäivään.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Valttia ei ole. Voitetut kortit pidetään pelaajien edessä kuvapuoli ylöspäin.

Pisteenlasku

Pelin alussa jokainen maksaa pottiin yhtä suuren panoksen. Pelaajat aloittavat neljällä elämällä. Pelaaja, jolla on eniten korttipisteitä (muistakaa 6 pistettä viimeisestä tikistä), menettää yhden elämän. Tasatilanteessa jokainen tasoissa oleva pelaaja menettää elämän.

Jos jaon neljä ensimmäistä tikkiä menevät samalle pelaajalle, hän voi vaatia jaon aloittamista uudestaan. Hän voi myös ajaa viidenteen tikkiin. Jos hän voittaa tikin, hän saa yhden lisäelämän ja muut menettävät yhden elämän. Epäonnistuessaan hän menettää yhden elämän ja viimeisen tikin voittaja saa lisäelämän.

Jos pelaaja menettää viimeisen elämänsä, hän voi kutsua lääkärin, jos pelissä on vielä vähintään kaksi pelaajaa, jolla on elämiä jäljellä. Lääkärin kutsuminen maksaa ennalta sovitun summan, esimerkiksi noin puolet panoksesta, joka maksetaan pottiin. Pelaaja saa lääkäriltä sen verran elämiä, mitä viimeisenä olevalla pelaajalla sillä hetkellä on. Jos muilla pelaajilla on esimerkiksi 4, 3 ja 1 elämää, lääkäri antaa yhden elämän. Yhden pelaajan lääkärikäyntien määrä voidaan rajoittaa tiettyyn määrään, jotta peli ei kestä liian pitkään.

Jos pelaaja ei voi tai ei halua kutsua lääkäriä, hän putoaa pelistä. Peli jatkuu, kunnes jäljellä on vain yksi pelaaja, joka voittaa koko potin.

Kun pelaajia putoaa pois, aloitusvuoro siirtyy aina seuraavalle pelaajalle. Jakovuoro on aina etukäden edellisellä pelaajalla, eli jos seuraavan kierroksen jakaja kuolee pois pelistä, jakovuoro pysyy samalla pelaajalla, mutta ajovuoro siirtyy. Seuratkaa siis ajovuoroa, ei jakovuoroa.

Jos kaikki pelissä olevat pelaajat kuolevat samassa jaossa (tavallisimmin näin käy, kun jäljellä on enää kaksi pelaajaa), peli aloitetaan alusta ja kaikki jo kuolleetkin pelaajat pääsevät takaisin peliin neljällä elämällä.

Valtittomat

Tähän lukuun on valikoitunut muutama erikoisempi, toisiinsa sen kummemmin liittymätön peli. Kaikki ovat kuitenkin vanhoja pelejä ja siitä erikoisia, että niissä ei ole ainakaan nykyisen kaltaisia valtteja. Valtin käyttäminen keksittiin Euroopassa 1400-luvulla pian korttien saapumisen jälkeen, jonka jälkeen tämä nerokas keksintö otettiin käyttöön tikkipeleissä niin laajalti, että valtittomien pelien löytäminen on nykyään harvinaista.

Luvun aloittaa karnöffel, jossa on omanlaisensa valtit. Kenties karnöffelin valtit olivat vaihtoehtoinen tapa, joka jäi tarot-pelien paremman tavan jalkoihin. Yhtä kaikki kyseessä on yksi vanhimmista tunnetuista korttipeleistä, jonka säännöt tiedetään.

Piquet on valtiton tikkipeli ja yksi vanhimmista korttipeleistä. Se oli vakiintunut jo 1600-luvulla ja 1800-luvun lopulla wieniläinen korttipelikongressi äänesti sen kaikista peleistä klassisimmaksi. Edelleen piquet on mainio kaksinpeli, joka kuuluu asiantuntevan korttipelaajan repertuaariin.

Truc on ranskalainen valtiton tikkipeli, jossa taistellaan kolmen tikin voittamisesta. Peli on vahvasti psykologista ja pokerin tavoin tärkeää on tiristää omalla hyvällä kädellä vastustajalta mahdollisimman paljon pisteitä irti. Truc itsessään on 1900-luvun luomus, mutta sen juuret ovat 1600-luvun suosikkipeli putissa.

Karnöffel

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 48 korttia

Karnöffel on ikivanha neljän pelaajan tikkipeli 1400-luvulta. Tässä kaoottisessa pelissä valtit toimivat erikoisella tavalla ja pelaajat saavat neuvoa joukkuetovereitaan vapaasti.

Karnöffeliä varten tavallisesta 52 kortin pakasta täytyy poistaa ässät.

Pelin tavoite

Joukkueet yrittävät voittaa vähintään kolme jaon viidestä tikistä.

Jako

Jakaja jakaa jokaiselle pelaajalla viisi korttia, yhden kerrallaan. Ensimmäinen kortti jaetaan kuvapuoli ylöspäin, loput kuvapuoli alaspäin. Pienin kuvapuoli ylöspäin jaettu kortti määrää valtin. Mikäli esillä on kaksi samanarvoista korttia, ensin jaettu määrää valtin.

Valtin valinnan jälkeen pelaajat ottavat korttinsa käteensä.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Sen jälkeen peli etenee myötäpäivään.

Tikkiin saa pelata minkä tahansa kortin, myös valtin. Tikin voittaa korkein valtti tai jos valttia ei ole pelattu, korkein ajetun maan kortti. Jako päättyy kun kaikki kortit on pelattu. Eniten tikkejä voittanut joukkue voittaa jaon.

Kaikki valttimaan kortit eivät ole valttia. Varsinaiset valtitkaan eivät toimi aina:

Valttisotilas (karnöffel) voittaa kaikki kortit.

Valttiseiska (piru) voittaa kaikki paitsi karnöffelin, mutta vain jos sillä aloitetaan tikki. Muuten se on tavallinen seiska. Ensimmäistä tikkiä ei voi aloittaa pirulla.

Valttikuutonen (paavi) voittaa kaikki kortit, paitsi yllä mainitut.

Valttikakkonen (keisari) voittaa kaikki kortit, paitsi yllä mainitut.

Valttikolmonen (oberstecher) voittaa kaikki kortit, paitsi yllä mainitut ja kuninkaat.

Valttinelonen (unterstecher) voittaa kaikki kortit, paitsi yllä mainitut, kuninkaat ja kuningattaret.

Valttiviitonen (farbenstecher) voittaa kaikki kortit, paitsi yllä mainitut, kuninkaat, kuningattaret ja sotilaat.

Valttimaan kuningas, kuningatar, sotilas, kymppi, yhdeksikkö ja kahdeksikko eivät ole valtteja.

Parit saavat puhua vapaasti pelin aikana. Oman parin neuvominen on sallittua.

Piquet

Pelaajia: 2

Pakka: 32 korttia

Piquet on hyvin vanha peli ja yksi klassisimpia kaksinpelejä. Peli oli vakiintunut jo vuonna 1650. Tässä esitetyt säännöt ovat Cavendishin vuonna 1882 julkaisemat ja poimittu Card Games -nettisivuilta.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät kerätä mahdollisimman paljon pisteitä yhdistelmillä ja voittamalla tikkejä. Peli kestää kuusi jakoa ja on tärkeää päästä sadan pisteen Rubiconin yli.

Pakassa on kortit A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 joka maasta.

Jako

Jakovuoro vaihtelee pelaajien välillä. Alussa arvotaan, kumpi pelaajista saa valita, jakaako ensin vai ei (aina kannattaa jakaa ensin).

Kortit sekoitetaan huolellisesti. Pelaajille jaetaan 12 korttia, loput kahdeksan jäävät umpipakaksi. Jaon voi tehdä kahden tai kolmen kortin nipuissa, mutta koko pelin ajan pitää jakaa samalla tavalla.

Ei-jakaja on “vanhempi käsi”, jakaja on “nuorempi käsi”.

Jos pelaajalle jaetaan käsi, jossa ei ole kuvakortteja (K, Q, J), hän voi ilmoittaa tyhjän käden (”carte blanche”) ja laskea itselleen 10 pistettä. Tyhjä käsi pitää ilmoittaa välittömästi, kun sen huomaa. Vanhempi käsi todistaa tyhjän käden pelaamalla kortit nopeasti pöytään kuvapuoli ylöspäin, nuorempi käsi todistaa vasta, kun vanhempi käsi on vaihtanut korttinsa.

Pisteiden laskeminen

Piquet'ssä lasketaan pisteitä koko ajan. Perinteinen tapa on lausua oma pistesumma ääneen aina, kun saa pisteitä. Pisteet kirjataan paperille vasta jaon lopuksi. Paperille kirjaamistakin voi käyttää, myös cribbage-lauta on kätevä apuväline.

Vaihdot

Vanhempi käsi aloittaa korttien vaihtamisen. Hänen on heitettävä kädestään pois vähintään yksi kortti ja korkeintaan viisi korttia (käytännössä lähes aina viisi). Sen jälkeen hän nostaa umpipakasta saman verran kortteja. Nuorempi käsi saa vaihtaa sen verran kuin vanhempi käsi jätti vaihtamatta, tavallisesti kolme korttia. Nuoremman käden on vaihdettava vähintään yksi kortti.

Poisheitetyt kortit pidetään pelaajien omissa pinoissa ja omia korttejaan saa katsoa jaon aikana. Jos vanhempi käsi vaihtaa vähemmän kuin viisi korttia, hän saa katsoa pakasta kortit, jotka olisi voinut vaihtaa itselleen. Jos nuorempi käsi ei ota kaikkia kortteja pakasta, hän voi halutessaan paljastaa loput kortit molemmille pelaajille sen jälkeen kun vanhempi käsi on ajanut ensimmäiseen tikkiin.

Ilmoitukset

Pelissä on kolmenlaisia pisteyhdistelmiä. Jokaisen ryhmän pisteyttää se, jolla on parempi yhdistelmä siitä ryhmästä.

 Pisin maa. Pelaaja ilmoittaa samaa maata olevien korttien määrä (”viiden pitkä maa”) ja saa sen verran pisteitä.

Sarjat. Peräkkäisiä kortteja samasta maasta. Kolmen sarja on 3 pistettä, neljän sarja 4 pistettä, viiden sarja 15 pistettä, kuuden sarja 16 pistettä, seitsemän sarja 17 pistettä ja kahdeksan sarja 18 pistettä.

Setit. Kolme tai neljä samanarvoista korttia. Setin voi tehdä vain ässistä tai kuvakorteista. Neljä samaa on 14 pistettä, kolme samaa on 3 pistettä.

Vanhempi käsi ilmoittaa ensin parhaan yhdistelmänsä joka ryhmässä (ensin pisin maa, sitten sarjat, sitten setit). Jokaisen ilmoituksen jälkeen nuorempi käsi sanoo joko ”hyvä”, ”ei hyvä” tai ”sama”. ”Hyvä” tarkoittaa, että yhdistelmä on parempi ja sen saa pisteyttää. ”Saman” kohdalla pitää antaa lisäinformaatiota tasapelin ratkaisemiseksi:

Pisimmän maan kohdalla lasketaan korttien numeroarvot yhteen (kuvakortit ovat 10, ässät 11). Yhtä pitkistä sarjoista ratkaisee korkein kortti. Kaikki neljä samaa -setit ovat parempia kuin kolme samaa ja yhtä isoissa seteissä ratkaisee, kummassa on isompi kortti. Jos yhdistelmät ovat samanarvoiset, kumpikaan ei saa pisteitä.

Pelaaja, jolla on parempi sarja saa pisteet kaikista sarjoistaan. Toinen pelaaja ei saa sarjoistaan mitään. Sama settien kohdalla: parempi pelaaja saa pisteyttää kaikki settinsä, toinen ei saa mitään.

Kun vanhempi käsi on tehnyt ilmoituksensa, hän ajaa ensimmäiseen tikkiin. Sen jälkeen nuorempi käsi ilmoittaa pisteensä ryhmissä, joista hän sanoi ”ei hyvä” tai joita vanhempi käsi ei ilmoittanut.

Pelaajat voivat pyytää vastapuolta näyttämään ilmoittamansa yhdistelmät, tosin usein se ei ole tarpeen. Jos vastapelaaja ilmoittaa vaikka kolme kuningatarta, on kuitenkin sopivaa kysyä, mikä on puuttuva kuningatar. Yhdistelmiä ei ole pakko ilmoittaa.

Repique ja pique

Jos ilmoituksista saa 30 pistettä ilman, että vastapuoli on saanut yhtään pistettä, tekee repiquen ja saa 60 pistettä. Jos saa 30 pistettä ilmoituksista ja pelaamalla ja vastapuoli on yhä nollassa, tekee piquen, joka on 30 pisteen arvoinen. Piqueta ja repiqueta varten pisteet lasketaan aina järjestyksessä tyhjä käsi, pisin maa, sarjat, setit, pelipistteet.

Ainoastaan vanhempi käsi voi tehdä piquen, koska hän saa aina yhden pisteen ensimmäiseen tikkiin ajamisesta.

Pelin kulku

Vanhin käsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, eikä valttia.

Jokaisesta ajetusta tikistä saa pisteen, samoin siitä, jos voittaa vastapuolen ajaman tikin. Viimeisen tikin voittamisesta saa yhden pisteen.

Enemmän tikkejä voittanut saa 10 pistettä korteista tai 40 pistettä capot'sta, jos voittaa kaikki 12 tikkiä. Korttipisteet voi laskea piqueta varten heti, kun on voittanut seitsemännen tikin.

Pisteenlasku

Jaon lopussa pisteet kirjataan ylös. Kuuden jaon jälkeen häviäjä maksaa voittajalle pisteiden erotuksen ja lisäksi sata pistettä. Jos häviäjä jäi alle sadan pisteen, hän maksaa pisteiden summan lisättynä sadalla.

Truc

Pelaajia: 2, 4 paripelinä

Pakka: 32 korttia

Truc on vanha ranskalainen korttipeli, jota on kutsuttu kahdenpelattavaksi pokeriksi. Ainakin pelissä pääsee bluffaamaan mielin määrin. Peli on sitä parempi, mitä paremmin vastustajansa tuntee.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa kunkin jaon kolmesta tikistä kaksi.

Jako

Pelaajille jaetaan kolme korttia pakasta, jossa on kortit A–7 joka maasta. Ei-jakaja voi ehdottaa uutta jakoa. Jos jakaja suostuu, kortit laitetaan sivuun ja pelaajille jaetaan uudet kortit. Toista uusintajakoa ei voi pyytää.

Pelin kulku

Ei-jakaja ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä ei ole valttia, eikä maalla ole merkitystä. Tikin voittaa arvokkaampi kortti maasta riippumatta. Korttien arvojärjestys on 7, 8, A, K, Q, J, 10, 9.

Voittaja ajaa seuraavaan tikkiin. Jos molemmat pelaavat samansuuruisen kortin, tikki on pilalla, eikä sitä voita kumpikaan. Tasapelin jälkeen sama pelaaja ajaa seuraavaan tikkiin.

Kierroksen arvo on yksi piste, mutta kumpikin pelaaja voi ehdottaa korotusta ennen kuin pelaa tikkiin. Korotusta pyydetään sanomalla ”kaksi lisää?” Ensimmäinen korotus nostaa kierroksen pistearvon kahteen pisteeseen, sen jälkeen pistearvo kasvaa aina kahdella.

Jos vastapelaaja suostuu korotukseen, peli jatkuu normaalisti. Jos pelaaja ei suostu korotukseen, jako loppuu ja korottaja saa pisteitä pelin arvon verran. Korkein korotus on ”loput”, joka tarkoittaa sitä pistemäärää, joka pelaajalta puuttuu pelin lopettavasta 12 pisteestä. Tähän toinen pelaaja voi vastata luovuttamalla tai sanomalla ”loput”, jolloin jaon voittaja vie koko pelin.

Molemmat pelaajat voivat korottaa saman tikin aikana niin halutessaan. Pelin voi myös luovuttaa koska tahansa, vaikka vastapelaaja ei korotusta ehdottaisikaan. 

Kierros loppuu, kun toinen pelaajista luovuttaa tai kun kaikki kolme tikkiä on pelattu. Mikäli tikit pelataan loppuun, jaon voittaa kaksi tikkiä voittanut. Jos molemmat pelaajat voittavat yhden tikin ja yksi menee pilalle, ensimmäisenä tikin voittanut voittaa jaon.

Peli päättyy, kun toinen pelaajista saa 12 pistettä. Useamman erän pelaaminen parantaa peliä, paras kolmesta on jo hyvä peli.

Neljän pelaajan truc

Parit istuvat vastakkain. Jakaja ja etukäsi ovat joukkueiden johtajat. Etukäsi voi ehdottaa korttien vaihtoa, jonka jakaja hyväksyy tai hylkää.

Muuten peli on kuin kaksinpeli. Vain joukkueiden johtajat voivat ehdottaa korotuksia tai vastata niihin.

Joukkueen johtajan pari voi näyttää merkeillä, mitä kortteja hänellä on. Virnistys paljastaa seiskan, vinkkaus kahdeksikon ja olankohautus ässän. Joukkueen johtaja voi antaa parilleen ohjeita, kuinka pelata.

Ässä-kymppipelit

Pistetikkipeleissä ei lasketa tikkejä, vaan korttipisteitä. Tärkeää on myös se, että jotkut kortit ovat arvokkaampia kuin toiset – vistinhän voi nähdä myös pistetikkipelinä, jossa kaikki kortit ovat yhtä arvokkaita. Tällaisten pelien alkuperä on hämärän peitossa, mutta varhaisimpiin eurooppalaisiin tikkipeleihin kuuluneet tarotit ovat alusta pitäen olleet pistetikkipelejä.

Pistetikkipelejä pelataan pääasiassa lyhyillä pakoilla, koska tyhjien, pistearvottomia kortteja sisältävien tikkien pelaaminen on tylsää. Lyhyet pakat ovatkin syntyneet pistetikkipelien tarpeisiin. Tätä vahvistaa se, että Britanniasta puuttuu sekä pistetikkipelien että lyhyiden pakkojen peliperinne täysin. Manner-Euroopassa pistetikkipelit ovat yleisempiä.

Pistetikkipeleistä valtaosa on ässäkymppipelejä. Niissä ässä ja kymppi ovat arvokkaimmat kortit, 11 ja 10 pisteen arvoisia, ja kuvilla on arvot kuningas 4, kuningatar 3 ja sotilas 2 pistettä. Numerokortit ovat arvottomia. Kymppi on paitsi toiseksi arvokkain kortti pisteissä, myös arvojärjestyksessä. Pakassa on yhteensä 120 pistettä, joten pelinviejän tavoitteena on voittaa yli puolet eli 61 pistettä. Kaksinkertaisen voiton saa voittamalla kolme neljäsosaa eli 90 pistettä. Tämä suoritus on nimeltään “schneider”. Kaikkien tikkien voittaminen on “schwarz”.

Skat on tunnetuin ja arvostetuin ässäkymppipeli – se on ylipäätään yksi arvostetuimmista korttipeleistä, Saksassa varsinkin peliä pidetään suuressa arvossa. Peli onkin yksi hienoimmista kolminpeleistä ja kuuluu aivan ehdottomasti korttipeliharrastajan yleissivistykseen siinä missä bridgekin.

Schafkopf on skatia edeltänyt kansanpeli, josta on monenlaisia muunnelmia. Schafkopfia pelataan paljon eteläisemmässä Saksassa. Pohjoisemmassa suositumpi peli on tuplapakalla pelattava doppelkopf, joka on hätkähdyttävän mutkikas ollakseen niinkin suosittu kuin on. Doppelkopfin eli dokon äärellä ei voi kuin ihailla saksalaista korttipelikulttuuria. Sheepshead eli shep on schafkopfin amerikkalainen muunnelma ja kertakaikkisen oiva viisinpeli.

Baijerilainen tarock on yksi monista peleistä, jotka ovat tarot-korteilla pelattavan tarockin muunnelmia tavallisille korteille. Dobbm taas on eräästä Itävallan laaksosta löytynyt helppo ässäkymppipeli, jossa siinäkin on kaikuja tarock-peleistä: hertat ovat dobbmissa aina valttia.

Madrasso ja briscola ovat italialaisia ässäkymppipelejä eli oikeastaan ässäkolmospelejä – Italiassa kun pakoista puuttuu kympit, joten kolmonen on nostettu kympin tilalle. Briscola on helppo peli, jossa kädessä on vain kolme korttia kerrallaan ja maantuntopakkoa ei tunneta. Venetsialainen madrasso on tiukempi nelinpeli perinteisemmillä säännöillä.

Sueca on hyvin yksinkertainen peli, jota pelataan paljon Brasiliassa. Se on varsin mainio paikka aloittaa ässäkymppipeleihin tutustuminen. Böömiläinen schneider on omaperäinen kaksinpeli, jossa tikin voi voittaa vain pelaamalla siihen ajokortista seuraavaksi suuremman kortin.

Myös seuraavassa kolmessa luvussa – Kuninkaallisia avioliittoja, Salasuhteita ja Jassit – esitellyt pelit ovat tavallaan ässäkymppipelejä. Ne ovat kuitenkin sen verran omaleimaisia alaryhmiä, että pelit esitellään omina kokonaisuuksinaan.

Skat

Pelaajia: 3

Pakka: 32 korttia

Skat on Saksan kansalliskorttipeli ja hienostunein kolmen pelaajan tikkipeli. Noin vuosina 1810–1820 Altenburgin tarock-klubilla kehitetty peli sai viralliset säännöt 1880-luvulla ja on sittemmin laajentunut suosituksi kaikkialla Saksassa ja muuallakin maailmassa. Skat tarjoaa paljon haasteita ja sopii erinomaisesti laajemman harrastamisen kohteeksi. Hieman helpompaa, mutta silti fiksua kolmen hengen tikkipeliä hakeville suosittelen lämpimästi venäläistä preferanssia.

Pelin tavoite

Pelaajat käyvät tarjouskauppaa oikeudesta päästä pelinviejäksi. Pelinviejä yrittää saada lupaamansa pelin läpi voittamalla vähintään puolet korttien pisteistä.

Pakasta poistetaan seiskaa pienemmät kortit. Korttien pistearvot ovat ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilaat 2 pistettä. Muut kortit ovat arvottomia. Pakassa on yhteensä 120 pistettä.

Sotilaat ovat aina valttia. Valttimaan arvojärjestys on ♣J, ♠J, ♥J, ♦J, A, 10, K, Q, 9, 8, 7 ja muiden maiden arvojärjestys on A, 10, K, Q, 9, 8, 7. Sotilaat kuuluvat valttimaahan eikä niitä lasketa mukaan omaan maahansa.

Jako

Pelaajille jaetaan kymmenen korttia 3 + (2) + 4 + 3. (2) tarkoittaa kahta korttia, jotka jaetaan pöytään kuvapuoli alaspäin. Ne ovat leski eli skat.

Tarjouskierros

Tarjouskierroksella ratkaistaan, kenestä tulee pelinviejä. Pelinviejän tavoite on voittaa vähintään 61 korttipistettä. Pelissä on kolme erilaista sitoumusta:

Maapeli. Pelinviejä valitsee maan, joka on valttia. Sotilaat ovat aina valttimaan ylimmät kortit.

Grandi. Vain sotilaat ovat valttia. Ne ovat viides maa. Muissa maissa korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, 9, 8, 7.

Null. Pelinviejä yrittää hävitä jokaisen tikin. Valttia ei ole ja korttien arvojärjestys on joka maassa A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7.

Jokaisen näistä sitoumuksista voi pelata kahdella eri tavalla:

 Skatin kanssa. Ennen lopullisen sitoumuksensa nimeämistä pelinviejä ottaa skatin käteensä ja heittää kaksi korttia pois kuvapuoli alaspäin.

Käsipelinä. Skatia ei katsota jaon aikana.

Kummassakin pelissä skat kuuluu pelinviejälle, joka saa kaikki sen sisältämät korttipisteet hyväkseen jaon lopussa.

Pelaajat eivät huutokaupassa nimeä haluamaansa sitoumusta vaan sitoumuksen pistearvon. Se taas ei ole sama kuin korttipisteet. Tämä sitoumuksen arvon laskeminen tekee skatista vaikean pelin vasta-alkajille.

Valtillisissa peleissä pistearvo lasketaan kertomalla valttimaan pohja-arvo pelin kertoimilla. Pohja-arvot ovat: ruutu 9, hertta 10, pata 11, risti 12, grandi 24.

Kertoimet lasketaan tässä järjestyksessä:

Matadorit. Laske, monta korkeinta valttia kädessäsi on tai siitä puuttuu. Jos kädessä on suurin valtti eli ♣J, lasket valtteja puolesta, muuten lasket vastaan. Jos esimerkiksi seuraava valtti eli ♠J puuttuu, olet ”1 puolesta”. Jos ♥J on ensimmäinen puuttuva valtti, olet ”2 puolesta” ja niin edelleen. Maapelissä koko valttimaan hallussapito olisi ”11 puolesta”, grandissa suurin on ”4 puolesta”.

Jos ♣J puuttuu, pelaaja on vähintään ”1 vastaan”. Laske, montako korkeinta valttia kädestäsi puuttuu, olet niin monta ”vastaan”. Vastaan-peleissä kannattaa huomata, että skatissa olevat matadorit vaikuttavat pelin arvoon. Ne voivat tuhota vastaan-pelin, kun odotettu iso kerroin onkin pienempi. Pisteenlaskun kannalta vain lukumäärällä on merkitystä, on sama ovatko matadorit puolesta vai vastaan.

Peli. Lisää mielessäsi matadorien määrään yksi pelistä, eli siitä, että yrität saada 61 pistettä. Jos luulet, että saat 90 pistettä, voit lisätä yhden schneiderista ja jos arvelet saavasi kaikki tikit, voit lisätä vielä yhden schwarzista. Esimerkiksi näin: ”2 puolesta, peli 3, schneider 4”.

Käsipeli. Jos aiot pelata ilman skatia, lisää yksi käsipelistä. ”2 puolesta, peli 3, schneider 4, käsipeli 5”.

Ilmoitukset. Jos – ja vain jos – pelaat käsipelin, voit ilmoittaa schneiderin tai schwarzin etukäteen ja lisätä näin kertomia yhdellä jokaisesta ilmoituksesta.

Ouvert. Jos – ja vain jos – pelaat käsipelin ja lupaat schwarzin, voit kasvattaa kerrointa vielä yhdellä pelaamalla ouvertin eli avoimella kädellä.

Null-peleille on kiinteät pistearvot: null 23, null käsipelinä 35, null ouvert 46, null ouvert käsipelinä 59.

Pienin mahdollinen peli on täten 18 (ruutu, 1 puolesta tai vastaan, peli 2, kertaa ruutujen 9 = 18). Suurin maapeli on 216 (ristiä, 11 puolesta, peli 12, käsipeli 13, schneider 14, ilmoitettu 15, schwarz 16, ilmoitettu 17, ouvert 18, kertaa ristin 12 = 216). Suurin grandi on 264 (grand ouvert 4 puolesta, peli 5, käsipeli 6, schneider 7, ilmoitettu 8, schwarz 9, ilmoitettu 10, ouvert 11, kertaa grandin 24 = 264).

Tarjouskierroksella etukäsi ja keskikäsi setvivät ensin sitoumuksen keskenään. Keskikäsi aloittaa tarjoamisen nimeämällä pelin arvon. Eri arvoja ei ole pakko nimetä järjestyksessä, saa hyppiä ja aloittaa suoraan suurimmalla, jonka haluaa pelata, mutta jokaisen tarjouksen täytyy olla laillinen pelin arvo (esimerkiksi 25 tai 26 ovat kiellettyjä tarjouksia, koska niitä vastaavaa peliä ei ole). Etukäsi sanoo tarjoukseen ”kyllä”, jos on valmis pelaamaan sentasoisen pelin. Kun jompikumpi passaa, jakaja jatkaa jäljelle jääneen pelaajan kanssa, kunnes toinen passaa.

Viimeiseksi jäänyt pelaaja on pelinviejä, jonka on pelattava vähintään lupaamansa tasoinen peli. Jos keskikäsi tai jakaja eivät aloita tarjoamista 18:sta, etukäsi saa pelata mitä tahansa. Jos kaikki passaavat, jakovuoro siirtyy eteenpäin (tai pelataan ramsch-kierros, jos näin on sovittu).

Pelinviejä ottaa halutessaan skatin käteensä näyttämättä sitä muille ja heittää sitten kädestään kaksi korttia pois kuvapuoli alaspäin. Sen jälkeen pelinviejä nimeää valttimaansa ja tarvittaessa grandin, nullin tai null ouvertin. Nimetty peli saa olla mikä tahansa, jonka arvo on vähintään luvatun pistemäärän mukainen.

Käsipelissä pelinviejä nimeää pelinsä katsomatta skatia ja lisää tarvittaessa schneider-, schwarz- ja ouvert-ilmoitukset. Jos pelinviejä pelaa ouvert, hän paljastaa korttinsa ennen ensimmäisen tikin aloittamista.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Grandissa sotilaan ajaminen tarkoittaa, että muiden pelaajien on pelattava sotilaita (ne ovat oma maansa). Valttipelissä valtin ajamisen jälkeen on pelattava valttia, joko sotilaita tai muita kortteja.

Pisteenlasku

Pelinviejä voittaa, jos hän saa vähintään 61 korttipistettä (90, jos hän ilmoitti schneiderin; kaikki tikit, jos hän ilmoitti schwarzin; tai ei yhtään tikkiä, jos hän pelasi nullia) ja pelin arvo vastaa tarjottua peliä.

Skat on osa kättä, joten jos pelaaja on tarjonnut pelin vähintään ”2 vastaan”, skatista löytyvä sotilas voi syödä pelin arvoa ja aiheuttaa tappion. Pelaaja voi skatin avulla olla 11 vastaan tai puolesta, vaikka varsinaisessa kädessä on vain kymmenen korttia.

Pelinviejä voittaa pelaamansa pelin pistearvon, joka voi olla enemmän kuin luvattu peli.

Hävinnyt pelinviejä menettää tuplana häviämänsä pelin arvon. Jos pelinviejä kärsi schneiderin eli jäi alle 31 pisteeseen, hävityn pelin arvo kasvaa yhdellä kertoimella. Jos pelin arvo on alle tarjouksen, pelinviejä häviää seuraavan kertoimen verran tuplattuna.

Esimerkki: Pelinviejä tarjoaa 36, aikomuksenaan pelata ”herttaa, 2 vastaan, peli 3, käsi 4, 4 kertaa hertat 10 = 40”. Onnistuneen pelin jälkeen skatista löytyy musta sotilas, joka pudottaa pelin arvoksi ”herttaa, 1 vastaan (tai puolesta), peli 2, käsi 3, 3 kertaa hertat 10 = 30”. Se on alle tarjouksen, joten pelinviejä häviää seuraavan tarjouksen täyttävän pelin verran. Hertoissa se on 4 x 10 = 40 pistettä. Tämä tuplataan 80 pisteeseen. Jos pelinviejä olisi schneideröity, peli olisi ollut ”herttaa, 1 vastaan (tai puolesta), peli 2, käsi 3, schneider 4, 4 kertaa hertat 10 = 40”, joka ylittää tarjouksen. Näin ollen lisäkertointa ei tarvita. Tässäkin tapauksessa pelinviejä häviäisi 80 pistettä.

Peliä voi pelata niin monta kierrosta kuin haluaa, kunhan tasapuolisuuden vuoksi jokainen jakaa yhtä monta kertaa. Turnauspeli on tavallisesti 36 jakoa kolmella pelaajalla tai yleisemmin 48 jakoa neljän hengen pöydissä, joissa jakaja ei osallistu peliin. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.

Muunnelmia

Turnauspisteenlasku. Turnauspeleissä pelaajat saavat lopuksi 50 pistettä jokaisesta kerrasta, kun voittivat pelinviejänä. Jokaisesta pelinviejänä hävitystä pelistä menettää 50 pistettä ja jokaisesta pelistä, jonka joku muu häviää pelinviejänä saa 40 pistettä (nelinpelissä jakaja ei saa näitä pisteitä).

Kontra ja rekontra. Tämä on suosittu muunnelma turnausten ulkopuolella. Vastapuoli voi halutessaan tuplata pelin arvon sanomalla ”kontra”, mikäli uskovat, että pelinviejä epäonnistuu. Pelinviejä voi vastatuplata sanomalla ”rekontra”. Tuplaukset ilmoitetaan ennen ensimmäistä tikkiä ja ne kaksin- tai nelinkertaistavat pelin lopullisen pistearvon.

Ramsch. Jos kaikki passaavat, pelataan ramsch-kierros, jossa jokainen pelaa yksin. Vain sotilaat ovat valttia ja tarkoituksena on välttää pisteiden keräämistä. Tavallisin tapa on schieberramsch, jossa etukäsi ottaa skatin ja antaa kaksi korttia keskikädelle, joka antaa kaksi korttia jakajalle, joka heittää pois kaksi korttia kuvapuoli alaspäin (jotkut eivät salli sotilaiden antamista eteenpäin tai laittamista pois). Viimeisen tikin voittaja ottaa skatin ja eniten pisteitä kerännyt pelaaja menettää tämän verran pisteitä.

20 pisteen grandi. Grandin arvo oli 20 pistettä 1930-luvulle asti. Jotkut käyttävät tätä pistearvoa yhä.

Texas-skat . Tässä pelissä null on 20 pistettä, null käsipelinä 30 pistettä, null ouvert 40 pistettä ja null ouvert käsipelinä 60 pistettä. Grandi on 16 pistettä ja schneideriin tarvitaan 91 pistettä, ei 90. Pelinviejä on kuitenkin schneiderissä 30 pisteellä. Schneiderin, schwarzin ja ouvertin voi ilmoittaa myös skatin kanssa. Ouvert ei lisää kertointa yhdellä, vaan kaksinkertaistaa sen. Ramsch on käytössä, siinä skat menee katsomatta viimeisen tikin voittajalle. Vähiten pisteitä kerännyt saa 10 pistettä, ilman tikkejä jäämisestä saa 20 pistettä ja kaikkien tikkien keräämisestä -30 pistettä.

Schafkopf

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 32 korttia

Schafkopf on saksalainen kansanpeli ja Baijerin kansallispeli. Schafkopfista ovat syntyneet sekä sheepshead että skat. Schafkopf on neljän hengen peli, jossa pelaajat pelaavat tavallisesti vaihtuvin parein, mutta voivat pelata myös yksin.

Pelin tavoite

Pelinviejä yrittää voittaa parinsa kanssa vähintään 61 korttipistettä keräämällä arvokkaita kortteja.

Pakassa on kortit A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 joka maasta (paikoin pelataan myös 24 kortin pakalla). Hertta on aina valttia, ellei toisin määrätä. Korttien arvojärjestys on:

Valtit: ♣Q, ♠Q, ♥Q, ♦Q, ♣J, ♠J, ♥J, ♦J, ♥A, ♥10, ♥K, ♥9, ♥8, ♥7

Muut maat: A, 10, K, 9, 8, 7

Korttien pistearvot ovat ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Pakassa on yhteensä 120 pistettä.

Jako

Jakaja jakaa pelaajille kahdeksan korttia.

Tarjouskierros

Etukädestä alkaen pelaajat ilmoittavat haluavatko pelata vai passata. Jos pelaaja ilmoittaa haluavansa pelata, myöhemmin vuorossa olevat pelaajat voivat ilmoittaa, mikäli haluavat pelata yksin. Jos ensimmäinen puhuja haluaa pelata yksin, hän ilmoittaa, minkä pelin on valmis pelaamaan. Seuraavien pelaajien on luvattava arvokkaampi peli.

Pelit ovat nousevassa arvojärjestyksessä:

Paripeli

Geier (vain kuningattaret ovat valttia)

Wenz (vain sotilaat ovat valttia)

Solo (pelinviejä valitsee valttimaan)

Geier-tout (vain kuningattaret ovat valttia, pelinviejä lupaa voittaa kaikki tikit)

Wenz-tout (vain sotilaat ovat valttia, pelinviejä lupaa voittaa kaikki tikit)

Solo-tout (pelinviejä valitsee valtin ja lupaa voittaa kaikki tikit)

Sie (pelinviejällä on kädessään kaikki kuningattaret ja sotilaat)

Jos kaikki passaavat, virallisten sääntöjen mukaan tulee uusi jako. Usein käytetty sääntö on, että viimeinen pelaaja voi passattuaan määrätä joko ramschin eli väistöpelin tai tuplauksen (”stock”). Tuplauksessa seuraava jako pelataan kaksinkertaisin panoksin.

Geier-peliä ei ole virallisissa säännöissä, mutta se on yleisesti käytetty muunnelma.

Jos pelataan paripeliä, pelinviejä pyytää itselleen parin nimeämällä ässän. Pelinviejä ei saa nimetä herttaässää. Pelinviejällä on oltava kädessään vähintään yksi kortti tätä maata. Pelaaja, jolla on kyseinen ässä on pelinviejän pari, mutta ei saa vielä paljastaa olevansa pelinviejän puolella.

Jos pelinviejällä on ässät kaikista ei-valttimaista, joita hänellä on kädessään, hän ei voi pyytää paria vaan hänen on pelattava solo tai wenz. Tällaisella kädellä ei saa pelata paripeliä.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko.

Pyydetty ässä on pakko pelata, kun kyseistä maata ajetaan ensimmäisen kerran. Jos pariksi valittu pelaaja haluaa ajaa pyydettyä maata, hänen on ajettava ässä. Jos hänellä on vähintään kolme muuta korttia kyseisestä maasta, hän saa kuitenkin ajaa jonkun muista korteista.

Mikäli kaikki passaavat ja viimeinen pelaaja valitsee ramschin, pelataan misäärikierros. Pelaajien tavoitteena on kerätä mahdollisimman vähän pisteitä. Valtit ovat kuten paripelissä. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja häviää ja maksaa muille pelaajille.

Jos pelaaja onnistuu voittamaan kaikki tikit, hän voittaa kuin olisi pelannut solon ja voittanut kaikki tikit.

Pelaaja, joka ei ole pelinviejän puolella voi tuplata pelin arvon (”stoss”) ennen toisen kortin pelaamista ensimmäiseen tikkiin. Pelinviejä tai tämän pari voi vastatuplata (”gegenstoss”). Pelin voi sen jälkeen tuplata vielä kerran (”supra”) ja vielä kerran (”resupra”).

Pisteenlasku

Pelinviejän joukkue tarvitsee voittaakseen 61 pistettä korteista. Tout-pelissä pelinviejän tulee voittaa kaikki tikit. Jos joukkueella on vähintään 91 pistettä, se on tehnyt schneiderin. Pelinviejän vastapuolelle schneiderin tekemiseen riittää 90 pistettä. Voittamalla kaikki tikit joukkue tekee schwarzin.

Pisteet määräytyvät seuraavasti:

Paripeli: +1 / -1

Paripeli schneider: +2 / -2

Paripeli schwarz: +3 / -3

Voitettu solo, wenz tai geier: +6 / -2

Hävitty solo, wenz tai geier: +2 / -6

Voitettu solo, wenz tai geier schneider: +9 / -3

Hävitty solo, wenz tai geier schneider: +3 / -9

Voitettu solo, wenz tai geier schwarz: +12 / -4

Hävitty solo, wenz tai geier schwarz: +4 / -12

Voitettu solo, wenz tai geier tout: +18 / -6

Hävitty solo, wenz tai geier tout: +6 / -18

Sie: +24 / -8

Ramsch: +2 / -6

Jaon voittaja saa pluspisteet, häviäjät miinuspisteet.

Jos ramschissa joku pelaajista jäi kokonaan ilman tikkejä, häviäjä maksaa tälle tuplahinnan. Jos ramschissa joku pelaajista voittaa kaikki tikit, hänen katsotaan voittaneen solon schwarzilla.

Laufende

Voittajat saavat lisäpisteitä jaon alussa saamistaan valteista. Paripelissä ja solossa laufenden saadakseen on voittajilla oltava käsissään (paripelissä ei ole väliä, mikä kortti on kenelläkin) jaon alussa vähintään kolme parasta kuningatarta. Häviäjät maksavat voittajille pisteen per kortti, maksimipistemäärä on 14 (neljä kuningatarta, neljä sotilasta, kuusi herttaa).

Wenzissä ja geierissä laufenden saadakseen pelaajalla on oltava vähintään kaksi parasta neljästä valtista. Siessä pelinviejä saa automaattisesti kahdeksan pisteen laufenden.

Doppelkopf

Pelaajia: 4

Pakka: 2 x 24 korttia

Doppelkopf eli doko on Pohjois-Saksassa suosittu kahdella pakalla pelattava muunnelma schafkopfista. Doko on nelinpeli, jossa korkeimmat valtit saaneet pelaajat pelaavat yhdessä vastapuolta vastaan.

Pelin tavoite

Pelinviejän joukkue yrittää voittaa yli puolet korttipisteistä voittamalla arvokortteja sisältäviä tikkejä.

Doko-pakassa on kahteen kertaan kortit A, K, Q, J, 10 ja 9 joka maasta. Tavallisesti ruutu on valttia, jolloin korttien arvojärjestys on:

Valtti: ♥10, ♣Q, ♠Q, ♥Q, ♦Q, ♣J, ♠J, ♥J, ♦J, ♦A, ♦10, ♦K, ♦9

Muut maat: A, 10 (paitsi hertoissa), K, 9

Korttien pistearvot ovat ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Pakassa on yhteensä 240 pistettä.

Jako

Kortit jaetaan tasan pelaajien kesken, yleensä kolmen nipuissa. Ei ole väliä kuka jakaa ensin, sillä usein peliä pelataan täysiä kierroksia siten, että kaikki ovat jakajana yhtä monta kertaa.

Tarjouskierros

Jako alkaa tarjouskierroksella. Etukädestä alkaen pelaajat sanovat joko ”gesund” (terve) tai ”vorbehalt” (varaus). ”Gesund” tarkoittaa, että pelaaja haluaa pelata tavallisen kierroksen, ”vorbehalt” ilmaisee halua pelata toisenlaista peliä.

Jos useampi kuin yksi pelaajista haluaa pelata muun kuin peruspelin, nämä pelaajat ilmoittavat järjestyksessä minkä pelin haluavat pelata. Arvokkaimman pelin lupaaja on pelinviejä. Jos kaksi pelaajaa haluaa pelata yhtä arvokkaan pelin, vuorojärjestyksessä ensin olevalla on etuoikeus.

Eri pelit ovat Hochzeit (häät), Armut (köyhyys) ja soolo (useita erilaisia).

Tavallinen peli. Jos kaikki sanovat ”gesund”, pelataan tavallinen peli. Korteilla on tavallinen arvojärjestys ja pelaajat, joilla on kädessään vanhat naiset eli pelaavat parina kahta muuta pelaajaa vastaan. Pelaajat eivät saa sanoa suoraan kummalla puolella ovat, joskin se voi tulla ilmi jaon aikana ennen korttien pelaamistakin.

Jos pelaajalla on kädessään molemmat ristikuningattaret ja hän sanoo ”gesund”, hän pelaa yksin kolmea muuta pelaajaa vastaan näiden tietämättä. Tämä on hiljainen soolo.

Häät. Usein pelaajalla, jolla on molemmat ristikuningattaret ei ole riittävän hyviä kortteja hiljaisen (tai äänekkään) soolon pelaamiseen. Silloin hän voi kutsua itselleen parin valitsemalla hääpelin. Korttien arvojärjestys on normaali. Pelaaja, joka voittaa ensimmäisenä tikin on pelinviejän pari. Tämän pitää kuitenkin tapahtua ensimmäisen kolmen tikin aikana. Mikäli pelinviejä voittaa itse kolme ensimmäistä tikkiä, hän pelaa yksin.

Köyhyys. Pelaaja, jolla on korkeintaan kolme valttia, voi tarjoutua pelaamaan köyhyyspelin. Pelinviejä asettaa kolme korttia kuvapuoli alaspäin pöydälle. Näiden korttien on sisällettävä pelinviejän kaikki valtit. Muilla pelaajilla on mahdollisuus ryhtyä pelinviejän pariksi ottamalla nämä kortit käteensä ja antamalla vaihdossa kolme omaa korttiaan pelinviejälle. Palautetuissa korteissa voi olla valtteja ja pelinviejän antamia kortteja.

Oikeus ryhtyä pelinviejän pariksi kiertää pöydän ympäri myötäpäivään. Mikäli kukaan ei halua pelata pelinviejän parina, jako keskeytetään ja sama jakaja jakaa uudestaan.

Soolo. Soolossa pelinviejä pelaa yksin kolmea pelaajaa vastaan. Sooloja on useita erilaisia, mutta niiden arvo peliä valittaessa on sama:

Valttisoolo: Pelinviejän valitsema maa on valttia. Jos ruutu ei ole valttia, ruutujen A, 10, K ja 9 ovat tavallisia kortteja ja valitun maan kortit ovat valttia niiden sijasta. Jos hertat ovat valttia, ♥10 on silti paras valtti.

Kuningatarsoolo: Vain kuningattaret ovat valttia. Muissa maissa korttien arvojärjestys on A, 10, K, J, 9.

Sotilassoolo: Vain sotilaat ovat valttia. Muissa maissa korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, 9.

Ässäsoolo: Valttia ei ole. Kaikissa maissa korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, J, 9. Tätä peliä kutsutaan myös kasvisvaihtoehdoksi.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Valtit ovat oma maansa. Esimerkiksi ♣Q on valtti eikä risti, eikä sitä saa pelata ristitikkiin, jos pelaajalla on ristejä ädessään.

Pelinviejän joukkue on re, vastapuoli on kontra. Re-joukkueen tavoitteena on voittaa vähintään 121 pistettä tikeistä. Kontran tavoitteena on voittaa vähintään 120 pistettä.

Re-joukkueen jäsenet voivat sanoa ”re” milloin tahansa jaon aikana, jos heillä on kädessään vähintään 11 korttia. Kontra-joukkue voi sanoa samoin ”kontra”. Nämä ilmoitukset kasvattavat pelin arvoa. Jos vastapuoli on korottanut, siihen voi vastata omalla ilmoituksella niin kauan kuin kädessä on vähintään 10 korttia.

Jos ”kontra” sanotaan, mutta ei ”re”, re-joukkueelle riittää voittoon 120 pistettä.

Jos toinen osapuoli ei saa 90 pistettä kokoon, vastapuoli saa bonuksen ”ei 90”. Muita bonuksia ovat ”ei 60”, ”ei 30” ja ”schwarz” (ei ollenkaan tikkejä). Bonukset saa, ilmoitti tai ei, mutta ne voi myös ilmoittaa jaon aikana saadakseen lisäpisteitä. Jotta bonuksen voi ilmoittaa, kädessä pitää olla vähintään tietty määrä kortteja:

ei 90: 10 korttia tai enemmän

ei 60: 9 korttia tai enemmän

ei 30: 8 korttia tai enemmän

schwarz: 7 korttia tai enemmän

Ilmoitukset on tehtävä järjestyksessä, aloittaen ilmoituksesta ”re” tai ”kontra”. Jotta re-joukkue voisi ilmoittaa ”ei 60”, heidän on siis täytynyt ensin ilmoittaa ”re” ja ”ei 90”.

”Re” tai ”kontra” voi sanoa myös vastauksena mihin tahansa näistä ilmoituksista, jos sitä ei ole vielä sanottu. Vastaajalla täytyy olla kädessään yksi kortti vähemmän kuin ilmoituksen tekijältä vaaditaan: jos pelinviejä sanoo ”ei 60”, ”kontra” tähän pitää sanoa kun kädessä on 8 korttia tai enemmän.

Jos pelataan hääpeliä, ilmoituksia ei voi tehdä ennen kuin tikki, jossa parit on määritelty on pelattu. Ilmoituksiin vaadittavaa korttimäärää vähennetään ennen avioliittoa pelattujen tikkien määrällä. Jos pelinviejä voittaa ensimmäisen tikin mutta häviää toisen ja saa siten parin kahden tikin jälkeen, niin ”ren” tai ”kontran” voi ilmoittaa niin kauan kuin pelaajilla on kädessään vähintään 9 (11 – 2) korttia. Sama pätee muihin ilmoituksiin.

Pisteenlasku

Kun pelataan kaksi vastaan kaksi, kumpikin häviäjistä maksaa pelin arvon toiselle voittajista. Kun pelataan yksi vastaan kolme, yksinäinen pelaaja saa voittaessaan pisteitä kaikilta muilta ja maksaa hävitessään kaikille muille. Jos pelin arvo on esimerkiksi kolme, paripelissä voittajat saavat kolme pistettä ja häviäjät menettävät kolme. Soolossa yksinäinen voittaja saisi yhdeksän pistettä, mutta hävitessään maksaisi saman verran eli kolme pistettä vastapelaajaa kohden.

Pelin peruspistearvo on yksi. Pelinviejän joukkue eli re-joukkue voittaa yhden pisteen, mikäli he saavat 121 korttipistettä. Jos kontra-joukkue voittaa vähintään 120 pistettä, he saavat yhden pisteen pelistä ja yhden pisteen pelaamisesta ”gegen die Alten” eli vanhoja naisia vastaan.

”Re” ja ”kontra” ovat kumpikin kahden pisteen arvoisia. Jos molemmat ilmoitetaan, pelin arvoon lisätään neljä. Muistakaa, että jos vain ”kontra” ilmoitetaan, kontra-joukkueen on saatava 121 pistettä ja re-joukkueelle riittää 120.

”Ei 90”, ”ei 60”, ”ei 30” ja ”schwarz” ovat kukin yhden pisteen arvoisia. Niistä lasketaan mukaan kaikki mahdolliset.

Esimerkki: Jos re-joukkue voittaa ja vastapuoli saa 24 pistettä, re-joukkue voittaa neljä pistettä: 1 piste pelistä, 1 piste vastapuolen jättämisestä alle 90 pisteen, 1 piste vastapuolen jättämisestä alle 60 pisteen ja 1 piste vastapuolen jättämisestä alle 30 pisteen.

Ilmoitukset ovat nekin yhden pisteen arvoisia. Ilmoituksissa piilee kuitenkin vaara, sillä epäonnistuminen johtaa koko pelin häviämiseen. Silloin vastapuoli voittaa sen verran, mitä toinen joukkue olisi voittanut onnistuessaan.

Esimerkki: Joukkue ilmoittaa ”re”, ”ei 90” ja ”ei 60” ja voittaa 172 korttipistettä. Seurauksena on tappio, sillä vastapuoli sai 68 pistettä. Voittoa varten vastapuolen olisi pitänyt jäädä alle 60 pisteen. Siispä vastapuoli voittaa kahdeksan pistettä: 1 piste pelistä, 1 piste vanhoja naisia vastaan pelaamisesta, 2 pistettä re-ilmoituksesta, 1 piste vastapuolen jättämisestä alle 90 pisteen, 1 piste tämän ilmoittamisesta, 1 piste vastapuolen jättämisestä alle 60 pisteen ja 1 piste tämän ilmoittamisesta. Jos ”ei 60” olisi jätetty ilmoittamatta, pelinviejän joukkue olisi onnistunut. Silloin pistesaalis olisi viisi pistettä: 1 piste pelistä, 2 pistettä re-ilmoituksesta, 1 piste vastapuolen jättämisestä alle 90 pisteen ja 1 piste tämän ilmoittamisesta.

Esimerkki: On ilmoitettu ”re” ja ”ei 90”, vastapuoli on ilmoittanut ”kontra”. Re-joukkue saa 88 pistettä. Vastapuoli voittaa yhdeksän pistettä: 1 piste pelistä, 1 piste vanhoja naisia vastaan pelaamisesta, 2 pistettä re-ilmoituksesta, 2 pistettä kontra-ilmoituksesta, 1 piste re-joukkueen epäonnisesta yrityksestä jättää vastapuoli alle 90 pisteen, 1 piste tämän ilmoittamisesta ja 1 piste siitä, että kontra-joukkue sai jätettyä vastapuolen alle 90 pisteen.

Edellä mainittujen pisteiden lisäksi on mahdollista saada lisäpisteitä tietyistä suorituksista jaon aikana. Nämä pisteet eivät riipu siitä, kuka pelin voittaa. Pisteet lasketaan joukkueittain, eli pelaaja, joka onnistuu lisäpisteessä auttaa myös pariaan. Lisäpisteitä ei saa soolossa.

Ketun sieppaus: Joukkue saa yhden pisteen voittamalla vastapuolen ruutuässän eli ketun tikissä. Ässä jätetään kuvapuoli ylöspäin pisteen merkiksi. Jos on vielä epäselvää, ketkä pelaavat yhdessä, kortti jätetään kuvapuoli ylöspäin ja käännetään nurin myöhemmin, jos ilmenee että pelaaja voitti ässän omalta pariltaan.

Karlchen Müller (”Mylläri-kalle”): Jos voittaa viimeisen tikin ristisotilaalla, voittaa yhden pisteen. Jos kortin pelaa viimeiseen tikkiin ja sen häviää vastapuolelle, joukkue menettää pisteen. Jos oma pari voittaa viimeisen tikin, pisteitä ei saa eikä menetä.

Doppelkopf: Jos voittaa tikin, jossa on pelkkiä ässiä ja kymppejä (eli vähintään 40 pistettä), saa lisäpisteen. Yksi korteista jätetään kuvapuoli ylöspäin voitettujen tikkien pinoon tämän merkiksi.

Pelin päättyminen

Peliä voi pelata haluamansa määrän kierroksia, kunhan kaikki pelaajat toimivat jakajana yhtä monta kertaa. Turnauksissa pelataan yleensä 24 jakoa, joista neljä on pakkosooloja. Jokaisen pelaajan on silloin tarjottava soolo vähintään kerran 24 jaon aikana. Ensimmäinen soolo, jonka pelaaja pelaa on pakkosoolo. Pakkosoolaaja ajaa ensimmäiseen tikkiin ja jaon jälkeen sama jakaja tekee työt uudestaan.

Enemmänkin sooloja saa pelata, mutta mikäli peliä valittaessa useampi kuin yksi pelaaja haluaa pelata soolon, pakkosoolo saa etusijan vapaaehtoisesta soolosta. Jos pelaaja ei ole pelin päättyessä pelannut pakollista sooloaan, pelataan vielä yksi jako, jolloin pelaajan on pelattava pakollinen soolonsa.

Muunnelmia

Peliin on valtavasti erilaisia muunnelmia. Kokeilemisen arvoisia ovat:

Jos molemmat herttakympit pelataan samaan tikkiin, viimeisenä pelattu voittaa.

Jos useampi pelaajista haluaa pelata soolon, jälkimmäisenä vuorossa oleva voi ylittää tavallisen soolon tarjoamalla soolon ja ei 90. Ensimmäinen pelaaja voi passata tai pelata itse soolon ja ei 90. Tästä voi korottaa lupaamalla soolon ja ei 60 ja niin edelleen.

Re ja kontra tuplaavat pelin pistearvon.

Kaikkien soolojen pistearvo tuplataan (tai ne sisältävät automaattisen re-ilmoituksen).

Sheepshead

Pelaajia: 3, 5

Pakka: 32 korttia

Sheepshead, lampaanpää, on Yhdysvalloissa, erityisesti Wisconsinissa, pelattava pistetikkipeli, joka on kehittynyt saksalaisesta schafkopfista. Pelistä on useita erilaisia muunnelmia. Tässä esiteltävät säännöt perustuvat Erica Roschin kirjaan A Field Guide to Sheepshead (Badger Books 2001).

Yhdysvaltalaisen sheepsheadin tavallisin muoto on viisinpeli vaihtuvilla joukkueilla, mutta myös kolminpeliä voi pelata. Neljällä kannattaa pelata schafkopfia. Tässä kuvataan viisinpeli ja lopuksi kolminpelin edellyttämät muutokset.

Pelin tavoite

Pelinviejä yrittää voittaa parinsa kanssa vähintään 61 korttipistettä keräämällä arvokkaita kortteja.

Korttien pistearvot ovat ässäkymppipeleille tavalliset ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Pakassa on yhteensä 120 pistettä.

Poistakaa tavallisesta pakasta kortit 2-6 joka maasta. Ruudut ovat aina valttia. Kuningattaret ja sotilaat ovat korkeimmat valtit. Korttien arvojärjestys on:

Valtit: ♣Q, ♠Q, ♥Q, ♦Q, ♣J, ♠J, ♥J, ♦J, ♦A, ♦10, ♦K, ♦9, ♦8, ♦7

Muut maat (”fail suits”): A, 10, K, 9, 8, 7

Jako

Jakaja jakaa pelaajille kuusi korttia ja kaksi korttia pöydälle leskeksi (”blind”). Lesken kortteja ei saa jakaa viimeisenä.

Jos pelaajalla ei ole kädessään yhtään valttia tai pistekorttia, hän saa vaatia uuden jaon.

Pelin kulku

Etukäsi ilmoittaa ensimmäisenä pelaako (”pick”) vai passaako, sen jälkeen vuoro kiertää myötäpäivään. Ensimmäinen pelaaja, joka valitsee pelata on pelinviejä.

Jos kaikki passaavat, viimeinen pelaaja päättää, mitä tapahtuu. Vaihtoehdot ovat:

Uusi jako.

Tuplaus, jolloin pelataan uusi jako tuplapistein.

Leaster, jolloin pelataan misääri, jossa pelaajat yrittävät välttää pisteitä.

Pelinviejä ottaa lesken käteensä ja poistaa kädestään kaksi korttia (”burying the blind”) näyttämättä niitä muille pelaajille. Poistetut kortit lasketaan pelinviejän joukkueen voittamiksi. Pelinviejä saa heittää pois mitä tahansa.

Pelinviejän parina pelaa pelaaja, jolla on kädessään ♦J. Pari ei saa paljastaa henkilöllisyyttään, kuin kortti on pelattu. Jos pelinviejällä itsellään on ♦J kädessään, hän voi joko pelata yksin tai pyytää parikseen pelaajan, jolla on seuraavaksi arvokkain valtti (♥J). Jos pelinviejällä on ämäkin kortti, hän voi pyytää seuraavan ja niin edelleen, mutta vain sotilaita voi pyytää. Jos ällä on kädessään kaikki sotilaat, hän pelaa yksin.

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko.

Mikäli kaikki passaavat ja viimeinen pelaaja valitsee leasterin, pelataan misäärikierros. Pelaajien tavoitteena on kerätä mahdollisimman vähän pisteitä, mutta yksi tikki on silti voitettava. Kierroksen voittaa pelaaja, jolla on vähintään yksi voitettu tikki ja vähiten pisteitä.

Pisteenlasku

Pelinviejän joukkue tarvitsee voittaakseen 61 pistettä korteista. Jos pelinviejä onnistuu tässä, vastapuoli maksaa pottiin yhden pisteen kukin, pelinviejä saa kaksi pistettä ja pelinviejän pari yhden pisteen.

Jos pelinviejä epäonnistuu, hän häviää tuplaten (”double on the bump”). Pelinviejä maksaa neljä pistettä, pelinviejän pari kaksi pistettä ja vastapuoli saa kaksi pistettä kukin. Näin toimitaan myös jos jaon arvo on tuplattu kaikkien passattua edellisessä jaossa.

Jos joukkue voittaa vähintään 91 pistettä (pelinviejän vastapuolelle riittää 90), vastapuoli on schneider ja pelin arvo tuplataan. Jos joukkue voittaa kaikki tikit, vastapuoli on schwarz ja pelin arvo nelinkertaistetaan. 120 pisteen voittaminen ilman, että voittaa kaikki tikit on vain schneider.

Leasterissa muut pelaajat maksavat voittajalle yhden pisteen kukin. Tasapelissä kukaan ei voita.

Muunnelmia

Blitz. Jos pelinviejällä on korkeimpina valtteinaan molemmat mustat kuningattaret, hän voi ilmoittaa blitzin ja tuplata pelin arvon. Jos kaksi korkeinta valttia ovat punaiset kuningattaret, pelinviejä voi ilmoittaa punaisen blitzin, joka sekin tuplaa pelin arvon.

Crack. Pelaaja, joka ei ole pelinviejän puolella eikä ehtinyt saada mahdollisuutta ryhtyä pelinviejäksi voi tuplata pelin arvon koputtamalla pöytää ennen ensimmäisen kortin pelaamista. Pelinviejän pari voi vastatuplata toisella koputuksella.

Moster. Leasterin sijasta voi pelata mosteria. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja häviää ja maksaa muille yhden pisteen tai kaksi, jos keräsi yli 60 pistettä.

Leaster ja leski. Leasterissa lesken kortteja ei tavallisesti käytetä, mutta ne voidaan antaa viimeisen tikin voittajalle. Jotkut pelaavat niin, että jakaja valitsee etukäteen, monennenko tikin voittaja saa lesken.

Kolmen pelaajan sheepshead. Kolminpelissä pelaajille jaetaan 10 korttia. Pelinviejä pelaa aina yksin kahta muuta pelaajaa vastaan. Muuten peli on kuin viiden pelaajan sheepshead.

Baijerilainen tarock

Pelaajia: 3

Pakka: 36 korttia

Baijerilainen tarock on 1930-luvulta peräisin oleva pistetikkipeli, joka on yksi lukuisista tavallisille korteille sovitetuista tarotin muodoista.

Pelin tavoite

Pelinviejä pyrkii voittamaan vähintään 61 pistettä arvokortteja keräämällä. Pelinviejä saa valita valtin ja vaihtaa kortteja leskestä.

Korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7 ja 6. Korttien pistearvot ovat ässät 11 pistettä, kympit 10 pistettä, kuninkaat 4 pistettä, kuningattaret 3 pistettä, ja sotilaat 2 pistettä. Muut kortit ovat arvottomia. Pakassa on yhteensä 120 pistettä. 

Pelin alussa pelaajat laittavat kukin 100 pisteen edestä pelimerkkejä pottiin. Peli päättyy, kun potti on tyhjä. Säätämällä pelimerkkien määrää pystyy muuttamaan pelin pituutta.

Jako

Pelaajille jaetaan 11 korttia, yleensä 4-3-4. Pakan keskeltä jaetaan kolme korttia pöydälle leskeksi.

Tarjouskierros

Etukäsi aloittaa tarjouskierroksen. Pelaajat voivat passata tai sanoa ”pelaan”, joka on tarjous ottaa 61 pistettä valitulla valtilla, joko lesken kanssa tai käsipelinä.

Lesken kanssa pelatessaan pelinviejä ottaa lesken kortit itselleen ja poistaa kädestään kolme korttia näyttämättä niitä muille pelaajille. Käsipelissä pelinviejä pelaa omilla korteillaan, mutta laskee jaon lopussa lesken kortit voittamiensa joukkoon. Leskeä ei kuitenkaan saa katsoa ennen jaon loppua.

Seuraava pelaaja voi ylittää tarjouksen lupaamalla pelata käsipelin. Ensimmäisellä tarjoajalla on kuitenkin etuoikeus: hän voi luvata käsipelin ja pitää pelin itsellään.

Käsipeliä voi korottaa lupaamalla ylimääräisiä pisteitä viiden pisteen hyppäyksin. ”Käsipeli ja viisi” on siis lupaus pelata käsipeli ja voittaa 66 pistettä.

Vasta kun kaksi ensimmäistä pelaajaa ovat selvittäneet keskenään, kumpi heistä on valmis pelaamaan korkeamman pelin, kolmas pelaaja voi osallistua.

Esimerkki: Etukäsi aloittaa ja sanoo ”pelaan”. Seuraava pelaaja haluaa myös pelata, joten hän korottaa ”käsipeli”. Etukäsikin on valmis pelaamaan käsipelin, joten hän sanoo ”pidän”. Toinen pelaaja ei halua korottaa enempää, vaan passaa. Kolmas pelaaja on samoin halukas pelaamaan ja tarjoaa ”käsipeli ja viisi”. Etukäsi voisi pitää tämänkin korotuksen, mutta hän ei halua korottaa enempää, vaan passaa. Kolmas pelaaja on pelinviejä ja yrittää voittaa 66 pistettä valitsemallaan valtilla.

Lopuksi pelinviejä valitsee valtin.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, valttipakko ja ylimenopakko.

Pisteenlasku

Pelinviejä voittaa onnistuessaan viisi pelipistettä voitosta. Pelinviejä saa lisäksi keräämistään korttipisteistä lisäpisteitä viisi pelipistettä jokaista alkavaa viittä korttipistettä kohden. Tappiossa maksettavaa tulee saman verran.

Pelipisteet on helppo laskea vähentämällä korttipisteistä 60 ja pyöristämällä ylöspäin lähimpään viidellä jaolliseen lukuun. Mikäli pelaaja lupasi enemmän kuin 61 pistettä, tämä vaikuttaa myös korttipisteistä saataviin pelipisteisiin: 66 pisteen pelissä vähentäkää korttipisteistä 65, 71 pisteen pelissä vähentäkää 70 ja niin edelleen.

Tavallisessa 61 pisteen pelissä siis 61-65 korttipistettä on 5 pelipistettä, 66-70 korttipistettä on 10 pelipistettä, 71-75 korttipistettä on 15 pelipistettä ja niin edelleen. Hävityssä pelissä 56-60 korttipistettä on 5 pelipisteen menetys, 51-55 pistettä on 10 pelipisteen menetys, 46-50 korttipistettä on 15 pelipisteen menetys ja niin edelleen.

Jos pelinviejä voittaa leskipelin, hän ottaa voittamiensa pelipisteiden verran pelimerkkejä potista. Käsipelissä pelaaja saa voittamiensa pisteiden verran pelimerkkejä molemmilta vastapelaajilta ja lisäksi kymmenen pelipistettä jokaista pelin arvon korotusta kohden (10 pistettä jos pelin arvo oli 66 pistettä, 20 pistettä jos pelin arvo oli 71 pistettä ja niin edelleen).

Esimerkki: Pelinviejä lupasi käsipelin ja kymmenen. Jaon aikana pelinviejä keräsi 94 korttipistettä, joka on enemmän kuin luvatut 71 pistettä. Pelinviejä siis voitti ja ylittää 70 pisteen rajan 24 pisteellä. 24 pistettä pyöristetään ylöspäin lähimpään viiteen, eli 25 pisteeseen. Koska pelin arvoa oli korotettu kaksi kertaa, pelinviejä saa lisäksi 20 pisteen bonuksen. Kumpikin vastapelaajista maksaa hänelle siis 45 pisteen edestä pelimerkkejä.

Leskipelin hävinnyt pelinviejä maksaa menettämänsä pisteet toiselle vastapelaajista, toinen ottaa saman verran pisteitä potista. Käsipelin hävinnyt pelinviejä maksaa molemmille vastapelaajilleen itse.

Peli päättyy, kun potti on tyhjä. Jos viimeinen pelinviejä voittaa, hän saa voitostaan vain sen verran pisteitä kuin potti sisältää. Jos pelinviejä häviää leskipelin, hänen ei tarvitse maksaa toiselle pelaajalla enempää kuin toinen saa potista.

Esimerkki: jos pelinviejän tappio on 15 pelipistettä ja potissa on pelimerkkejä 12 pisteen edestä, toinen vastapelaajista tyhjentää potin ja pelinviejä maksaa toiselle pelaajalle vain 12 pistettä.

Muunnelma

Jos ensimmäinen tarjous menee suoraan läpi ja pelinviejä pelaa käsipelin, hän saa nostaa tarjoustaan suoraan haluamallaan pistemäärällä (käyttäen kuitenkin vain viitosen monikertoja).

Dobbm

Pelaajia: 4

Pakka: 36 korttia

Dobbm on pistetikkipeli, jota pelataan Itävallassa Stubain laaksossa Innsbruckin lähistöllä. Pelin suosio on hyvin paikallista, sitä ei tunneta edes naapurilaaksoissa. Dobbm sopii kuitenkin hyvin ensimmäiseksi ässäkymppipeliksi.

Pelin tavoite

Pelinviejä yrittää voittaa mahdollisimman paljon korttipisteitä voittamalla arvokortteja.

Korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7 ja 6. Korttien pistearvot ovat ässät 11 pistettä, kympit 10 pistettä, kuninkaat 4 pistettä, kuningattaret 3 pistettä, ja sotilaat 2 pistettä. Muut kortit ovat arvottomia. Pakassa on yhteensä 120 pistettä. 

Hertat ovat aina valttia.

Jako

Kortit jaetaan neljän nipuissa, kunnes kaikilla pelaajilla on kahdeksan korttia. Loput neljä korttia jäävät pöydälle leskeksi eli dobbiksi.

Huomatkaa, että jakovuoro ei kierrä, vaan edellisen jaon pelinviejä on uusi jakaja. Jos pelaajia on viisi, jakaja ei pelaa eli edellisen jaon pelinviejä menee tauolle seuraavan jaon ajaksi.

Tarjouskierros

Etukäsi tarjoaa ensimmäisenä, sen jälkeen tarjousvuoro kiertää myötäpäivään. Jokaisella pelaajalla on yksi mahdollisuus tarjota. Tarjouksia on kaksi:

Dobbmissa eli tavallisessa pelissä pelinviejä vaihtaa kortteja leskestä.

Solossa pelinviejä ei vaihda kortteja.

Pelaaja saa passata (saksaksi sanotaan ”weiter”). Tavallinen peli tarjotaan sanomalla ”ich tappe”. Soolopeli tarjotaan sanomalla ”solo”. Jos joku on jo tarjonnut tavallisen pelin, myöhemmin vuorossa olevat pelaajat voivat tarjota soolon tai hyväksyä tavallisen pelin (”gut” tai ”spiel zu”).

Kullakin pelaajalla on vain yksi mahdollisuus tarjota. Omaa tarjoustaan ei saa korottaa.

Jos kaikki pelaajat passaavat, jako aloitetaan alusta. Sama jakaja jatkaa, paitsi viidellä pelaajalla, jolloin jakovuoro siirtyy vasemmalle. Uusi jakaja saa stockerl-maksun korvauksena (katso pisteenlasku).

Tavallisessa pelissä pelinviejä nostaa lesken käteensä näyttämättä sitä muille pelaajille ja heittää sitten kädestään neljä korttia pois kuvapuoli alaspäin. Poistetut kortit lasketaan pelinviejän voittamiksi tikeiksi. Ässiä saa heittää pois vain, jos heittää samalla valtin. Heittämällä kaksi valttia pois saa heittää kaksi ässää pois.

Soolossa leski jätetään kuvapuoli alaspäin eikä kukaan katso sitä. Se lasketaan silti pelinviejän tikkeihin.

Kun pelinviejä on vaihtanut, hän ilmoittaa olevansa valmis. Vastapuolella on nyt mahdollisuus tuplata jaon arvo. Ensimmäinen aktiivinen pelaaja pelinviejän vasemmalla puolella saa ensimmäisen tilaisuuden. Tuplaus ilmoitetaan sanomalla ”an Schwochn” tai yksinkertaisesti ”tuplaan”. ”Gut”, ”spiel zu” tai ”pelaa” tarkoittaa, että peliä ei tuplata. Jos ensimmäinen vastapelaaja ei tuplaa, muilla on sama mahdollisuus.

Jos joku pelaajista ehdottaa tuplausta, pelinviejä sanoo joko ”gut” tai vastatuplaa sanomalla ”retour”. Kuka tahansa vastapelaajista, myös muut kuin alkuperäinen tuplaaja, voi vastatuplata uudestaan sanomalla ”retour” ja niin edelleen. Pelin arvoa voi tuplata rajattomasti. Tuplaukset koskevat kaikkia pelaajia.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko ja valttipakko.

Oman puolen voittamia tikkejä saa katsoa pelin aikana, mutta sooloa pelaava pelinviejä ei saa katsoa leskeä ennen jaon loppua. 

Pisteenlasku

Pakassa on yhteensä 120 pistettä ja pelinviejän on tavoitteena voittaa niistä enemmän kuin puolet. Pelinviejän voittamista pisteistä vähennetään 60 pistettä, jolloin saadaan pistemäärä, jonka hän joko menettää tai voittaa. Pelinviejän menettämät pisteet voi myös lisätä puolustajille, jos ei halua laskea miinuspisteitä. Peli voi mennä tasan 60-60, jolloin kukaan ei saa pisteitä.

Jokainen tuplaus kaksinkertaistaa voitetut pisteet. Myös soolossa pisteet tuplataan. Jos joukkue voittaa kaikki kahdeksan tikkiä, se voittaa koko erän. Siitä ei saa lisäpisteitä, mutta jos puolustajat voittavat kaikki kahdeksan tikkiä, he voittavat myös lesken sisältämät kortit.

Jos viiden hengen pelissä jakoa ei pelata ja jakovuoro siirtyy, uusi jakaja saa kymmenen pistettä korvausta.

Mikäli pelaaja tekee virheen (ei pelaa maata tai valttia vaadittaessa), jako keskeytetään ja pelaaja menettää pisteitä puolet erän arvosta (30 pistettä). Mikäli virheen tekee puolustava pelaaja, sakko lasketaan pelinviejän voittamiksi pisteiksi, eli se koskee kaikkia puolustavia pelaajia. Pelinviejä joutuu maksamaan myös silloin, jos hän heittää pois väärän määrän kortteja jaon alussa.

Pelin lopettaminen

Kun pelaajat haluavat lopettaa, tapana on pelata mußrunde eli pakkokierros. Pakkokierroksella jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja on automaattisesti pelinviejä ja saa valita, pelaako tavallisen pelin vai soolon. Pakkokierrosta kestää, kunnes kaikki pelaajat ovat toimineet pakotettuna pelinviejänä kerran.

Briscola

Pelaajia: 2–6

Pakka: 40

Briscola on suosittu italialainen ässäkymppiryhmään kuuluva tikkipeli. Briscola on hyvin joustava peli, sillä sitä voi pelata kahdesta kuuteen pelaajaa. Viiden hengen peli on erillinen muunnelmansa, neljän ja kuuden hengen peli ovat joukkuepelimuunnoksia kaksinpelistä.

Pelin tavoite

Pelin tavoitteena on kerätä tikeissä arvokkaita kortteja.

Neljän ja kuuden pelaajan pelissä pelaajat muodostavat kaksi joukkuetta. Joukkueen jäsenet istuvat vuorotellen.

Pelissä käytetään italialaista 40 kortin pakkaa. Tavallisesta pakasta sen voi tehdä poistamalla kortit 10, 9 ja 8 joka maasta.

Korttien arvojärjestys on A, 3, K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 2. Korttien pistearvot ovat: ässä 11 pistettä, kolmonen 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Pakassa on yhteensä 120 pistettä.

Jos pelaajat ovat tottuneita ässäkymppipeleihin ja käyttävät tavallisesta korttipakasta lyhennettyä pakkaa, arvojärjestys A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, 5 voi olla helpompi muistaa. Jos käytätte kolmosten sijasta kymppejä, muistakaa sääntöjä lukiessannekin korvata kolmonen kympillä.

Jako

Pelaajille jaetaan kolme korttia. Pakan seuraava kortti käännetään esiin näyttämään valttia. Valtti on italiaksi ”briscola”. Jos tämä briscolakortti on ässä tai kolmonen, se laitetaan jonnekin pakan keskelle ja tilalle käännetään uusi kortti.

Kolmella pelaajalla pakasta poistetaan yksi kakkonen. Jos pelaajia on kuusi, kaikki kakkoset poistetaan.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Maantuntopakkoa ei ole, joten tikkiin saa pelata mitä tahansa. Pelaajat nostavat tikin jälkeen uuden kortin itselleen järjestyksessä voittajasta aloittaen.

Peli päättyy, kun kaikki kortit on pelattu. Eniten pisteitä kerännyt joukkue tai pelaaja voittaa.

Puhuminen korteista on kiellettyä, mutta jotkut pelaajat käyttävät joukkuepeleissä kasvonilmeitä vihjaamaan korkeista valteista: ässästä voi vihjata venyttämällä huulensa hampaiden yli, kolmosesta vääntämällä suuta sivulle, kuninkaasta katsomalla ylöspäin ja niin edelleen.

Sid Sacksonin Card Games Around the World -kirjassa (Dover Publications 1994) mainitaan nelinpelin kohdalla seuraavanlainen sääntö: siinä vaiheessa kun pakka on nostettu tyhjäksi, pelaajat näyttävät käsikorttinsa parilleen.

Muunnelma

Viiden hengen peli, briscola bastardo, on kenties kiehtovin tapa pelata briscolaa – ainakin peli on vauhdikas ja arvaamaton. Jos peli ei miellytäkään, ainakin bastardibriscolaa pelattuaan arvostaa maantuntopakkoa muissa peleissä. Perusidea on sama kuin muissa briscoloissa, mutta pelissä on pari varsin merkittävää eroavaisuutta: tarjouskierros valtin ja pelinviejän valitsemiseksi ja pelinviejän salainen pari.

Kortit jaetaan tasan pelaajien kesken.

Etukäsi aloittaa tarjoamisen. Pelaajat ilmoittavat, kuinka monta pistettä uskovat saavansa korteillaan. Tarjoaminen jatkuu tarvittaessa useamman kierroksen ajan, kunnes kaikki paitsi yksi pelaaja ovat passanneet.

Korkein tarjoaja valitsee valttimaan ilmoittamalla jonkun kortin, esimerkiksi ristiässän. Ilmoitettu kortti kertoo valttimaan (tässä tapauksessa siis risti). Pelaaja, jolla on ilmoitettu kortti kädessään, on pelinviejän pari. Parin ei pidä paljastaa henkilöllisyyttään ennen kuin on aika pelata ilmoitettu kortti.

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä ei ole maantuntopakkoa.

Jaon päätteeksi pelinviejän ja tämän parin voittamat pisteet lasketaan yhteen. Mikäli pelinviejä voittaa vähintään lupaamansa pistemäärän, pelinviejä saa kaksi pistettä, pari yhden pisteen ja muut pelaajat menettävät yhden pisteen.

Jos pelinviejä ei saa tarpeeksi pisteitä, hän menettää kaksi pistettä, pari menettää yhden pisteen ja muut pelaajat saavat yhden pisteen.

Pelin alussa pelaajat sopivat, mikä on pistetavoite. 10-15 pistettä on hyvä määrä. Jakoja pelataan, kunnes joku saavuttaa tämän pistemäärän.

Mikäli pelinviejä on saanut hyvät kortit, hän voi nimetä kädessään olevan kortin ja pelata ilman paria. Tällöin hän voittaa tai häviää neljä pistettä muiden pelaajien voittaessa tai hävitessä yhden pisteen.

Madrasso

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 40 korttia

Madrasso on ässäkymppipeli, joka on erittäin suosittu Venetsian ympäristössä. Peli on sukua briscolalle, mutta astetta hienostuneempi, sillä maantuntopakko siistii peliä tuntuvasti.

Pelin tavoite

Parit yrittävät voittaa mahdollisimman paljon korttipisteitä voittamalla arvokortteja tikeissä.

Pakasta puuttuu joka maasta kortit 10, 9 ja 8. Korttien arvojärjestys on A, 3, K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 2. Korttien pistearvot ovat ässä 11 pistettä, kolmonen 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Pakassa on yhteensä 120 pistettä.

Jako

Jako ja peli etenevät vastapäivään. Jokaiselle pelaajalle jaetaan ensin kolme korttia, sitten kaksi korttia. Seuraava kortti eli pakan 21. kortti jaetaan pöydälle kuvapuoli ylöspäin. Se määrää valtin. Sen jälkeen kaikille pelaajille paitsi jakajalle jaetaan kolme korttia. Jakaja saa kaksi korttia. Lopuksi kaikille pelaajille jaetaan vielä kaksi korttia.

Kaikilla pelaajilla on nyt kädessään kymmenen korttia, paitsi jakajalla yhdeksän. Valtin osoittava kortti kuuluu jakajalle, mutta se pidetään pöydällä esillä, kunnes se pelataan.

Valttiseiskan saanut voi vaihtaa seiskansa esillä olevaan valttiin, mutta vain ennen kuin pelaa ensimmäiseen tikkiin.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko.

Mikäli pelaaja tekee pelivirheen eli ei tunnusta maata, vaikka olisi voinut, jako keskeytetään ja vastapuoli saa 130 pistettä.

Pisteenlasku

Joukkueet saavat pisteitä voittamistaan korteista. Viimeisen tikin voittanut joukkue saa lisäksi kymmenen pistettä. Koska joukkueiden yhteenlaskettu pistemäärä on aina 130, riittää, että toisen joukkueen pisteet lasketaan.

Peliä pelataan vähintään kymmenen jakoa. Jos kymmenen jaon jälkeen toinen joukkueista on saavuttanut 777 pistettä, tämä joukkue voittaa. Jos vain toisen joukkueen pisteet on laskettu, vastapuolen pistemäärä saadaan vähentämällä lasketut pisteet kymmenen jaon maksimipistemäärästä, joka on 1300.

Jos kymmenen jaon jälkeen kummallakaan joukkueella ei ole 777 pistettä, pelataan lisäjakoja yksi kerrallaan kunnes pistemäärä on täynnä tai toinen joukkue ilmoittaa voittaneensa. Ilmoituksen saa tehdä pelaaja, joka on juuri voittanut tikin. Peli keskeytetään ja jaossa siihen mennessä kerätyt pisteet lasketaan. Mikäli ilmoittajan joukkueella on yli 777 pistettä, he voittavat. Muussa tapauksessa vastapuoli voittaa. Jos jaon lopuksi kumpikin joukkue on yli 777 pisteessä, enemmän pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Jos joukkue onnistuu voittamaan kaikki kymmenen tikkiä, he voittavat välittömästi koko pelin. Tästä suorituksesta käytetään nimeä ”cappotto”. 130 pisteen voittaminen ei riitä, vaan cappotton tehdäkseen pitää voittaa nimenomaan kaikki tikit. Cappotton vuoksi voittoa ei saa ilmoittaa ennen kuin täydet kymmenen jakoa on pelattu. Jos esimerkiksi yhdeksän jaon jälkeen toisella joukkueella on jo yli 777 pistettä, vastapuoli voi silti voittaa pelin tekemällä viimeisessä jaossa cappotton.

Tavanomaisia käytäntöjä

Keskustelu ja muu näkyvä merkinanto on kielletty, mutta madrassossa on tiettyjä korttien pelaamiseen liittyviä käytäntöjä, joilla voi viestiä vastapelaajalle:

Jos tikkiin sakaa kortteja järjestyksessä pienimmästä aloittaen, parin tulee ajaa kyseistä maata. Jos pelaaja sakaa kortteja laskevassa järjestyksessä kuvakortista tai seiskasta aloittaen, kyseinen maa on heikko ja vältettävä.

Jos pelaaja ajaa ässän ensimmäiseen tikkiin, hänellä on luultavasti ässän lisäksi kaksi tai kolme muuta korttia. Silloin parin, jolla on kolmonen ja sen seuraksi pari korttia samaa maata tulisi heittää kolmonen tähän tikkiin, sillä seuraava tikki kyseistä maata menee luultavasti valtille.

Hyvällä kädellä vedetään vastapuolen valtit pois. Ässällä ajaminen on hyvä idea. Jos kädessä on esimerkiksi 3Qxx valttia, kannattaa ajaa ensin Q siinä toivossa, että ässä on parilla, jonka jälkeen pari ajaa takaisin valttia ja itse voi pelata kolmosen.

Kädestä, jossa on A3 tai A3x, tikkiin kannattaa pelata kolmonen, varsinkin jos on toinen tai kolmas järjestyksessä, sillä se kertoo parille, että sinulla on ässä. Jos kädessä on A3xx, kannattaa pelata heti ässä, sillä toinen kierros samaa maata menee valtille.

Jos pelin aluksi valtit pelataan pois ja pari ajaa sen jälkeen ässän, pelaajan jolla on 3Qx tai 3x tulisi pelata pieni kortti, jolloin pari voi ajaa uudestaan samaa maata. Silloin seuraava tikki voitetaan kolmosella.

Sueca

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 40 korttia

Sueca (”ruotsalainen”) on ässäkymppipeli, jota pelataan Portugalissa ja Brasiliassa. Peli on nopeatempoinen ja yksinkertainen ja sopii siten hyvin ässäkymppipeleihin tutustumiseen. Brasiliassa peliä pelaavat erityisesti opiskelijat.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät kerätä yli puolet jaon korttipisteistä voittamalla pistekortteja tikeissä.

Tavallisesta pakasta poistetaan peliä varten kortit 8, 9 ja 10. Korttien arvojärjestys on A, 7, K, Q, J, 6, 5, 4, 3, 2. Korttien pistearvot ovat ässät 11 pistettä, seiskat 10 pistettä, kuninkaat neljä pistettä, kuningattaret kolme pistettä ja sotilaat kaksi pistettä. Muut kortit ovat arvottomia, joten pakassa on yhteensä 120 pistettä.

Jako

Peli etenee myötäpäivään. Jakajan oikealla puolella istuva pelaaja sekoittaa kortit ja jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja nostaa. Jakaja jakaa kymmenen korttia pelaajille yhdessä nipussa.

Jakaja voi jakaa joko myötäpäivään aloittaen vasemmalla puolellaan istuvasta pelaajasta, tai vastapäivään aloittaen itsestään. Jos jakaja saa korttinsa viimeisenä, pakan alin kortti käännetään esiin näyttämään valttia. Jos jakaja ottaa korttinsa ensimmäisenä, valtin määrää pakan ylin kortti.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko.

Pisteenlasku

Pelin tavoitteena on voittaa enemmän kuin puolet korttipisteistä. Jos joukkue voittaa vähintään 61 pistettä, he saavat yhden pelipisteen. Neljällä pelipisteellä voittaa koko pelin.

Vähintään 91 pistettä keräämällä voittaa kaksi pelipistettä. Voittamalla kaikki tikit voittaa kertaheitolla koko pelin. Pelkästään 120 korttipisteen voittaminen ei riitä koko pelin voittamiseen.

Jos pisteet menevät jaossa tasan, kumpikaan joukkue ei saa pistettä, mutta seuraava jako on lisäpisteen arvoinen. Jos sekin menee tasan, seuraava jako on kahden lisäpisteen arvoinen.

Böömiläinen schneider

Pelaajia: 2

Pakka: 32 korttia

Tämä keskieurooppalainen kaksinpeli on ässäkymppipeli, mutta hieman omaperäinen. Jotkut pitävät sitä lastenpelinä, mutta viihdyttää schneider aikuisiakin. “Schneider” tarkoittaa räätäliä.

Pelin tavoite

Tarkoitus on voittaa mahdollisimman paljon korttipisteitä tikeissä. Korttien pistearvot ovat tavalliset ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä, mutta korttien arvojärjestys onkin A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7.

Jako

Pelaajille jaetaan kuusi korttia (3+3).

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Tikin voittaja nostaa ensin uuden kortin ja sitten vastapelaaja, jonka jälkeen voittaja saa ajaa seuraavaan tikkiin. Toinen pelaaja saa pelata tikkiin mitä tahansa, mutta sen voi voittaa ainoastaan pelaamalla arvojärjestyksessä seuraavan kortin samaa maata. Herttakympin voittaa siis herttasotilaalla ja niin edelleen.

Voidaan myös sopia, että ässä kaatuu saman maan seiskalla tai että maalla ei ole väliä, jolloin kortit kaatuvat millä tahansa yhtä pykälää arvokkaammalla kortilla.

Pisteenlasku

Keräämällä vähintään 61 pistettä voittaa yhden pelipisteen, 90 pisteellä saa kaksi pelipistettä ja 120 pisteellä saa kolme pelipistettä. Pelatkaa haluttuun pistemäärään tai kunnes pitkästytte.

Kuninkaallisia avioliittoja

Monissa ässäkymppipeleissä avioliitot eli saman maan kuninkaan ja kuningattaren yhdistelmät ovat merkittävässä osassa. Kun tällainen yhdistelmä löytyy kädestä, siitä saa runsaasti pisteitä ja joissain tapauksissa sillä saa myös määrättyä valtin. Jos tämä kuulostaa tutulta, se johtuu luultavasti marjapussista, joka kuuluu avioliittopeleihin – nimi marjapussi taitaa olla väännös sanasta marriage, avioliitto. Mariage, marias, marjassi, marjapussi...

Eräs suosituimmista avioliittopeleistä on kaksinpelattava kuusikymmentäkuusi eli sechundsechzig. Siitä on tiivistetty schnapsen, joka on yksi parhaimmista kaksinpeleistä. Peli vaatii tiukkaa keskittymistä, mutta palkitsee vaivannäön. Gaigel on lähellä sitä, mutta sitä pelataan useammalla pelaajalla. Gaigelissa ja schnapsenissa pitää laskea pisteitä pelin aikana, sillä pelin saa lopettaa heti, kun on päässyt tavoitepistemäärään. Gaigelissa tappion voi kääntää voitoksi, jos huomaa vastapuolen voiton ennen kuin he ehtivät siitä ilmoittaa!

Kotimainen marjapussi on perinteikäs peli, jota on nimitetty Suomen kansallispeliksikin. Sitä se ei missään nimessä ole, koska marjapussin suosio tuntuu keskittyvän yksinomaan Etelä-Suomeen. Suosittu peli se silti on. Huutopussi on marjapussin muunnelma, mutta tarkkaan ottaen kyseessä on oikeastaan täysin eri peli, jonka juuret ovat keskieurooppalaisten avioliittopelien sijasta itäeurooppalaisessa tysjatsassa. Bondtolva eli maalaismarjapussi sen sijaan on ruotsalainen peli, joka asettuu johonkin marjapussin ja schnapsenin välimaastoon.

Mariáš on Tšekissä ja Slovakiassa suosittu avioliittopeli, jota pelataan pääasiassa kolmella pelaajalla. Pelissä on hauskoja piirteitä, kuten se, että kortit sekoitetaan vain puoliltaöin ja sen jälkeen kerran kahdessa tunnissa.

Zetema on vanha korttipeli 1800-luvun lopulta. Peli on melko epätavallinen sekoitus pelin syntyaikaan suosittuja pokeria ja beziqueta, eikä oikeastaan tikkipeli ollenkaan. Se on kuitenkin lisätty tähän lukuun, koska avioliitoilla on pelissä suuri merkitys.

Schnapsen

Pelaajia: 2

Pakka: 20 korttia

Schnapsen on itävaltalainen sechundsechzigistä tiukennettu kahdenpelattava tikkipeli. Haastavaa korttipeliä kahdelle hakeville schnapsenia on helppo suositella. Nimi juontaa kuulemma juurensa Itävallan lainsäädännöstä: rahasta pelaaminen oli kiellettyä, mutta snapseista sai pelata. Juomapeliksi schnapsen on melko lailla haastava, joten nimi voi yhtä hyvin tulla sanasta schnappen, ”kaapata”.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa 66 pistettä voittamalla tikkejä ja tekemällä avioliittoja. Kun pelaajalla on mielestään 66 pistettä kasassa, hän voi keskeyttää pelin välittömästi.

Pakasta poistetaan kaikki kymppiä pienemmät kortit. Korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, J. Korttien pistearvot ovat ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Pakassa on yhteensä 120 pistettä.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia, 2 + 3 tai toisinpäin. Seuraava kortti käännetään esiin näyttämään valttia ja loput pakasta asetetaan valttikortin päälle poikittain.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelin alkuvaiheessa ei ole maantuntopakkoa eikä valttipakkoa. Voittaja kerää kortit eteensä kuvapuoli alaspäin. Voitettuja kortteja ei saa katsoa jaon aikana. Voitettuja pisteitä ei saa kirjoittaa ylös tai laskea muilla välineillä, ne on muistettava.

Tikin pelaamisen jälkeen voittaja ottaa pakan päällimmäisen kortin ja häviäjä toisen. Voittaja ajaa seuraavaan tikkiin.

Pelaaja, jolla on kädessään valttisotilas eli pienin valtti, voi vaihtaa sen valttia näyttävään korttiin. Vaihdon voi tehdä, kun on voittanut vähintään yhden tikin. Kortin saa vaihtaa milloin tahansa ennen pakan loppumista tai sulkemista, kunhan vaihtoa ei tee kesken tikin pelaamisen.

Avioliitot: Pisteitä saa myös samaa maata olevista kuningas-kuningatar-pareista. Kun pelaaja ajaa avioliiton toisen puoliskon, hän voi näyttää toisen kortin kädestään. Tavallinen avioliitto on 20 pisteen arvoinen ja kuninkaallinen avioliitto eli avioliitto valttimaasta on 40 pisteen arvoinen. Pisteitä ei kuitenkaan saa, ellei onnistu voittamaan vähintään yhtä tikkiä jaon aikana. Kun pakka on loppu tai suljettu, avioliittoja ei saa enää ilmoittaa.

Pakan loppuminen: Jos pakkaa ei suljeta, se loppuu aikanaan. Viimeisen ennen pakan loppumista pelatun tikin voittaja saa pakan viimeisen kortin ja häviäjä ottaa esiinkäännetyn valttikortin. Tässä vaiheessa pelin säännöt muuttuvat ja peliin tulee maantuntopakko, ylimenopakko ja valttipakko.

Jos peli pelataan kokonaan loppuun, viimeisestä tikistä saa kymmenen pistettä. Näin ei kuitenkaan useinkaan käy.

Pakan sulkeminen: Ajovuorossa oleva pelaaja voi halutessaan sulkea pakan kääntämällä valtinnäyttökortin pakan päälle kuvapuoli alaspäin. Pakan voi sulkea ennen korttien nostamista tai sen jälkeen, joten loppupelissä pelaajilla on joko neljä tai viisi korttia. Pelaaja, jolla on valttisotilas, voi vielä tässä vaiheessa vaihtaa tämän valtin itselleen. 

Pelin säännöt ovat samalla tavalla tiukemmat kuin pakan loppumisen jälkeen.

Pelaaja, joka sulkee pakan, lupaa saada kokoon 66 pistettä ennen käsikorttien loppumista.

Pelin päättyminen

Kun pelaajalla on mielestään 66 pistettä, hän voi ilmoittaa voittaneensa.Peli päättyy välittömästi. Ilmoitus tehdään yleensä tikin voittamisen jälkeen, mutta ilmoituksen voi tehdä myös avioliiton ilmoittamisen yhteydessä. Silloin kyseistä tikkiä ei pelata loppuun eikä lasketa pisteisiin.

Ilmoituksen voi tehdä myös sen jälkeen, kun vastapelaaja on sulkenut pakan. 

Voittajan saamat pelipisteet riippuvat vastapelaajan pisteistä. Voittaja saa

Yhden pelipisteen, mikäli vastapelaajalla on vähintään 33 pistettä.

Kaksi pelipistettä, mikäli vastapelaajalla on alle 33 pistettä, mutta vähintään yksi piste. Vastapelaajan sanotaan olevan schneider, ”leikattu”.

Kolme pelipistettä, mikäli vastapelaaja jäi ilman pisteitä. Vastapelaaja on tällöin schwarz, ”mustana”.

Jos pelaaja ilmoittaa voittaneensa alle 66 pisteellä tai sulkee pakan, eikä saakaan kokoon 66 pistettä, vastapelaaja saa kaksi pelipistettä. Mikäli vastapelaajalla ei ole yhtään pistettä, hän saa kolme pelipistettä.

Jos pelaajat ovat tasoissa ja heillä on enemmän kuin 66 pistettä, seuraava jako on ylimääräisen pisteen arvoinen. Tasapelissä 65-65 pisteitä ei jaeta ollenkaan.

Tarkistettaessa voittoväitteen todenperäisyyttä molempien pelaajien pisteet lasketaan. Tämän vaiheen voi ohittaakin, mikäli molemmat pelaajat ovat samaa mieltä molempien pisteistä. Ei kuitenkaan ole loukkaus pyytää pisteiden laskemista.

Koko pelin voittaa seitsemällä pelipisteellä. Jakovuoro vaihtuu jaon jälkeen.

Muunnelmia

Alkuperäisessä sechundsechzigissä eli kuusikymmentäkuusi-pelissä käytetään 24 kortin pakkaa ja pelaajilla on kuuden kortin kädet. Muuten kyseessä on sama peli. Schnapsenista ja sechundsechzigistä on myös erilaisia muunnelmia kolmelle ja neljälle pelaajalle, kuten seuraava peli, gaigel. 

Gaigel

Pelaajia: 2–4, 6

Pakka: 2 x 24 korttia

Gaigel on pistetikkipeli ja muunnelma sechundsechzig-korttipelistä. Peli on suosittu varsinkin Etelä-Saksassa, mutta sitä pelataan myös Yhdysvalloissa. Peliä voi pelata myös kahdella, kolmella tai kuudella pelaajalla, mutta parhaimmillaan peli on nelinpelinä. Gaigelista on paljon erilaisia muunnelmia, eikä peliin ole olemassa virallisia sääntöjä.

Pelin tavoite

Joukkueet yrittävät kerätä 101 pistettä voittamalla pistekortteja tikeissä ja tekemällä avioliittoja.

Gaigel-pakassa on kahteen kertaan kortit A, K, Q, J, 10, 9 joka maasta (yhdeksiköt voi jättää halutessaan pois). Korttien arvojärjestys ja pistearvot ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä, sotilas 2 pistettä ja yhdeksikkö 0 pistettä. Pakassa on yhteensä 240 pistettä.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia (3 + 2). Pakan seuraava kortti käännetään esiin valtiksi ja laitetaan pakan alle poikittain.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Niin kauan kuin pakkaa on jäljellä, pelissä ei ole mitään rajoituksia korttien pelaamisen suhteen. Tikin voi kuitenkin voittaa vain ajetulla maalla tai valtilla. Kahdesta samanarvoisesta kortista ensin pelattu voittaa. 

Kun pakka on loppu, pelissä on maantuntopakko, valttipakko ja ylimenopakko.

Tikin voittajalla on mahdollisuus ilmoittaa avioliitto. Jos hän ei halua, hänen parinsa voi käyttää tilaisuuden. Avioliitto ilmoitetaan näyttämällä saman maan kuningas ja kuningatar muille pelaajille. Samaa korttia saa käyttää avioliittossa vain kerran jaossa. Avioliittoja ei voi tehdä ennen kuin oma joukkue on saanut pisteitä jaon aikana.

Avioliittojen kohdalla säännöissä on eniten vaihtelua. Jotkut sallivat kunkin pelaajan ilmoittaa vain yhden avioliiton jaon aikana. Joskus edellytetään, että avioliitto näytetään pelattaessa ja avioliiton toinen osapuoli on pelattava kyseiseen tikkiin.

Ilmoitusten jälkeen tikin voittaja nostaa uuden kortin ensimmäisenä, odottaa että muut ehtivät nostaa ja ajaa sitten seuraavaan tikkiin.

Pelaaja, jolla on valttiyhdeksikkö (valttisotilas, jos yhdeksiköt on poistettu pakasta) voi vaihtaa sen esiin käännettyyn valttikorttiin koska tahansa, kunhan oma joukkue on voittanut vähintään yhden tikin ja pakassa on vielä kortteja jäljellä.

Pisteenlasku

Pisteitä saa korteista ja avioliitoista. Tavallinen avioliitto on 20 pistettä ja valttimaan avioliitto on 40 pistettä.

Kun pelaaja arvelee, että hänen joukkueellaan on 101 pistettä, hän koputtaa pöytään. Ennen koputtamista saa katsoa edellisen tikin, mutta ei aikaisemmin voitettuja kortteja. Pisteiden laskeminen apuvälineitä käyttäen on kiellettyä pelin aikana. Jos vastapuoli ei ole koputtanut ja ajaa seuraavaan tikkiin voitettuaan edellisen, pelaaja, joka arvelee vastapuolen keränneen jo 101 pistettä voi myös koputtaa.

Jos koputtaa oman joukkueen pisteitä ja 101 pistettä on todellakin koossa, voittaa yhden pelin. Jos vastapuoli ei ole saanut yhtään tikkiä, voitto on kaksinkertainen eli gaigel.

Jos koputtaa vastapuolen 101 pistettä ja on oikeassa, voittaa gaigelin. Myös vastapuolen virheellisestä koputuksesta voittaa gaigelin.

Varsinkin useamman pelaajan yksilöpelissä voi käydä niin, että kukaan ei saa 101 pistettä kokoon loppuun mennessä. Silloin jaon lopussa eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Bondtolva

Pelaajia: 2–4

Pakka: 24 korttia

Bondtolva, maalaisen tusina, on ruotsalainen avioliittopeleihin lukeutuva tikkipeli, joka on jonkinlainen sekoitus schnapsenia ja marjapussia, onpa mukana ripaus all foursiakin. Suomalainen pelaaja saattaa tuntea pelin myös maalaismarjapussina.

Peli on yksinkertaisimmillaan kaksinpelinä, toimii jotenkuten kolmella ja on varsin mainio nelinpeli.

Pelin tavoite

Pelin tavoitteena on saada kokoon 12 pistettä. Pisteitä saa muodostamalla aviopareja, voittamalla valtaosan ässistä ja kympeistä eli matadoreista ja voittamalla viimeisen tikin.

Korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, J, 9. Korttipisteitä laskettaessa korttien pistearvot ovat ässä 4 pistettä, kuningas 3 pistettä, kuningatar 2 pistettä ja sotilas 1 piste.

Jako

Pelaajille jaetaan kuusi korttia, loput pakasta jätetään umpipakaksi.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Maantuntopakkoa ei ole. Jaon alussa ei ole myöskään valttia. Tikin voittaja nostaa pakan päällimmäisen kortin ja häviäjä seuraavan, jonka jälkeen voittaja ajaa seuraavaan tikkiin.

Pelaaja voi ilmoittaa avioparin näyttämällä kädestään saman maan kuninkaan ja kuningattaren ja ajamalla toisen näistä tikkiin. Jaon ensimmäinen avioliitto on kahden pisteen arvoinen ja määrää valtin jaon ajaksi. Myöhemmät avioparit ovat yhden pisteen arvoisia, eivätkä vaikuta valttimaahan.

Kun pakka on loppu, aviopareja ei saa enää ilmoittaa. Säännöt muuttuvat samalla tiukemmiksi: peliin tulee maantuntopakko, valttipakko ja ylimenopakko.

Pisteenlasku

Kun kaikki kortit on pelattu, jako loppuu ja pisteet lasketaan:

Viimeisen tikin voittaja saa yhden pisteen.

Eniten ässiä ja kymppejä kerännyt pelaaja saa pisteen. Mikäli molemmat pelaajat saivat yhtä monta ässää ja kymppiä, voitetuista korteista lasketaan korttipisteet yllä mainituilla pistearvoilla ja piste menee suuremman pistesaaliin keränneelle. Jos nämäkin ovat tasan, pistettä ei jaeta.

Pelin voittaa 12 pisteellä. Jos kumpikaan ei voittanut, jakaja vaihtuu ja peli jatkuu.

Usein käytetty sääntö on, että peli pitää voittaa tasan 12 pisteellä. Mikäli pelaaja menee yli 12 pisteen, hän putoaa takaisin seitsemään pisteeseen.

Kolmin- ja nelinpeli

Kolmin- ja nelinpelissä koko pakka jaetaan pelaajien kesken. Peli pelataan kuten kahden pelaajan peli pakan loppumisen jälkeen, sillä erotuksella että aviopareja saa ilmoittaa.

Nelinpeliä pelataan pareittain. Kun pelaajalla on ajovuoro, hän voi näyttää oman avioparin, mutta myös pyytää apuja parilta. Pelaaja voi kysyä, onko parilla avioparia. Jos parilta sellainen löytyy, se näytetään. Mikäli kyseessä oli valtin määrittävä aviopari, ajovuorossa oleva pelaaja saa ajaa mitä tahansa. Jos kyseessä oli tavallinen aviopari, pelaajan on ajettava kyseistä maata, jotta pisteen saa.

Jos parilta ei löydy avioparia, pelaaja voi kysyä maata, josta hänellä on kuningas tai kuningatar. Mikäli parilla on kyseisen maan toinen puoliso kädessään, hän näyttää sen. Aviopari muodostetaan, pelaajat saavat pisteet ja pelaajan on ajettava oma puolisonsa. Mikäli pari vastaa ei, pelaajan on ajettava mikä tahansa kortti kysyttyä maata.

Yhdellä ajovuorolla saa esittää vain yhden avioliittoehdotuksen. Uuden ehdotuksen tekeminen edellyttää tikin voittamista ja ajovuoron saamista.

Marjapussi

Pelaajia: 3, 4 paripelinä

Pakka: 36 korttia

Marjapussi on ainoa Suomessa yleinen lyhyellä pakalla pelattava ässäkymppipeli. Muuten tällaiset pelit ovat Suomessa vieraampia. Marjapussi on suosittu varsinkin Etelä-Suomessa. Pelin säännöissä on jonkin verran vaihtelua, tässä esitetty perustuu Pekka Rannan kirjaan Marjapussissa Porvooseen (WSOY 1993).

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät kerätä tasan 12 pistettä voittamalla arvokortteja ja tekemällä avioliittoja eli kuninkaan ja kuningattaren yhdistelmiä. Kolminpelissä pelaajat pelaavat omaan pussiinsa, nelinpeli on paripeli.

Korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, 6.

Jako

Valitkaa ensimmäinen jakaja sattumanvaraisesti. Toisen kierroksen jakajana toimii ensimmäisen kierroksen etukäsi. Nelinpelissä koko pakka jaetaan tasan pelaajien kesken, kolminpelissä pöytään jää kolmen kortin leski eli pirunpakka.

Peliä voidaan pelata myös 32 tai jopa 28 kortilla. Tällöin kolminpelissä pirunpakka kutistuu kahteen tai yhteen korttiin.

Pelin kulku

Ensimmäisessä jaossa pelin aloittaa se, joka sai ristiässän. Jatkossa etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, ylimenopakko ja valttipakko, mikäli valtti on tehty. Jaon alussa valttia ei ole.

Jotkut pelaavat ässä- tai patapakolla, jolloin jaon ensimmäinen tikki on aloitettava ässällä tai padalla, jos kädessä ei ole ässää. Jotkut pelaavat ilman valttipakkoa.

Jos pelaajalla on kädessään samasta maasta kuningas ja kuningatar, hän voi tehdä tästä maasta valtin. Valtin saa tehdä, kun on juuri voittanut tikin. Vain jaon ensimmäinen avioliitto tekee valtin, myöhemmät avioliitot ovat pikkaraisia tai pieniä, joista saa pisteitä, mutta jotka eivät vaikuta valttiin.

Nelinpelissä voi puolikkaista eli yksittäisistä kuninkaista ja kuningattarista tehdä valtin parin kanssa. Pelaaja voi tikin voitettuaan tehdä valtin. Jos se ei onnistu, hän voi kysyä pariltaan, onko tällä valttia. Parin on vastattava ”ei” tai ilmoitettava, mistä maasta hänellä on avioliitto. Tästä maasta tulee valtti. Jos tämäkään ei onnistu, voi kysyä pariltaan puolikasta jostain tietystä maasta. Jos pari vastaa kyllä, tuloksena on valtti tai pikkarainen, jos valtti on jo tehty.

Kolminpelissä ensimmäisen tikin voittaja ottaa pirunpakan käteensä ja heittää sitten yhtä monta korttia pois kuvapuoli alaspäin. Poisheitetyt kortit lasketaan tämän pelaajan pisteisiin. Ässiä ja kymppejä ei saa heittää pois. 

Pisteenlasku

Pisteet lasketaan jaon lopuksi. Pelaajat tai parit saavat 2 pistettä valtista, 1 pisteen jokaisesta pikkaraisesta, 1 pisteen viimeisestä tikistä ja 1 pisteen voitosta. Voitto menee pelaajalle tai parille, joka on voittanut enemmän matteja eli ässiä ja kymppejä. Mikäli matit menevät tasan, lasketaan voittopisteitä, joita saa kuninkaasta 4, kuningattaresta 3 ja sotilaasta 2. Jos nekin menevät tasan, voitosta saatava piste siirtyy seuraavalle kierrokselle.

Toinen tapa on laskea mattien sijasta suoraan korttipisteitä siten, että ässät ovat 11 pistettä, kympit 10 pistettä, kuninkaat 4 pistettä, kuningattaret 3 pistettä ja sotilaat 2 pistettä. Jotkut käyttävät myös yksinkertaisempaa laskutapaa, jossa ässät ja kympit ovat 10 pisteen arvoisia ja kuvakortit 5 pisteen arvoisia, mutta jos haluaa yksinkertaisemman pisteenlaskun, mattien laskeminen lienee kaikista helpointa.

Peliä pelataan 12 pisteeseen. Tämä pistemäärä on saavutettava tasan. Mikäli pelaajan tai joukkueen pisteet ylittävät 12 pistettä, voiton sijasta pelaaja putoaa seitsemään pisteeseen.

Jos nelinpelissä joukkue tai kolminpelissä pelaaja jää ilman tikkejä, tuloksena on reissu Porvooseen ja kaikkien siihen mennessä kerättyjen pisteiden menettäminen.

Huutopussi

Pelaajia: 3–4, 4 paripelinä

Pakka: 36 korttia

Huutopussi on muunnelma marjapussista, mutta oikeastaan peli on kehitetty venäläisestä tysjatsa-pelistä. Arvelenkin, että kolminpelattava huutopussi on alkuperäinen tysjatsasta kehitetty muoto, nelinpeli ja yhdistäminen marjapussiin on sitten myöhempää lisää. Huutopussi on oiva kolminpeli. Nelinpeliä voi pelata pareittain tai erikseen.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa 500 pistettä. Joka jaossa huudetaan siitä, kuka saa pelinviejänä valita valtin.

Korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, 6. Pistearvot ovat ässä 11 pistettä, kuningas 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Yhteensä pakassa on 120 pistettä ja lisäksi 10 pistettä viimeisestä tikistä.

Jos nelinpeliä pelaa muuten kuin paripelinä, pakkaan kannattaa ottaa viitoset mukaan.

Jako

Nelinpelissä jaetaan kaikki kortit, kolminpelissä jätetään kolmen kortin pirunpakka. Jos nelinpeliä pelaa omaan pussiin ja pakkaa on jatkettu, jättäkää neljän kortin pirunpakka.

Tarjouskierros

Jakaja aloittaa, vuoro kiertää myötäpäivään. Tarjoukset ovat luvattuja pistemääriä. Ensimmäisen tarjouksen on oltava tasakymmeniä, korotusten viidellä jaollisia. Jos pelaaja on vähintään 500 pistettä miinuksella, hän on huutokiellossa eikä saa osallistua tarjouskierrokseen.

Huutamista jatketaan, kunnes kaikki paitsi yksi ovat passanneet. Huutaja saa pirunpakan käteensä, mutta näyttää sen ensin muille. Sen jälkeen hän heittää kädestään pois kolme korttia, joissa ei saa olla ässiä ja kymppejä. Nämä kortit lasketaan pelinviejän hyväksi jaon lopussa.

Nelinpelissä, jossa pirunpakkaa ei ole, huutaja saa pariltaan kolme korttia ja antaa sitten kolme takaisin.

Huutaja saa pirunpakan nähtyään vielä korottaa huutoaan. Se voi olla tarpeen, sillä jaon lopussa huutaja saa laskea hyväkseen vain lupaamansa pisteet.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, ylimenopakko ja valttipakko. 

Jaon alussa valttia ei ole. Valtti tehdään näyttämällä omasta kädestä avioliitto eli kuningas ja kuningatar samaa maata. Tämä maa on valttia, kunnes joku tekee uuden valtin. Valtin saa tehdä sen jälkeen, kun on voittanut tikin.

Pisteenlasku

Jaon lopussa pisteitä lasketaan seuraavalla tavalla: patavaltista 100 pistettä, herttavaltista 80 pistettä, ruutuvaltista 60 pistettä, ristivaltista 40 pistettä, ässistä 11 pistettä, kympeistä 10 pistettä, kuninkaista 4 pistettä, kuningattarista 3 pistettä, sotilaista 2 pistettä ja viimeisestä tikistä 10 pistettä.

Jos pelinviejä saa lupaamansa pistemäärän täyteen, hänelle kirjataan luvattu pistemäärä, vaikka pisteitä olisi kertynyt enemmänkin. Epäonnistuneen pelin jälkeen miinuksia kirjataan huudon verran. Muut pelaajat saavat keräämänsä pisteet. Paripelissä pelinviejän ja parin pitää saada yhdessä huudon verran pisteitä.

Jos pelaaja jää ilman tikkejä, hän joutuu Porvooseen ja menettää huudon verran pisteitä. Jos pelinviejä joutuu Porvooseen – harvinaisen lahjaton suoritus sinänsä – hän menettää pisteitä kaksi kertaa huutonsa verran. Pari menee Porvooseen, jos kumpikaan ei saa yhtään tikkiä, joten paripelissä Porvooseen joutuminen on melko harvinaista.

Voittamiseen tarvitaan 500 pistettä.

Mariáš

Pelaajia: 3

Pakka: 32 korttia

Mariáš on Tšekin ja Slovakian suosituimpia korttipelejä. Se on avioliittoryhmään kuuluva ässäkymppipeli, eli sukua suomalaiselle marjapussille. Mariáš on kuitenkin astetta mutkikkaampi peli.

Pelin tavoite

Pelinviejäksi tulee pelaaja, joka lupaa pelata arvokkaimman sitoumuksen. Pelinviejä pelaa kahta muuta pelaajaa vastaan. Peruspelissä pelinviejän on kerättävä muita pelaajia enemmän pisteitä voittamalla arvokortteja ja tekemällä avioliittoja. Voitokas pelinviejä tienaa pisteitä.

Pakassa on kortit A–7 joka maasta. Arvojärjestys on valtittomissa peleissä A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 ja valttipeleissä A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7.

Pisteenlasku on yksinkertaisempaa kuin useimmissa ässäkymppipeleissä, sillä ässät ja kympit ovat kymmenen pisteen arvoisia ja muut kortit ovat arvottomia. Lisäksi viimeinen tikki on arvoltaan kymmenen pistettä, yhteensä jaossa on siis 90 pistettä.

Samaa maata olevat kuningas-kuningatar-parit muodostavat avioliittoja, jotka ovat valttimaassa 40 pisteen arvoisia ja muuten 20 pisteen arvoisia.

Jako

Kortit sekoitetaan pelin aluksi, mutta sen jälkeen kortteja ei enää sekoiteta. Jaon jälkeen kortit kootaan yhteen, nostetaan ja jaetaan. Perinteisesti kortit sekoitetaan pelin alussa, keskiyöllä ja sen jälkeen kahden tunnin välein.

Jakaja antaa etukädelle seitsemän kortin nipun ja jakaa sen jälkeen loput kortit viiden kortin nipuissa seuraavasta pelaajasta alkaen. Etukäsi saa 12 korttia, muut kymmenen. Etukäsi ei saa vielä katsoa kaikkia korttejaan, vain seitsemän ensin jaettua.

Pelin valinta

Etukäsi valitsee valtin ensimmäisen seitsemän korttinsa perusteella laittamalla yhden kortin kuvapuoli alaspäin pöydälle. Jos mikään kädessä olevista maista ei kelpaa, etukäsi voi ”antaa kansan valita” ja ottaa sattumanvaraisen kortin viidestä vielä pöydällä odottavasta kortistaan.

Valittuaan valtin etukädellä on 11 korttia kädessään ja yksi kuvapuoli alaspäin pöydällä. Jos etukäsi ei ole vielä nähnyt valitsemaansa valttia, hän saa katsoa sen nyt.

Sen jälkeen valitaan peli. Arvokkaimman sitoumuksen lupaava pelaaja toimii pelinviejänä. Sitoumukset ovat:

Maapeli. Tavallinen peli valteilla. Tämän voi pelata vain etukäsi aiemmin valitsemallaan valtilla. Tavoitteena on voittaa suurin osa pisteistä. Lisäksi on mahdollisuus voittaa bonuksia. Herttapelin pistearvo on kaksinkertainen.

Kerjuu (betl). Ei valttia ja pelinviejä yrittää välttää jokaisen tikin.

Läpimarssi (durch). Ei valttia ja pelinviejä yrittää voittaa kaikki tikit.

Avoin kerjuu. Sama kuin kerjuu, mutta ensimmäisen tikin jälkeen pelinviejä paljastaa korttinsa muille pelaajille. Silloin pelinviejän korttien on oltava kunkin maan huonoimmat kortit, sillä jos pelinviejällä on yksikin kortti, joka voisi voittaa jonkun vastapelaajien kortin, pelinviejä häviää.

Avoin läpimarssi. Sama kuin läpimarssi, mutta ensimmäisen tikin jälkeen pelinviejä paljastaa korttinsa. Pelinviejän korttien on oltava kunkin maan korkeimmat kortit, sillä jos pelinviejällä on yksikin kortti, joka häviää jollekin vastapelaajien korteista, pelinviejä häviää. Korteilla, joilla tavallisen durchin voittaisi varmasti, ei välttämättä voita avointa peliä.

Pelinvalinta alkaa sillä, että etukäsi ilmoittaa yhden sitoumuksista. Hän ei saa passata, vaan hänen on pelattava vähintään tavallinen maapeli. Jos etukäsi ei halua pelata maapeliä vaan pelaa sen sijaan paremman pelin, hän ottaa valitsemansa valttikortin takaisin käteensä. Valttikortti on joka tapauksessa etukäden kortti. Jos joku muu ryhtyy pelinviejäksi, etukäsi ottaa valttikorttinsa takaisin ja jos etukäsi pelaa maapeliä, valttikortti on osa etukäden kättä.

Mitä tahansa etukäsi valitseekin, hän heittää kädestään kaksi korttia pois kuvapuoli alaspäin. Mikäli pelataan maapeliä ja etukäsi heittää pois valttia tai pistekortteja, hänen on kerrottava se muille pelaajille. Jos etukäsi heittää pois pistekortin, se lasketaan vastapuolen hyväksi.

Etukäsi kysyy nyt muilta pelaajilta (ensin vasemmanpuoleiselta pelaajalta, sitten jakajalta) haluavatko nämä pelata jonkun korkeamman pelin. Mikäli kumpikaan ei halua, etukäden lupaama peli pelataan ja mikäli kyseessä oli maapeli, etukäsi kääntää valitsemansa valttikortin esiin ja voi ilmoittaa bonuksia.

Mikäli jompikumpi vastapelaajista haluaa pelata paremman pelin, hän aloittaa nostamalla pelinviejän poisheittämät kortit käteensä, heittää itse kaksi korttia pois ja ilmoittaa korkeamman sitoumuksen. Jälleen muilla pelaajilla on vuoro hyväksyä tai korottaa. Korottaja ottaa edellisen tarjoajan poisheittämät kortit ja niin edelleen, kunnes molemmat vastapelaajat suostuvat peliin tai kun korkeampaa sitoumusta ei voi enää tarjota.

Bonukset

Tavallisessa maapelissä voi luvata bonuksia. Bonuksia saa lupaamattakin, mutta lupaaminen lisää niiden arvoa. Pelinviejä aloittaa ja hän voi luvata seiskan, sata tai molemmat. Pelinviejän jälkeen vuoron saavat vastapelaajat: he voivat luvata seiskan tai sata vastaan ja lisäksi he voivat tuplata pelin tai bonuksen sanomalla ”flek”.

Bonukset ovat:

Seiska (sedma). Bonus viimeisen tikin voittamisesta valttiseiskalla eli pienimmällä valtilla. Jos bonuksen lupaa etukäteen, saa onnistuessaan korkeammat pisteet, mutta epäonnistumisesta seuraa sakko.

Tapettu seiska. Jos valttiseiska pelataan viimeiseen tikkiin, oli seiska luvattu tai ei, ja se voitetaan suuremmalla valtilla, seiskan pelannut joutuu maksamaan sakon.

Seiska vastaan. Sama kuin seiska, mutta seiskan vastaan voi luvata pelinviejän vastapuoli. Mikäli yksi pelinviejän vastustajista pelaa seiskan viimeiseen tikkiin ja toinen voittaa sen suuremmalla valtilla, pelinviejä voittaa pisteitä seiskan taposta.

Tuplaseiska. Tässä bonuksessa pitää voittaa viimeinen tikki valttiseiskalla ja toiseksi viimeinen tikki tavallisella seiskalla. Jos toinen näistä tikeistä epäonnistuu, bonus on hävitty. Bonuksen voi luvata jaon alussa lisäpisteiden toivossa.

Sata (sto). Bonus vähintään sadan pisteen voittamisesta. Koska korteista on mahdollista saada 80 pistettä ja viimeisestä tikistä kymmenen, tämän bonuksen tekemiseen tarvitaan yksi aviopari. Useammastakaan ei ole apua, sillä bonuksen saamiseen lasketaan mukaan vain yksi (arvokkain) aviopari. Jos bonuksen saa tehtyä, ylimääräisistä aviopareista saa kuitenkin lisäpisteitä. Bonuksen voi luvata etukäteen, mikä lisää pisteitä, mutta myös riskiä.

Sata vastaan. Kuten sata, mutta pelinviejän vastapuolelle.

Flek

Jos vastapelaaja ei usko, että pelinviejä onnistuu pelissään, hän voi tuplata pelin arvon sanomalla ”flek”. Pelinviejä voi vastatuplata tuplauksen, ja tuplauksia voi jatkaa loputtomiin.

Tavallista maapeliä arvokkaammissa peleissä tuplaus tulee pelinvalinnan yhteydessä. Tarjoukseen pelata arvokkaampi sitoumus voi vastata ”pelaa”, ”korotan” tai ”flek”.

Maapeli tuplataan bonusten yhteydessä. Koska pelin itsensä arvo ja bonukset ovat erillisiä, tuplauksen voi kohdistaa mihin tahansa näistä. Kun pelinviejä on ilmoittanut bonuksensa, vastapelaajilla on vuoronsa tuplata peli, mikä tahansa pelinviejän ilmoittamista bonuksista ja ilmoittaa omat bonuksensa. Sen jälkeen pelinviejä voi halutessaan vastatuplata minkä tuplauksen tahansa ja niin edelleen.

Esimerkki pelinvalinnasta

Etukäsi saa ensimmäiset seitsemän korttiaan: ♣A, K, J, 7 ♦9, 8 ♥8. Näillä korteilla risti on ilmeinen valtiksi. Etukäsi laittaa ristiseiskan pöydälle valtiksi ja katsoo sitten loput korttinsa. Käsi on kokonaisuudessaan ♣A, K, J, 10, 7 ♦A, 9, 8 ♥8 ♠A, Q, J, joten risti on edelleen hyvä valtti. Suurimpana heikkoutena kädessä ei ole yhtään avioparia. Läpimarssin tai kerjuun aineksia kädessä ei aivan varmasti ole, joten etukäsi lupaa pelata maapelin ja heittää kädestään pois kahdeksikot.

Sen jälkeen etukäsi kysyy seuraavalta pelaajalta, haluaako tämä pelata korkeampaa peliä. Kumpikin pelaajista kieltäytyy kunniasta.

Etukädellä eli pelinviejällä on ristiseiska, joten seiskabonuksen ilmoittaminen olisi mahdollista. Sataa ei voi ilmoittaa, sillä sen tekemiseen tarvitaan aviopareja. Viidellä valtilla seiskan voittaminen on sen sijaan varma juttu, joten pelinviejä ilmoittaa seiskan.

Vastapuoli näkee korttinsa ja ennen muuta valttiensa vähyyden, joten kumpikaan vastapelaajista ei sano flekiä peliin tai seiskaan.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, valttipakko ja ylimenopakko.

Maapelissä on mahdollista ilmoittaa avioliittoja, mikäli pelaajalla on kädessään samasta maasta kuningas ja kuningatar. Avioliitto ilmoitetaan sanomalla 40 (valttimaan aviopari) tai 20 (muu aviopari) samalla kun pelaa kuningattaren kädestään. Kuningas pelataan myöhemmin.

Jos pelaajan on luvannut seiskan tai seiskan vastaan, hän ei saa pelata valttiseiskaa ennen kuin on pakko.

Pisteenlasku

Jaon jälkeen lasketaan pisteet. Pelinviejän vastapelaajat voittavat aina yhdessä ja kummankin sanomat bonukset ja tuplaukset vaikuttavat molempiin.

Jos maapelissä valtiksi valitaan hertat, kaikki pistearvot kaksinkertaistetaan.

Pelin arvo:

Maapeli: 1 piste

Kerjuu: 5 pistettä

Läpimarssi: 10 pistettä

Avoin kerjuu: 10 pistettä

Avoin läpimarssi: 20 pistettä

Bonukset maapelissä:

Hiljainen seiska: 1 piste

Ilmoitettu seiska tai seiska vastaan: 2 pistettä

Hiljainen tapettu seiska: 1 piste

Ilmoitetun seiskan tappaminen: 3 pistettä

Hiljainen tuplaseiska: 4 pistettä

Ilmoitettu tuplaseiska: 8 pistettä

Hiljainen sata: 2 pistettä

Ilmoitettu sata tai sata vastaan: 4 pistettä

Ylimääräiset kymmenet pisteet sadassa: x2

Hiljaisen seiskan tai hiljaisen sadan voi tehdä kuka pelaaja tahansa, ei vain pelinviejä. Mikäli seiska on ilmoitettu ja tuplattu, myös seiskan tappamisesta saatavat pisteet tuplataan. Mikäli seiska epäonnistuu, ilmoittaja maksaa sen, mitä olisi voittanut.

Mikäli sata onnistuu, pelaaja saa kaksi tai neljä pistettä riippuen siitä, oliko ilmoittanut sen vai ei. Lisäksi jokainen kymmenen pistettä sadan pisteen yli (tähän saa nyt laskea mukaan enemmän kuin yhden avioliiton) tuplaa pistemäärän. Luvatussa satasessa sata pistettä olisi siis neljä pelipistettä, 110 pistettä olisi kahdeksan pelipistettä, 120 pistettä olisi 16 pelipistettä, 130 pistettä olisi 32 pelipistettä ja niin edelleen. Sama pätee myös epäonnistumisissa. Epäonnistunut luvattu satanen on neljä pistettä, alle 90 pistettä on kahdeksan pistettä, alle 80 pistettä on 16 pistettä ja niin edelleen.

Peli ja bonukset pisteytetään erikseen. On siis mahdollista voittaa peli, mutta hävitä seiska. Poikkeuksena ”hiljainen sata” korvaa pelin pisteet. Jos peli tuplattiin ja pelinviejä tekee hiljaisen sadan, satasesta saatava bonus tuplataan.

Pelaamattomat pelit

On kaksi tapausta, joissa peli pisteytetään suoraan pelaamatta:

Jos pelinviejä pelaa maapelin ilman ilmoituksia, eikä peliä tuplata, oletetaan että pelinviejä voittaa. Pelinviejä voittaa automaattisesti yhden pisteen (kaksi, mikäli hertta oli valttia).

Jos pelinviejä pelaa maapelin, ilmoittaa seiskan ja peli tuplataan, mutta muita bonuksia tai tuplauksia ei tule. Katsotaan, että pelinviejä häviää pelin, mutta voittaa seiskan. Näistä saatavat pistearvot kumoavat toisensa, joten kukaan ei saa pisteitä.

Zetema

Pelaajia: 2–6

Pakka: 65 korttia

Zetema on vanha kaupallinen peli 1870-luvulta, johon myytiin aikoinaan omia korttejaankin. Peli unohtui nopeasti, mutta päätyi erääseen vuonna 1881 julkaistuun korttipelikirjaan. Sieltä Sid Sackson pelasti zeteman A Gamut of Games -kirjaansa (uusin laitos Dover Publications 1992). Sackson teki peliin pieniä parannuksia, ja näissä säännöissä on lisäksi mukana David Parlettin tekemiä muutoksia. Peli on Parlettin mukaan parhaimmillaan kolminpelinä.

Peli vaatii erikoisesti 65 kortin pakan. Tavalliseen korttipakkaan lisätään toisesta samanlaisesta pakasta yksi maa. Ei ole väliä, minkä maan tuplaa, kunhan kaikki pelaajat tietävät, mikä tämä keisarilliseksi maaksi kutsuttu maa on.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät kerätä pisteitä muodostamalla korteista yhdistelmiä ja voittamalla zetemoita.

Jako

Pelaajille jaetaan kuusi korttia (viisi, mikäli pelaajia on kuusi). Loput kortit muodostavat umpipakan.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa. Vuoron aikana pelaaja nostaa kortin pakasta, ilmoittaa mahdollisesti muodostamansa yhdistelmän ja lopuksi heittää kortin pois.

Poisheitetyt kortit lajitellaan pinoihin numeron mukaan kuvapuoli ylöspäin. Pelin edetessä pöydälle muodostuu siis 13 poistopinoa, jokaiselle numerolle oma. Pinotkaa kortit siten, että on helppo nähdä, montako korttia pinossa jo on. Poistopino, jossa on viisi samannumeroista korttia, on zetema. Pelaaja, joka heittää pois viidennen kortin tekee zeteman, saa siitä pisteet ja heittää sitten koko pinon yleiseen poistopinoon kuvapuoli alaspäin.

Kuningas- ja kuningatarzetemasta saa 50 pistettä, sotilaszetemasta saa 20 pistettä ja ässä- ja viitoszetemoista saa 15 pistettä. Muut zetemat ovat viiden pisteen arvoisia.

Kaksinpelissä pelaaja, joka tekee zeteman, pelaa heti perään uuden vuoron. Vuoro vaihtuu, kun pelaaja ei enää saa tehtyä zetemaa.

Vuorollaan pelaaja voi näyttää kädestään yhden seuraavista yhdistelmistä:

Suora. Kuusi peräkkäistä korttia. Ässä lasketaan suoria varten ykköseksi. Arvo 20 pistettä.

Väri. Kuusi korttia samaa maata. Arvo 30 pistettä.

Värisuora. Kuusi peräkkäistä korttia samaa maata. Arvo 50 pistettä.

Setti. Viisi samannumeroista korttia. Kuningas- tai kuningatarsetti on 130 pistettä, sotilassetti 120 pistettä, ässä- tai viitossetti 110 pistettä ja muut setit 100 pistettä.

Nämä yhdistelmät muodostetaan kädessä olevista korteista näyttämällä kortit muille pelaajille. Vuoron päätteeksi pelaajan on heitettävä pois yksi näyttämistään korteista. Mikäli pelaaja ei näyttänyt kortteja, hän voi heittää pois haluamansa kortin.

Pelaajat voivat tehdä myös avioliittoja, jotka ovat saman maan kuninkaan ja kuningattaren yhdistelmiä. Puolisot voivat tulla pelaajan kädestä, mutta toinen voi tulla käden sijasta pöydältä poistopinosta. Avioliittoja voi ilmoittaa useamman kerralla ja mitä useamman ilmoittaa, sitä paremmat pisteet saa. Yksi avioliitto on 10 pistettä, kaksi 30 pistettä, kolme 60 pistettä, neljä 100 pistettä ja viisi 150 pistettä. Mikäli ilmoittaa vähemmän kuin viisi avioliittoa kerralla, keisarillisen maan aviopareista saa ylimääräiset kymmenen pistettä avioliittoa kohden.

Esimerkki: Kolme avioliittoa, joista yksi on keisarillisesta maasta, on arvoltaan 70 pistettä.

Avioliittojen ilmoittamisen jälkeen niihin käytetyt kortit heitetään kuvapuoli ylöspäin yleiseen poistopinoon. Avioliittojen tekeminen estää siis kuningas- ja kuningatarzetemoiden tekemisen. Lopuksi pelaaja nostaa käteensä kortteja niin paljon, että hänellä on kuusi korttia kädessään. Avioliittoa ei saa tehdä samalla kierroksella tavallisen yhdistelmän kanssa.

Pelin päättyminen

Kun pakka on loppu, pelaajat jatkavat peliä heittäen kortteja poistopinoihin ja tehden zetemoita. Peli päättyy, kun joku pelaajista saavuttaa tavoitepistemäärän tai kun viimeinenkin zetema on tehty. Pelin voittaa keräämällä 300 pistettä (200, mikäli pelaajia on vähintään neljä) ja pelin voi voittaa myös kesken jaon. Pisteitä on siis laskettava jatkuvasti.

Salasuhteita

Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä – vieläpä maiden rajat ylittäen! Tällaista suhdetta nimitettiin beziqueksi. Nimelle on monta selitystä, esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa “pientä pusua”.

“Besi” tarkoittaa myös silmälaseja, samoin kuin “binokel”, josta on saanut nimensä pinochle-peli. Näiden pelien alkuperäisessä pakassa beziquen patakuningatar ja ruutusotilas ovat ainoat yksisilmäiset kuvakortit, mutta yhdessä parilla on kaksi silmää. Tiedäpä näistä.

1800-luvun alkupuolella Ranskassa kehitetty bezique oli yhtä kaikki suuri hitti 1900-luvun alkuun asti ja muun muassa Winston Churchillin suosikkipeli. 1900-luvun lopulla pelin suosio kuitenkin kuihtui. Bezique on kuitenkin mielenkiintoinen kaksinpeli, jossa pisteiden kerääminen tikkejä pelaamalla on jäänyt lähes tyystin pois ja pääpaino on arvokkaiden yhdistelmien muodostamisessa käteen.

Pinochle on eurooppalaisten siirtolaisten Yhdysvaltoihin viemä peli, joka oli 1900-luvun alkupuolella maan toiseksi suosituin peli heti bridgen jälkeen. Senkin suosio on hiipunut. Kaksinpelinä se muistuttaa hyvin paljon beziqueta, mutta pinochlesta on myös erilaisia useamman pelaajan muunnelmia tarjouskierroksilla ja niin edelleen.

Bezique

Pelaajia: 2

Pakka: 2 x 32 korttia

Bezique on nimetty pelin olennaisen yhdistelmän, patakuningattaren ja ruutusotilaan luvattoman suhteen, mukaan. Kahden pakan bezique oli suurinta huutoa Pariisin klubeilla 1840-luvulla. Se levisi Euroopassa, esiteltiin englanniksi ensimmäisen kerran vuonna 1861 ja sai pian yhä monimutkaisempia muotoja. Niinpä se jäi lopulta nopeamman ja notkeamman ginirommin jalkoihin. Bezique on silti hieno peli, jos sille suo aikaa ja kärsivällisyyttä.

Pelin tavoite

Pelissä yritetään kerätä 1 000 pistettä keräämällä tikeissä pistekortteja ja pöytäämällä yhdistelmiä.

Peliä pelataan tuplapakalla, jossa on kaksi 32 kortin pakkaa. Korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7. Ässät ja kympit ovat 10 pisteen arvoisia.

Erilaiset yhdistelmät ovat:

Valttisuora (A, 10, K, Q, J valttimaasta): 250 pistettä

Valttiavioliitto (KQ): 40 pistettä

Avioliitto: 20 pistettä

Tuplabezique (♠Q♠Q♦J♦J): 500 pistettä

Bezique (♠Q♦J): 40 pistettä

Neljä ässää: 100 pistettä

Neljä kuningasta: 80 pistettä

Neljä kuningatarta: 60 pistettä

Neljä sotilasta: 40 pistettä

Valttiseiska: 10 pistettä

Jako

Kummallekin jaetaan kahdeksan korttia (3 + 2 + 3). Pakan seuraava kortti käännetään valtiksi ja laitetaan pakan alle puoliksi näkyviin.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Maantunto- tai muita pakkoja ei ole, eli mitä tahansa saa pelata, mutta tikin voittaa siitä huolimatta korkein valtti tai ajetun maan kortti. Kahdesta samanarvoisesta kortista ensin pelattu voittaa. 

Jokaisesta voitetusta ässästä tai kympistä saa merkitä itselleen välittömästi 10 pistettä kirjanpitoon.

Tikin voittaja saa pöydätä kädestä yhdistelmän. Yhdistelmän kortit pelataan kädestä pöytään, jossa ne pysyvät kunnes ne pelataan. Pöydässä olevat kortit lasketaan yhä osaksi kättä. Yhdistelmien pöytäämisen jälkeen pelaajat nostavat pakasta uudet kortit, tikin voittaja nostaa ensin. Pelin säännöt muuttuvat, kun pakka loppuu.

Kerralla voi pöydätä monta yhdistelmää, mutta pisteitä saa merkitä vain yhdestä yhdistelmästä kerralla. Muut jäävät pöytään ja ne voi pisteyttää myöhemmin, jos ne ovat yhä tallella.

Saman kortin voi käyttää useampaan yhdistelmään, kunhan ne kuuluvat eri ryhmiin. Ryhmiä ovat suorat, avioliitot, beziquet ja neljä samaa -yhdistelmät. Jos pöytäät neljä kuningasta ja seuraavalla kerralla neljä kuningatarta, voit myöhemmin pisteyttää näistä neljä avioliittoa. Avioliittossa olevaa patakuningatarta ei saa naittaa toiselle kuninkaalle, mutta sen voi käyttää beziqueen. Uuden yhdistelmän saa tehdä kokonaan valmiiksi pöydässä olevista korteista, kunhan kaikki kortit päätyvät uudentyyppisiin yhdistelmiin.

Valttisuoran sisältämää avioliittoa ei saa pisteyttää erikseen, mutta voit pisteyttää ensin avioliiton ja sitten valttisuoran. Tuplabeziquen voi pelata suoraan tai lisäämällä beziquen valmiiksi pöydällä olevaan beziqueen. Et voi kuitenkaan pisteyttää ensin kahta yksittäistä beziqueta ja tuplaa sen jälkeen.

Voit koska tahansa näyttää valttiseiskan ja ottaa 10 pistettä. Yleensä tämä tehdään silloin, kun kortti pelataan. Kun voitat tikin, voit yhdistelmien pöytäämisen sijasta vaihtaa valttiseiskan kädestä valttia näyttävään korttiin.

Kun pakka loppuu, tikin voittajalla on viimeinen tilaisuus pöydätä yhdistelmiä ennen viimeisten korttien nostamista. Sen jälkeen yhdistelmiä ei saa enää tehdä, kaikki kortit nostetaan takaisin käteen ja loput pelistä pelataan käyttäen maantunto-, valtti- ja ylimenopakkoa. Viimeisen tikin voittaja saa 10 pistettä.

Pisteenlasku

Pitäkää kirjaa pisteistä jaon aikana. Peli päättyy sen jaon jälkeen, kun toinen pelaajista saa kokoon 1 000 pistettä. Jos vastapuoli jää alle 500 pisteen, hän ei ole ylittänyt ”rubiconia” ja voitto on arvoltaan kaksinkertainen.

Muunnelmia

Ei valmista valttia. Aloittakaa jako ilman valttia. Ensimmäisen avioliiton maa on valttimaa.

Vaihtuva bezique. Jos pata tai ruutu on valttia, bezique on ♣Q♥J. Itse pidän tätä sääntöä lähinnä sekoittavana.

Fildinski (puolalainen bezique). Muuten kuin tavallinen bezique, mutta yhdistelmiä ei tehdä kädestä, vaan tikeissä voitetuista korteista. Voitetut kortit jätetään kuvapuoli ylöspäin pelaajan eteen ja niitä voi käyttää yhdistelmien tekemiseen juuri voitettujen korttien kanssa. Kerralla saa tehdä useammankin yhdistelmän, kunhan jokaisessa on mukana viimeisimmässä tikissä voitettu kortti, eikä mitään korttia käytetä useampaan yhdistelmään.

Monen pakan bezique

Beziquea pelataan myös monen pakan muunnelmina. Neljän pakan bezique on rubicon-bezique tai japanilainen bezique, kuuden pakan bezique – Winston Churchillin suosikki – on kiinalainen bezique. Kaikkia näitä pelejä koskevat seuraavat muutokset peruspeliin verrattuna:

Carte blanche. Neljän ja kuuden pakan beziquessa pelaaja, jolla ei ole jaon alussa yhtään kuvakorttia (ässät ovat kuvia), voi näyttää korttinsa ja ottaa carte blanche -pisteet (neljällä pakalla 50 pistettä, kuudella pakalla 250 pistettä). Pisteet voi ottaa uudestaan jokaisen nostetun kortin jälkeen, kunnes nostaa ensimmäisen kuvakortin.

Valtti. Valtti määräytyy ensimmäisestä avioliitosta tai suorasta ja pysyy sen jälkeen samana koko pelin ajan.

Bezique. Moninkertaisen beziquen pisteet saa vain, jos kaikki kortit ovat esillä yhtä aikaa. Voi pelata myös niin, että bezique on valttikuningatar ja vastaava sotilas (pata ruudun kanssa, risti hertan kanssa). Tällöin valtin voi määrätä myös beziquella avioliiton ja suoran lisäksi. Samaa maata saa valita valtiksi kahdessa jaossa peräkkäin. Tripla-bezique on 1 500 pistettä, nelinkertainen 4 500 pistettä ja kahdeksan pakan beziquessa mahdollinen viisinkertainen on 9 000 pistettä.

Uudet yhdistelmät. Suoria voi tehdä myös muissa kuin valttimaassa. Kuuden ja kahdeksan pakan beziquessa voi tehdä arvokkaita valttinelosia. Nelosten pisteet voi halutessaan tuplata, jos kortit ovat neljää eri maata. Neljä kymppiä -yhdistelmän voi ottaa mukaan.

Neljä valttiässää: 1 000 pistettä

Neljä valttikymppiä: 900 pistettä

Neljä kymppiä: 90 pistettä

Neljä valttikuningasta: 800 pistettä

Neljä valttikuningatarta: 600 pistettä

Neljä valttisotilasta: 400 pistettä

Viisi valttiässää: 2 000 pistettä

Viisi valttikymppiä: 1 800 pistettä

Viisi valttikuningasta: 1 600 pistettä

Viisi valttikuningatarta: 1 200 pistettä

Viisi valttisotilasta: 800 pistettä

Tikkipisteet. Ässistä ja kympeistä ei saa pisteitä monen pakan beziquessa. Neljän pakan beziquessa niillä ratkaistaan kuitenkin tasapelit.

Pisteenlasku. Loppupisteet pyöristetään alaspäin lähimpään sataan. Voittaja saa pelaajien erotuksen verran pisteitä ja lisäksi bonuksen, jos vastustaja ei ylitä Rubiconia. Neljällä pakalla Rubicon on 1 000 pistettä ja bonus 500 pistettä. Kuudella pakalla Rubicon on 3 000 pistettä ja kahdeksalla 5 000 pistettä. Molemmissa tapauksissa bonus on vastustajan keräämien pisteiden verran. Viimeisestä tikistä saa neljällä pakalla 50 pistettä ja kuudella ja kahdeksalla pakalla 250 pistettä.

Pinochle

Pelaajia: 2–4

Pakka: 2 x 24 korttia

Siirtolaiset toivat binokel-pelin Yhdysvaltoihin 1800-luvulla. Peli kehittyi ja siitä tuli pinochle, joka oli maan suosituimpia pelejä bridgen ohessa 1900-luvun alkupuoliskolla. Sittemmin pinochlen suosio on hieman hiipunut, mutta se on eri muodoissaan silti kelpo peli.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät kerätä pisteitä pöytäämällä yhdistelmiä ja voittamalla arvokortteja tikeissä.

Pelien pistearvot ovat ässäkymppipeleistä tutut ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Lisäksi viimeinen tikki on 10 pisteen arvoinen.

Nykyään perinteisiä pisteitä käytetään lähinnä kaksinpelissä, muuten suositaan yksinkertaisempaa pisteytystä, jossa ässä, kymppi ja kuningas ovat 10 pistettä ja muut arvottomia. Tämä yksinkertaistuu vielä sen sillä, että pistearvo on 10 pisteen sijasta 1 piste.

Pakassa on perinteisellä pisteenlaskulla 250 pistettä, modernilla saman verran ja yksinkertaistetulla 25 pistettä.

Korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, J, 9. Jos tikkiin pelataan kaksi samanarvoista korttia, ensin pelattu voittaa.

Yhdistelmät

Pinochlessa tunnetaan seuraavat yhdistelmät. Jos käytätte yksinkertaisinta pisteenlaskua, jakakaa kaikki pistearvot kymmenellä.

Väri (A, 10, K, Q, J valtista): 150 pistettä

Kuninkaallinen avioliitto (KQ valtista): 40 pistettä

Avioliitto: 20 pistettä

Ässät (neljä eri maan ässää): 100 pistettä

Kuninkaat: 80 pistettä

Kuningattaret: 60 pistettä

Sotilaat: 40 pistettä

Pinochle (♠Q♦J): 40 pistettä

Dix (valttiyhdeksikkö): 10 pistettä

Näitä yhdistelmiä voi käyttää, jos sopii etukäteen:

Tuplaväri (väri kahteen kertaan): 1500 pistettä

Tuplapinochle (♠Q♠Q♦J♦J): 300 pistettä

KQ-väri (A, 10, K, K, Q, Q, J): 230 pistettä

K tai Q -väri (A, 10, K, K, Q, J tai A, 10, K, Q, Q, J): 190 pistettä

Suuri pinochle (♠K♠Q♦J): 60 pistettä

Saman yhdistelmän voi tehdä kaksi kertaa, jos sen tekee eri korteista. Väriin sisältyvää avioliittoa ei voi pisteyttää erikseen.

Huutokauppapinochle kolmelle

Jako. Pelaajille jaetaan 15 korttia kolmen kortin nipuissa. Yksi nippu jaetaan ensimmäisen kierroksen jälkeen pöydälle leskeksi kuvapuoli alaspäin.

Huutokauppa. Pienin tarjous on 300 pistettä. Etukäsi aloittaa, pelaajan on vuorollaan korotettava tarjousta vähintään 10 pisteellä tai passattava. Tarjousten on oltava tasakymmeniä. Kerran passannut pelaaja on ulkona huutokaupasta. Jos kaikki passaavat, jakovuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle, joka tekee uudet työt.

Pelinviejä kääntää lesken auki ja ilmoittaa valtin. Sen jälkeen hän ilmoittaa kaikki kädestään ja leskestä muodostamansa yhdistelmät. Jos näiden pistearvo riittää tarjouksen täyttämiseen, jakoa ei pelata ja pelinviejä saa tarjouksensa verran pisteitä. Jos yhdistelmien pisteet eivät riitä, jako pelataan. Pelinviejä voi halutessaan luovuttaa, mikäli pelin onnistuminen epäilyttää.

Pelin kulku. Pelinviejä ottaa kaikki 18 korttia käteensä ja heittää kuvapuoli alaspäin pois kolme korttia, joita ei käyttänyt yhdistelmissä. Nämä kortit lasketaan pelinviejän hyväksi jaon lopussa.

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko ja valttipakko. Kun valttia ajetaan, pelissä on myös ylimenopakko. Kahdesta samanarvoisesta kortista ensin pelattu voittaa.

Pisteenlasku. Mikäli pelinviejä saa yhdistelmistä ja tikeistä vähintään tarjouksensa verran pisteitä, peli menee läpi ja pelinviejä voittaa sovitun panoksen verran. Epäonnistuneesta pelistä pelinviejä maksaa pelin arvon kaksinkertaisena, mutta jos pelinviejä luovutti, hän maksaa pelin arvon yhteen kertaan.

Pelin arvo voi olla esimerkiksi yksi piste 300 pisteen tarjouksesta ja yksi tai kaksi pistettä jokaisesta 50 pisteestä sen yli. Vaihtoehtoisesti voitte myös laskea suoraan tarjottuja pisteitä.

Huutokauppapinochle neljälle

Jako. Vastakkain istuvat pelaajat ovat samalla puolella. Pelaajille jaetaan 12 korttia kullekin kolmen nipuissa.

Huutokauppa. Pelaajat huutavat oikeudesta nimetä valtti. Etukäden on tarjottava vähintään 100 pistettä. Sen jälkeen pelaajat järjestyksessä joko passaavat tai korottavat vähintään 10 pistettä. Tarjousten on oltava tasakymmeniä. Kerran passannut pelaaja on ulkona huutokaupasta. Voittavan tarjouksen tekijä nimeää valtin, eikä saa keskustella asiasta parinsa kanssa.

Pelin kulku. Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin (vaihtoehtoisesti pelinviejä aloittaa). Pelaajat näyttävät yhdistelmänsä samalla kun ajavat ensimmäiseen tikkiin ja kirjaavat yhdistelmien pisteet ylös. Pelissä on maantuntopakko ja valttipakko. Valttia ajettaessa on myös ylimenopakko. Kahdesta samanarvoisesta kortista ensin ajettu voittaa.

Pisteenlasku. Pelinviejän joukkue laskee pisteensä ensin. Jos he saavat tikeistä ja yhdistelmistä vähintään tarjouksensa verran, he lisäävät voittamansa pisteet kirjanpitoon. Jos peli epäonnistuu, he menettävät tarjouksensa verran. Jos pelinviejän joukkue saavuttaa 1 000 pistettä, he voittavat eikä vastapuolen pisteitä lasketa. Muussa tapauksessa vastapuoli merkitsee kirjanpitoon saamansa pisteet. Jos vastapuoli jää kuitenkin ilman tikkejä, he eivät saa pisteitä myöskään yhdistelmistään.

Vinkkejä. Parlettin mukaan useimmat kädet ovat 100 pisteen avauksen arvoisia. Tavallinen tapa avata huutokauppa on tarjota 100 pistettä ja käden yhdistelmät. 120 tarkoittaisi siis avioliittoa ja 140 valttiavioliittoa. Toinen tapa on tarjota pariton määrä kymmeniä (esimerkiksi 150) osoittamaan väriä ja parillinen (esim. 140) osoittamaan värin puutetta.

Huutokaupaton pinochle

Jako. Kolmella pelaajalla jokaiselle jaetaan 16 korttia, neljällä 12. Viimeinen kortti käännetään näyttämään valttia. Jakajasta seuraava pelaaja, jolla on valtti-9 eli dix saa vaihtaa sen valtinnäyttökorttiin. Dix tulee silloin jakajalle. Kortin vaihtanut pelaaja tienaa vaihdosta 10 pistettä, kunhan voittaa vähintään yhden tikin jaon aikana.

Pelin kulku. Pelaajat näyttävät yhdistelmänsä ja kirjaavat niiden pisteet. Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Säännöt ovat samat kuin muissakin versioissa.

Pisteenlasku. Pelaajat saavat pisteitä tikeistä ja yhdistelmistä. Jos pelaaja ei voita yhtään tikkiä, yhdistelmistäkään ei tule pisteitä. Pelin voittamiseen vaaditaan 1 000 pistettä. Jos useampi pelaaja saavuttaa pisterajan samalla kierroksella, sitä nostetaan 250 pisteellä. Tätä jatketaan, kunnes löytyy yksiselitteinen voittaja.

Kahden hengen pinochle

Jako. Jakakaa 12 korttia kummallekin kolmen ja neljän nipuissa, kääntäkää seuraava kortti valtiksi ja laittakaa umpipakka valttikortin päälle.

Pelin kulku. Kuten kahden hengen bezique, mutta pinochlen yhdistelmillä. Tuplapinochle on vain 80 pistettä, mutta sen voi pöydätä kerralla (muunnelma: monet katsovat yhdistelmän 300 pisteen arvoiseksi). Samoin suuren pinochlen voi pöydätä kerralla 60 pisteen arvoisena (80 pistettä, jos pata on valttia).

Pisteenlasku. Pelin voittaa 1000 pisteellä. Kun pelaaja mielestään saavuttaa tämän, hän sanoo ”valmis”. Väärällä huudolla häviää pelin. Jos molemmilla on jaon jälkeen yli 1000, pelatkaa 1250 pisteeseen ja nostakaa tavoitetta 250 pisteellä tarvittaessa kunnes voittaja on selvä. 

Sitoumuspinochle

Jako. Neljän hengen paripeli. Jakakaa 12 korttia kolmen nipuissa.

Huutokauppa. Pienin tarjous on 100, korotukset menevät kymmenissä. Tarjouksessa pitää myös mainita valtiksi tarjottava maa (”100 ruudulla”, ”150 padalla”), mutta maat ovat samanarvoisia ja pistearvon pitää aina nousta. Vastapuoli voi tuplata tarjouksen ja pelinviejän puoli vastatuplata.

Pelin kulku. Pelinviejä pöytää yhdistelmänsä ja merkitsee niistä pisteet, samoin pelinviejän pari. Sen jälkeen pari voi täydentää toistensa pöytäyksiä. Esimerkiksi jos toinen on pöydännyt pata-avioliiton, toinen voi pelata ruutusotilaan ja tehdä pinochlen. Pelinviejä täydentää pöytäyksiä ensin, sitten pelinviejän pari. Lopuksi pelinviejä voi vielä kysyä pariltaan kortteja, esimerkiksi jos kädessä on patakuningatar, pelinviejä voi kysyä, onko parilla sille ruutusotilasta tai patakuningasta seuraksi. Sen jälkeen on parin vuoro kysellä. Tämä vaihe loppuu, kun enempää yhdistelmiä ei enää saada aikaiseksi.

Jos tarjous ei täyty yhdistelmistä, kortit otetaan takaisin käteen ja pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Tavalliset pinochlen säännöt pätevät. Onnistunut peli tietää tarjouksen verran pisteitä pelinviejän joukkueelle, muuten pisteet menevät vastapuolelle. Tuplaus kaksinkertaistaa pisteet, vastatuplaus nelinkertaistaa.

Binokel

Pinochlen alkuperä on tässä yhä elinvoimaisessa saksalaisessa pelissä. Saksassa myydään edelleen erityisiä binokel-korttipakkoja peliä varten. Binokel-pakassa on yhdeksikköjen tilalla seiskat, mutta oletan tässä kuitenkin tavallisen pinochle-pakan, jossa yhdeksikkö on pienin kortti.

Yhdistelmät. A, 10, K, Q ja J samaa maata on perhe, 100 pistettä. Valttiperhe on 150 pistettä, tuplaperhe 1500 pistettä. Avioliitto on 20 pistettä, valttiavioliitto 40 pistettä. Diss (valttiyhdeksikkö) on 10 pistettä, binokel (♠Q♦J) 40 pistettä, tuplabinokel 300 pistettä. Neljä ässää 100 pistettä, kuninkaat 80 pistettä, kuningattaret 60 pistettä ja sotilaat 40 pistettä. Kahdeksan samaa korttia on pistettä, yksi avioliitto joka maata on 240 pistettä. Nelinkertaisen avioliiton tai perheen osana olevaa avioliittoa ei saa pisteyttää erikseen.

Jako. Kolmella 15 korttia kullekin ja kolmen kortin leski, neljällä 11 korttia ja neljän kortin leski. Neljällä peli on paripeli.

Huutokauppa. Lähtöhinta 200 tai 300 pistettä, sopimuksen mukaan. Pelataan kuten huutokauppapinochlessa. Korkeimman tarjouksen tekijä saa paitsi lesken, myös luvan pyytää haluamansa kortin. Se, jolla kortti on, antaa sen pelinviejälle, joka antaa haluamansa kortin vaihdossa näyttämättä muille.

Pelin kulku. Kaikki pelaajat pöytäävät ensin yhdistelmiä. Muut kuin pelinviejä saavat pisteet yhdistelmistä vain, jos voittavat vähintään yhden tikin. Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, ylimenopakko ja valttipakko.

Pisteenlasku. Jos pelinviejä onnistuu, hän saa keräämänsä pisteet. Epäonnistuessaan pelinviejä menettää tarjoamansa pisteet tuplana. Pelaaja, joka voittaa kaikki 15 tikkiä, saa 1 000 pisteen bonuksen. Pelin voittaa 1 500 pisteellä.

Jassit

Yksi ässäkymppipelien erityisryhmä on jassien laaja suku. Näille peleille tunnusomaista on sotilaan ja sotilaan nostaminen valttimaan korkeimmiksi korteiksi. Sotilaan pistearvo on 20 pistettä, yhdeksikön 14 pistettä. Lisäksi jasseissa kerätään pisteitä yhdistelmillä, joita joko ilmoitetaan kädestä jaon aluksi tai tehdään tikeistä. Tavallisesti vain se, jolla on parhaat yhdistelmät, saa ne ilmoittaa.

Jassit ovat alkujaan kotoisin Alankomaista, josta ne levisivät eripuolille Eurooppaa. Paikallisia muunnelmia ovat muun muassa alankomaiden klaverjass, ranskalainen belote ja sveitsiläinen jass – kaikki niistä ovat nauttineet maansa kansallispelin asemaa. Sveitsiläiset etenkin rakastuivat jassiin, kun alankomaalaiset palkkasoturit toivat pelin maahan 1700-luvulla. Sveitsissä jass-kortit ovat tavallisimmat pelikortit ja verbi ”jassen” tarkoittaa minkä tahansa korttipelin pelaamista näillä korteilla. Niinpä Sveitsissä kaikenlaisia pelejä kutsutaan jasseiksi.

Klaberjassilla on monta nimeä: clobyosh, bela, clobby, kalabriasz, cinq cents, zensa, klob ja niin edelleen. Peli on levinnyt laajalle, osittain siksi, että se on vahvasti osa juutalaista perinnettä ja siten vaeltanut ympäriinsä.

Belote korvasi beziquen Ranskan kansallispelinä, kun ensimmäisen maailmansodan taisteluista palaavat sotilaat toivat pelin mukaan Itä-Ranskasta, jossa se oli alunperin suosittu.

Klaverjass on Alankomaiden kansallispeli 1800-luvun lopusta lähtien. Se on melko helppo peli, jossa yhdistelmiä muodostetaan poikkeuksellisesti tikeissä voitetuista korteista.

Sveitsissä jassia pelataan runsaasti. Kymmenistä erilaisista jass-peleistä tähän kirjaan on poimittu pieni kattaus. Coiffeur-schieber on pitkä 30 jaon vääntö, jonka perusidea on vähän sama kuin jatsi-noppapelissä, jokaisella pelaajalla on 10 sitoumusta, jotka on pelattava pelin aikana. Differenzlerissä – jota Sveitsissä pelataan joka lauantai telkkarissa parhaaseen katseluaikaan – pitää ennustaa keräämänsä pistemäärä. Guggitaler on barbun tyylinen yhdistelmäpeli, jossa eri jaoissa on omat tavoitteensa. Handjass on yksi helpoimpia sveitsiläisiä jasseja ja sikäli hyvä lähtökohta. Mittlere, molotow ja plusminus ovat samankaltaisia pelejä, joissa tavoitteena on olla pisteissä joko paras tai huonoin, mutta ei missään nimessä keskimmäinen. Plusminus on mielestäni yksi kaikkien aikojen parhaista kolminpeleistä. Schieber on melko selkeä paripeli.

Klaberjass

Pelaajia: 2

Pakka: 32 korttia

Perinteinen juutalaisyhteisön suosikki on laajalle levinnyt kaksinpeli, joka tunnetaan monilla nimillä. Klaberjass-nimen muunnelmien lisäksi yleisiä nimiä ovat clobyoshin muunnelmat ja bela.

Pelin tavoite

Toinen pelaajista on pelinviejä, joka valitsee valtin ja yrittää voittaa enemmän pisteitä. Pisteitä saa myös tietyistä yhdistelmistä. Tavoitteena on 500 pistettä.

Korttien arvojärjestys on tavallisissa maissa A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7. Valttimaassa järjestys on J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7. Valtti-J (”jass”) on 20 pistettä, valtti-9 (”menel”) on 14 pistettä ja muuten korttien pisteet ovat kuten ässäkymppipeleissä yleensä: ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Viimeinen tikki on 10 pistettä, joten pakassa on 162 pistettä.

Jako

Pelaajille jaetaan kuusi korttia kolmen nipuissa. Loput pinotaan umpipakaksi. Päällimmäinen kortti käännetään valtiksi pakan viereen.

Tarjouskierros

Etukäsi voi hyväksyä valtin, passata tai “schmeissata”. Schmeiss on lupaus ottaa kääntökortin maa valtiksi, jos jakajalle sopii, muuten jako hylätään. Schmeiss siis estää jakajaa tulemasta pelinviejäksi. Jos etukäsi passaa, jakajalla on samat vaihtoehdot. Jos etukäsi hylkää jakajan schmeissin, jako hylätään ja etukäsi jakaa seuraavaksi.

Jos kumpikin passaa, etukäsi kippaa kääntökortin nurin ja ehdottaa uutta maata valtiksi, passaa tai tekee schmeissin. Schmeissin tehnyt pelaaja lupaa nimetä maan, mutta suostuu myös jaon hylkäämiseen.

Jos valtista päästään sovintoon, pelaajille jaetaan kolme lisäkorttia. Pakan pohjimmainen kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin pakan päälle. Kortti on vain informaatiota, sitä ei käytetä.

Jos kääntökortin maasta tuli valtti, valttiseiskan eli dixin omistaja voi vaihtaa sen kääntökorttiin ennen yhdistelmien ilmoittamista.

Yhdistelmät

Ainoa yhdistelmä on vähintään kolmen kortin värisuora. Suoria varten korttien arvojärjestys on kaikissa maissa A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Kolmen suora on 20 pistettä, vähintään neljän suora on 50 pistettä. Pidemmän suoran omistaja saa pisteet. Yhtä pitkistä suorista korkeampi voittaa, yhtä korkeista valttisuora on parempi. Jos kummallakaan ei ole valttia, joko kumpikaan ei saa pisteitä tai etukäsi saa pisteet, valitkaa ennen peliä.

Etukäsi ilmoittaa ensimmäiseen tikkiin ajaessaan ”kaksikymmentä” jos hänellä on kolmen kortin suora ja ”viisikymmentä” jos hänellä on parempi suora. Pelatessaan oman korttinsa jakaja vastaa ”riittää” tai ”ei riitä”. Jos suorat ovat yhtä arvokkaat, jakaja kysyy ”kuinka monta korttia?” ja tarpeen mukaan ”kuinka korkea?” ja ”onko valttia?”. Ensimmäisen tikin jälkeen paremman suoran omistava näyttää kaikki suoransa ja kerää niistä pisteet.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko ja valttipakko. Kun valttia ajetaan, pelissä on ylimenopakko.

Jos pelaajalla on kädessään bella eli valttiavioliitto, hän saa 20 pistettä sanomalla ”bella” kun pelaa jälkimmäisen korteista tikkiin.

Pisteenlasku

Pelaajat ilmoittavat pisteet yhdistelmistään ja tikeistään (muistakaa 10 pistettä viimeisestä tikistä). Jos pelinviejä sai enemmän pisteitä, molemmat saavat keräämänsä pisteet. Jos pelinviejä hävisi, vastapeluri saa molempien pelaajien pisteiden summan. Tasapelissä vastapuoli saa pisteensä, pelinviejä ei.

Peli päättyy, kun toinen pelaajista saa kokoon 500 pistettä. 

Belote

Pelaajia: 2–4

Pakka: 32 korttia

Belote on Ranskan suosituimpia korttipelejä. Peli levisi syntysijoiltaan Itä-Ranskasta koko maahan ensimmäisen maailmansodan jälkeen sotilaiden palatessa koteihinsa. Pelistä on paljon muunnelmia, mutta sille on myös viralliset säännöt, joihin tämäkin selvitys nojaa.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät saada mahdollisimman paljon pisteitä voittamalla tikkejä ja pöytäämällä yhdistelmiä.

Korttien arvojärjestys on tavallisissa maissa A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7. Valttimaassa järjestys on J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7. Valtti-J on 20 pistettä, valtti-9 on 14 pistettä ja muuten korttien pisteet ovat kuten ässäkymppipeleissä yleensä: ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Viimeinen tikki on 10 pistettä, joten pakassa on 162 pistettä.

Jako

Kaksin- ja kolminpelissä jaetaan kuusi korttia (3+3) kullekin pelaajalle. Nelinpelissä jaetaan viisi korttia (3+2). Pakan seuraava kortti käännetään valtiksi.

Kolminpelissä pelataan usein 24 kortin pakalla, josta on jätetty kahdeksikot ja seiskat pois.

Seuraa tarjouskierros. Ensimmäisissä tarjouksissa pelaajat passaavat tai lupaavat pelata pelin käännetyllä valtilla. Etukäsi aloittaa. Jos joku suostuu, peli alkaa heti. Jos kaikki passaavat, valtti käännetään pois ja käydään toinen kierros, jossa voi luvata pelata millä tahansa valtilla. Ensimmäinen lupaaja pelaa. Jos kaikki passaavat taas, tulee uusi jako. Jotkut pelaavat niin, että jakajan on pakko pelata.

Jos valtiksi tulee kääntökortin maa ja pelaajalla on kädessään valttiseiska, sen voi vaihtaa kääntökortiin koska tahansa ennen ensimmäiseen tikkiin pelaamista.

Kun peli on selvä, pelaajille jaetaan vielä kolme korttia lisää. Kahdella ja kolmella pelaajalla pakan pohjimmainen kortti käännetään esiin ja näytetään kaikille pelaajille. Neljällä pelaajalla pelinviejä ottaa kääntökortin (tai seiskan, jos joku ehti sen jo vaihtaa) käteensä ja saa sen lisäksi vain kaksi uutta korttia.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Samalla kun ensimmäistä tikkiä pelataan, pelaajat voivat ilmoittaa parhaan kädessään olevan yhdistelmän lajin. Yhdistelmät ovat:

Neljä sotilasta: 200 pistettä

Neljä yhdeksikköä: 150 pistettä

Neljä ässää, kymppiä, kuningasta tai kuningatarta: 100 pistettä

Satanen (vähintään viiden kortin värisuora): 100 pistettä

Viisikymmentä (neljän kortin värisuora): 50 pistettä

Kaksikymmentä (kolmen kortin värisuora): 20 pistettä

Värisuorissa jokaisen maan, myös valtin, arvojärjestys on tavallinen A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Satasten arvojärjestys määräytyy korkeimman kortin mukaan, ei korttien lukumäärän. Kuuden suora ässään on parempi kuin seitsemän suora kuninkaaseen.

Pelaaja kertoo korkeimman yhdistelmänsä, jos se on edellistä ilmoitusta korkeampi. Muuten hän sanoo ”kelpaa”. Jos yhdistelmät ovat samantasoiset, pelaaja kysyy ”kuinka korkea?” ja edellisen pelaajan on kerrottava yhdistelmänsä arvo (nelosten kortti, värisuoran korkein kortti). Korkeampi jää voimaan, yhtä suurista ensin ilmoitettu.

Korkeimman yhdistelmän ilmoittanut saa pisteet kaikista yhdistelmistään. Sama kortti saa kuulua kahteen eri yhdistelmään, jos toinen on nelosia ja toinen värisuora. Yhdistelmät pitää näyttää muille pelaajille toisen tikin alussa, mikäli niin vaaditaan.

Itse pelissä on maantuntopakko ja valttipakko. Tavallisissa tikeissä ei ole ylimenopakkoa, mutta aina kun pelataan valttia on noudatettava ylimenopakkoa.

Jos pelaajalla on valttiavioliitto eli kuningas ja kuningatar, yhdistelmästä saa 20 pistettä kunhan muistaa sanoa ”belote” kun pelaa ensimmäisen ja ”rebelote” kun pelaa toisen.

Pisteenlasku

Pisteet pyöristetään lähimpään kymmeneen. Muistakaa 10 pistettä viimeisestä tikistä! Jos pelinviejä saa eniten pisteitä, kaikki saavat pisteitä tikeistään ja yhdistelmistä tulee pisteet ne ilmoittaneelle. Jos pelinviejä kerää vähemmän pisteitä kuin joku muu pelaaja, pelinviejän keräämät pisteet annetaan eniten pisteitä keränneelle. Jos pelinviejä pelaa tasan toisen pelaajan kanssa, pelinviejän pisteet menevät varastoon, josta ne annetaan seuraavan jaon voittajalle.

Jos pelaaja voittaa kaikki tikit, hän saa 100 pistettä capotista. Vaille tikkejä jäänyt pelaaja tuottaa 100 pistettä capotia, joka jaetaan muille tikkejä saaneita pelaajille (mutta jos joku voitti kaikki tikit, hän saa vain 100 pistettä).

Kaksinpeliä pelataan 500 pisteeseen, kolminpeliä 750 tai 1 000 pisteeseen ja nelinpeliä 1 000 tai 1 500 pisteeseen.

Muunnelmia

Paripeli. Neljä voi pelata belotea paripelinä. Parit istuvat vastakkain. Valttiseiskaa ei saa vaihtaa itselleen, vaan se menee aina pelinviejälle. Korkeimman yhdistelmän ilmoittaneen pelaajan pari saa myös ilmoittaa yhdistelmänsä. Jos pari on voittamassa tikkiä, pelaajaa ei koske valtti- tai ylimenopakko. Jos toinen joukkue voittaa kaikki tikit, he saavat 100 pisteen capotin sen sijaan, että saisivat 10 pistettä viimeisestä tikistä. Peli on 1 000 pistettä. 

Klaverjas

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 32 korttia

Klaverjas on yksi Alankomaiden suosituimmista korttipeleistä. Pelistä on erilaisia muunnelmia eri puolilla maata. Tässä esitellään Amsterdam-versio, huomioiden joitain muitakin versioita.

Pelin tavoite

Pelaajat pyrkivät keräämään mahdollisimman paljon pisteitä voittamalla arvokortteja tikeissä. Pelinviejä ja tämän pari valitsevat valtit ja yrittävät saada yli puolet pisteistä. Mikäli he epäonnistuvat tässä, vastapuoli kerää jaosta kaikki pisteet.

Pakassa on jokaisessa maassa kortit A–7. Tavallisissa maissa arvojärjestys on A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7. Valttimaassa arvojärjestys on J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7.

Korttien pistearvot ovat ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä, sotilas 2 pistettä. Lisäksi valttimaan sotilas on arvoltaan 20 pistettä ja valttiyhdeksikkö 14 pistettä. Pakassa on yhteensä 152 pistettä.

Jako

Kortit jaetaan kolmena kierroksena: kolme korttia, kaksi korttia ja kolme korttia. Toinen tapa on jakaa kaksi neljän kortin kierrosta.

Valttien valitsemiseen on muutama eri tapa, joista pelaajien on valittava yksi ennen peliä:

Vapaa valinta: Etukäsi voi valita haluamansa maan valtiksi tai passata. Mikäli etukäsi passaa, vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle vasemmalla. Mikäli kaikki passaavat, etukäden on valittava valtti.

Utrecht: Etukäden on valittava valtti ja pelattava.

Arvonta: Toisesta pakasta käännetään päällimmäinen kortti, joka määrää valtin. Pelaajilla on etukädestä alkaen mahdollisuus pelata kyseisellä valtilla tai passata. Mikäli kaikki passaavat, etukäsi valitsee valtin, jolla pelaa.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Valtin pelaamisesta on kaksi eri tapaa:

Amsterdamin säännöt:

Jos ei voi tunnustaa maata ja tikkiä johtava kortti on vastapuolen pelaama, pelaajan on pakko pelata valttia. Jos vastapuoli johtaa tikkiä valtilla, on pelattava korkeampi valtti. Jos ei voi pelata korkeampaa valttia, pienempää valttia ei saa pelata alle, vaan on pelattava jotain muuta maata jos sellaista kädessä on.

Jos ei voi tunnustaa maata ja oma pari on voittamassa tikin, saa pelata mitä haluaa. Jos pari on voittamassa tikin valtilla, alle ei saa kuitenkaan pelata pienempää valttia mikäli muita mahdollisuuksia on.

Jos valtilla ajetaan, pelissä on ylimenopakko, vaikka korkein valtti olisikin oman parin pelaama. Mikäli pelaaja ei pääse yli, hänen on pelattava pienempi valtti.

Rotterdamin säännöt:

Jos ei voi tunnustaa maata, on pakko pelata valttia jos voi.

Jos pelaa valttia, on lyötävä aiemmin pelatut valtit jos voi – riippumatta siitä, ajettiinko valttia vai ei.

Jos ei ole ajettua maata eikä valttia, saa pelata mitä tahansa.

Esimerkki: Hertta on valttia. Oma pari aloitti pelaamalla ♠6, johon seuraava pelaaja pelasi ♠8. Jos kädessä on pataa, sitä on pakko pelata. Jos pataa ei ole, herttaa on pelattava riippumatta siitä, käytetäänkö Amsterdam- vai Rotterdam-sääntöjä.

Pari pelasi ♠8 ja seuraava pelaaja ♠6, Amsterdam-säännöillä ei ole pakko pelata valttia, koska oma pari on voittamassa tikin. Rotterdamin säännöillä valttia on pakko pelata, jos sitä kädessä on.

Vastapuoli aloitti ♠8, johon oma pari pelasi valttia ♥J ja seuraava pelaaja pelasi ♠7. Molemmat säännöt ovat tästä yhtä mieltä: tikkiin ei saa pelata ♥J:ta pienempää valttia.

Bonuspisteet

Bonuspisteitä saa, mikäli tikissä on tietty yhdistelmä kortteja. Tavallisimpia bonuksia ovat suorat. Niitä varten korttien arvojärjestys on kaikissa maissa A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Bonuksia ovat:

Kolmen kortin värisuora: 20 pistettä

Neljän kortin värisuora: 50 pistettä

Kolmen kortin värisuora, jossa valtti-KQ: 40 pistettä

Neljän kortin värisuora, jossa valtti-KQ: 70 pistettä

Neljä kuningasta, kuningatarta, ässää tai kymppiä: 100 pistettä

Neljä sotilasta: 200 pistettä

Valttikuningas ja -kuningatar: 20 pistettä

Bonuksen saa, kun suoran kortit pelataan samaan tikkiin ja tikin voittanut joukkue huomaa pyytää bonuspisteet.

Näiden bonusten lisäksi viimeinen tikki on kymmenen pistettä ja kaikkien tikkien keräämisestä saa sata pistettä.

Pisteenlasku

Jaon lopuksi joukkueiden saamat korttipisteet ja bonukset lasketaan yhteen. Mikäli valtit valinnut joukkue sai enemmän pisteitä kuin vastapuoli, molemmat joukkueet saavat keräämänsä pisteet. Jos valtin valinnut joukkue hävisi, he jäävät ilman pisteitä ja vastapuoli voittaa kummankin joukkueen keräämät pisteet.

Peli päättyy 16 jaon jälkeen, jolloin enemmän pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Turnauspeleissä vaihdetaan sen jälkeen pareja siten, että lopulta kaikki pelaajat ovat pelanneet 16 jakoa jokaisen muun pelaajan parina, yhteensä siis 48 jakoa. 

Merkit

Pelissä on tapana antaa pelaamisellaan merkkejä parille. Merkkejä annetaan sakaamalla tiettyjä kortteja.

Saman maan merkit: Jos sakaa matalan kortin (7, 8 tai 9) jotain maata, viestittää, että kädessä on ässä samaa maata. Kuvakortin sakaaminen viestittää, että parin ei tule ajaa kyseistä maata.

Vastakkaisen maan merkit: Jos sakaa jonkun kortin punaista tai mustaa maata, viestittää että toinen samanvärinen maa on itsellä vahva. Herttakuningattaren sakaaminen viestisi siis vahvaa ruutua.

Ajomerkit: Pelaaja, joka valitsee valtit ja ajaa ensimmäiseen tikkiin voi viestittää omat valttinsa. Jos pelaajalla on valttisotilas, mutta ei juuri muuta, hän ajaa pienen kortin toista maata. Jos pelaajalla ei ole valttisotilasta, hän ajaa toisen maan ässän. Näin pari tietää, onko turvallista ajaa valttia vai ei.

Käytetty merkkisysteemi tulisi sopia ja ilmoittaa myös vastapelaajille ennen pelin alkua epäselvyyksien välttämiseksi.

Sveitsiläinen jass

Pakka: 36 korttia

Jassit ovat Sveitsissä hyvin suosittuja ässäkymppiperheeseen kuuluvia pistetikkipelejä. Pelejä on useita erilaisia, joiden pelaajamäärät, vaikeusasteet ja kestot vaihtelevat. Tietyt yleiset säännöt koskevat kuitenkin kaikkia sveitsiläisiä jasseja.

Jass-kortit

Jassissa käytetään 36 kortin pakkaa, jossa on kortit A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6 joka maassa.

Korttien pistearvot ja arvojärjestys ovat ässä 11 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä, sotilas 2 pistettä, kymppi 10 pistettä, 9, 8, 7 ja 6 ovat arvottomia. Valttimaassa korkein kortti on sotilas (“Puur”), arvoltaan 20 pistettä ja toisena on yhdeksikkö (“Nell” tai “Näll”), arvoltaan 14 pistettä.

Viimeisestä tikistä saa viisi pistettä, joten pakassa on yhteensä 157 pistettä. Jos joukkue voittaa kaikki tikit, se voittaa erän ja saa siitä hyvästä 100 pistettä lisää eli yhteensä 257 pistettä.

Jos peliä pelataan ilman valttia, kaikkien kahdeksikkojen pistearvo on kahdeksan pistettä, jotta pakan pistearvo on edelleen yhteensä 157 pistettä.

Pelin kulku

Jasseja pelataan vastapäivään. Etukäsi ajaa yleensä ensimmäiseen tikkiin, mutta joissain peleissä aloitusoikeus on pelinviejällä.

Säännöt siitä, mitä tikkiin saa pelata, ovat jasseissa ainutlaatuiset. Jos tikkiin on ajettu muuta kuin valttia, pelaajan on tunnustettava maata tai pelattava valttia. Valttia pelattaessa pätee osittainen ylimenopakko (katso alla). Jos kädessä ei ole ajettua maata, saa pelata mitä tahansa, ylimenopakon huomioiden. Jos valttia on ajettu, valttia on pakko pelata, paitsi jos ainoa valtti kädessä on sotilas (Puur). Sitä ei ole pakko pelata. 

Ylimenopakkoa on kahdenlaista. Puhtaasti positiivissa peleissä pätee tiukempi sääntö. Peleissä, joissa tavoitteena on välttää tikkejä joko kokonaan tai osittain, käytetään yleensä löysempää sääntöä.

Tiukempi sääntö. Jos tikkiin on ajettu muuta kuin valttia ja aikaisempi pelaaja on pelannut tikkiin valttia, tiukemman ylimenopakon mukaan tikkiin ei saa pelata pienempää valttia. Jos pelaajalla on kädessään pelkkää valttia, tikkiin saa kuitenkin pelata minkä valtin tahansa.

Löysemmän säännön mukaan pienempää valttia ei saa pelata, jos pelaajalla on kädessään ajettua maata. Jos pelaajalla ei ole ajettua maata kädessään, hän saa pelata minkä kortin tahansa, myös pienemmän valtin.

Esimerkki: Hertta on valttia. Tikkiin on pelattu ♦8 ja ♥Q. Jos seuraavalla pelaajalla on kädessään ruutua, hänen on pelattava tikkiin isompi valtti, mikäli hän haluaa pelata valttia. Pienempää valttia ei saa pelata. Jos hänellä on kädessään pelkästään valttia, hän saa pelata minkä tahansa valtin. Jos pelaajalla ei ole kädessään ruutua, hänen on tiukemman säännön mukaan pelattava isompi valtti tai joku muu kortti. Löysemmän säännön mukaan hän saa pelata minkä tahansa kortin, myös pienemmän valtin.

Weisit

Weisit ovat settejä, joita voi ilmoittaa jaon alussa pisteitä saadakseen. Weisejä on kahta lajia, pieniä ja suuria.

Pienet weisit ovat:

Kolmen kortin värisuora: 20 pistettä

Neljän kortin värisuora: 50 pistettä

Väh. viiden kortin värisuora: 100 pistettä

Neljä kymppiä: 100 pistettä

Neljä kuningatarta: 100 pistettä

Neljä kuningasta: 100 pistettä

Neljä ässää: 100 pistettä

Neljä yhdeksikköä (ei aina käytössä): 150 pistettä

Neljä sotilasta: 200 pistettä

Samaa korttia ei saa käyttää kahteen eri yhdistelmään. Jos pelaajalla on kädessään neljä kuningasta ja yhdestä maasta kymppi, sotilas ja kuningatar, hän voi valita, ottaako neljä kuningasta ja kolmen suoran vai neljän suoran. Seitsemän kortin suora on samanarvoinen kuin viiden kortin suora, mutta vertailussa katsotaan paremmaksi. Kahdeksan kortin suora kannattaa laskea viiden ja kolmen kortin suoriksi.

Isot weisit ovat:

Kolmen kortin värisuora: 20 pistettä

Neljän kortin värisuora: 50 pistettä

Viiden kortin värisuora: 100 pistettä

Neljä kymppiä: 100 pistettä

Neljä kuningatarta: 100 pistettä

Neljä kuningasta: 100 pistettä

Neljä ässää: 100 pistettä

Neljä yhdeksikköä (ei aina käytössä): 150 pistettä

Kuuden kortin värisuora: 150 pistettä

Neljä sotilasta: 200 pistettä

Seitsemän kortin värisuora: 200 pistettä

Kahdeksan kortin värisuora: 250 pistettä

Yhdeksän kortin värisuora: 300 pistettä

Isoissa weiseissä saman kortin saa laskea useampaan eri yhdistelmään.

Weisit ovat listalla nousevassa paremmuusjärjestyksessä. Pidempi suora on parempi kuin lyhyempi suora. Yhtä pitkistä suorista parempi on se, jonka korkein kortti on isompi. Yhtä suurista suorista valttimaata oleva on parempi. Kahdesta yhtä suuresta muuta kuin valttia olevasta suorasta voiton vie se, joka ilmoitetaan ensin.

Weisejä laskettaessa korttien arvojärjestys on aina, myös valtissa, ässä, kuningas, kuningatar, sotilas, 10, 9, 8, 7, 6.

Weisien ilmoittaminen vaihtelee pelistä toiseen. Ilmoitukset tehdään yleensä ennen kuin pelaaja pelaa korttinsa ensimmäiseen tikkiin. Pelaaja voi ilmoittaa weisin, mikäli se on vähintään yhtä hyvä kuin paras aikaisemmin ilmoitettu weis. Weisejä ei ole pakko ilmoittaa.

Kun ensimmäinen tikki on pelattu, pelaajat selvittävät, kenen weis on paras. Tässä vaiheessa annetaan vain sen verran informaatiota kun on aivan pakko. Jos esimerkiksi kaksi neljän kortin suoraa kilpailee paremmuudesta, pelaajat paljastavat vain korkeimman kortin ja mikäli ne ovat yhtä suuret, sen, onko maa valttia.

Kun tiedetään, kenellä on paras weis, tämä pelaaja saa pisteet siitä ja muista kädessään olevista weiseistä. Paripelissä myös voittajan pari saa pisteet weiseistään. Muut pelaajat eivät saa mitään. Kun weis on pisteytetty, muut pelaajat voivat halutessaan pyytää sitä nähtäväksi, jolloin kortit on näytettävä.

Stöck

Valttien kuningas ja kuningatar ovat yhdessä 20 pisteen arvoinen stöck. Stöck ei ole weis, vaan sen voi ilmoittaa, vaikka vastapuoli voittaisikin weisit. Jos nämä kortit löytyvät samalta pelaajalta kädestä, hän voi ilmoittaa stöckin. Stöck ilmoitetaan yleensä silloin kun jälkimmäinen kortti pelataan, kortit paljastuvat weisin näytössä tai jossain vaiheessa jaon aikana. Pisteet voi ilmoittaa myös aikaisemmin, mikäli ne riittävät pelin voittamiseen.

Differenzler

Neljä pelaajaa. Keskitasoa. Differenzlerissä pelaajat yrittävät ennustaa voittamiensa pisteiden määrän. Peliä pelataan Sveitsissä Samschtig Jass -tv-ohjelmassa, mikä on lisännyt pelin suosiota viime vuosina.

Kortit jaetaan tasan pelaajien kesken. Pakan alimmainen kortti näytetään pelaajille, koska se määrää jaon valtin.

Korttinsa nähtyään pelaajat kirjoittavat paperille, kuinka monta pistettä aikovat korteillaan kerätä. Luvattuja pistemääriä ei näytetä muille pelaajille.

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Käytössä on löysempi ylimenopakko. Stöckiä ja wiesejä ei käytetä.

Jaon lopussa pelaajat saavat miinuspisteitä ennusteensa ja todellisen pistemääränsä erotuksen verran. Mikäli pelaaja ennusti pistemääränsä oikein eikä pistemäärä ollut nolla, hän kymmenen pluspistettä.

Voittaja on se, jolla on kahdeksan jaon jälkeen vähiten miinuspisteitä.

Handjass

Kolme pelaajaa. Keskitasoa. Handjassissa yksi pelaajista saa halutessaan vaihtaa korttinsa ja ottaa tilalle aivan uudet kortit.

Pelaajat yrittävät päästä pelistä mahdollisimman nopeasti pois keräämällä viivoja pistekirjanpitoon. Viivoja saa, kun voittaa jaon tai tulee toiseksi. Lisäksi pelaajien on vältettävä vähille pisteille jäämistä.

Ensimmäinen jakaja valitaan sattumanvaraisesti, jakovuoro kiertää sen jälkeen vastapäivään kuten pelikin. Pelaajille jaetaan yhdeksän korttia kolmen kortin nipuissa. Loput yhdeksän korttia jätetään kuvapuoli alaspäin vaihtokorteiksi. Päällimmäinen korteista käännetään esiin näyttämään valttia.

Jos pelaajia on mukana vain kaksi, pelaajille jaetaan silti vain yhdeksän korttia. Seuraavat yhdeksän korttia ovat vaihtokortteja ja viimeiset yhdeksän jäävät pelistä kokonaan pois.

Jos pelaajalla on kädessään valttikuutonen, hän voi vaihtaa sen kääntökorttiin. Sen jälkeen pelaajilla on mahdollisuus vaihtaa korttinsa. Etukädellä on ensimmäinen tilaisuus ja mikäli hän passaa, vuoro siirtyy seuraavalle ja niin edelleen. Vain yksi pelaaja voi tehdä vaihdon.

Vaihtaja heittää korttinsa pois näyttämättä niitä muille ja ottaa tilalle vaihtokortit.

Pelaajat vertaavat jaon aluksi weisit (handjassissa käytetään pieniä weisejä). Käytössä on tiukempi ylimenopakko. Stöckin saa ilmoittaa, kun pelaa korteista jälkimmäisen.

Pelaajat laskevat pisteet voittamistaan korteista. Eniten ja toiseksi eniten pisteitä keränneet pelaajat saavat pistekirjanpitoon itselleen viivan. Saadakseen viivan pelaajalla on kuitenkin oltava vähintään 21 pistettä. Jos pelaaja jää alle 21 pisteen eli joutuu säkkiin, hän saa kirjanpitoon nollan. Kaksi muuta pelaajaa saavat ylimääräiset viivat. Jos kaksi pelaajaa jää alle 21 pisteen, kolmas pelaaja saa yhteensä kolme viivaa. Jos kaikki ovat yli 21 pisteen ja toisesta sijasta on tasapeli, vain paras pelaaja saa viivan.

Pelin voittaa se pelaaja, joka saavuttaa ensimmäisenä viisi viivaa. Nollat kuitenkin kumoavat viivoja, eli pelaajalla on oltava yhteensä viisi viivaa enemmän kuin hänellä on nollia. Jos pelaajalla on esimerkiksi kaksi nollaa, hän tarvitsee voittoon yhteensä seitsemän viivaa. Ensimmäisenä viisi viivaa kerännyt on ulkona pelistä.

Kaksi muuta jatkavat kahdestaan, kunnes toinen saavuttaa viisi viivaa. Kaksinpelissä vain voittaja saa viivan ja jos toinen joutuu säkkiin, voittaja saa kaksi viivaa. Pelin häviää pelaaja, joka jää lopulta viimeiseksi.

Mittlere-jass

Kolme pelaajaa. Haastava. Pelaajat yrittävät saada joko vähiten tai eniten korttipisteitä voittamalla ja välttämällä arvokortteja tikeissä. Keskelle jäänyttä tai liikaa pisteitä kerännyttä rankaistaan sakkopisteillä.

Jako ja peli kulkevat vastapäivään. Jakaja jakaa kaikki kortit pelaajille kolmen nipuissa. Peli koostuu 12 jaosta, jokainen pelaaja jakaa neljä kertaa.

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko ja heikompi ylimenopakko. Jaon aluksi ei ole valttia. Weisejä ja stöckiä ei käytetä.

Kun ensimmäisen kerran käy niin, että pelaajan on tunnustettava maata eikä hän pysty, hän saa pelata minkä tahansa kortin. Tämän kortin maasta tulee valttia loppujaon ajaksi. Sen jälkeen pelaajat voivat joko tunnustaa maata tai pelata valttia. Valttia saa siis pelata, vaikka pystyisi tunnustamaan maata.

Jos kaikki maat menivät tasan eikä kukaan pelaa väärää maata, jako pelataan valtitta. Siinä tapauksessa kaikki kahdeksikot ovat 8 pisteen arvoisia, jotta pakassa olisi 157 pistettä.

Pisteenlaskussa kerätään keppejä ja perunoita. Perunoita yritetään välttää ja keppejä kerätä mahdollisimman paljon. Jaon päätteeksi pisteitä jaetaan seuraavalla tavalla:

Jos pelaaja sai kaikki tikit, hän saa kaksi keppiä ja muut pelaajat saavat perunat.

Jos pelaaja ei saa yhtään tikkiä, hän saa kaksi perunaa ja muut pelaajat saavat kepit.

Jos pelaaja voittaa yli 100 pistettä, hän saa kaksi perunaa ja muut saavat kepit.

Jos kahdella pelaajalla on sama määrä pisteitä, kumpikin saa perunan ja kolmas pelaaja kepin.

Pelaaja, jolla on keskimmäinen määrä pisteitä, saa kaksi perunaa, muut saavat kepit.

Näistä vaihtoehdoista otetaan ensimmäinen, joka sopii, eikä muita. Jos siis pelaaja A saa 121 pistettä, pelaaja B 36 pistettä ja pelaaja C ei ota yhtään tikkiä, kohdan kaksi mukaan C saa kaksi perunaa ja A ja B kepit, vaikka kohdan kolme mukaan myös A:n pitäisi saada perunoita.

Perunat ja kepit kumoavat toisiaan. 12 jaon jälkeen pelin voittaa pelaaja, jolla on eniten keppejä.

Pelin tavoitteena on siis saada joko eniten tai vähiten pisteitä, mutta välttää yli sadan pisteen menemistä tai aivan nollille jäämistä.

Molotow-jass

Neljä pelaajaa. Kuin mittlere-jass, mutta pisteenlaskussa on pieniä eroja. Jos kaikilla pelaajilla on eri määrä pisteitä eikä kukaan mene yli sadan, keskimmäiset pelaajat saavat perunat ja eniten ja vähiten kerännyt saavat kepit. Ilman tikkejä jäämisestä ei rangaista. Jos keskimmäisillä pelaajilla on tasapeli, tilanne ei muutu.

Jos pelaaja saa vähintään sata, mutta alle 157 pistettä, hän saa kolme perunaa ja muut saavat kepit.

Jos pelaaja saa 157 pistettä, hän saa kolme keppiä ja muut saavat perunat. Huomatkaa, että tämä ei ole sama kuin kaikkien tikkien voittaminen: 157 pistettä voi saada ilman kaikkia tikkejä, jos joku voittaa tikin, jossa on vain arvottomia kortteja.

Jos kaikilla on alle sata pistettä ja mukana on tasapeli, toimitaan näin: Jos tasapeli on eniten pisteitä keränneiden välillä, kolmas pelaaja saa perunan ja viimeinen saa kepin. Tasoissa olevat eivät saa mitään. Jos tasapeli on keskimmäisten välillä, he saavat perunat ja muut saavat kepit. Jos tasapeli on viimeisenä olevien välillä, ensimmäinen pelaaja saa kepin ja toinen pelaaja saa perunan. Tasoissa olevat eivät saa mitään.

Jos kaikilla on alle sata pistettä ja kolme pelaajaa on tasoissa, neljäs pelaaja saa kepin. Tasoissa olevat pelaajat vetävät kortit ja isoimman kortin vetänyt saa perunan, muut eivät saa mitään. 

Plus-minus-jass

Kolme tai neljä pelaajaa. Tämä peli on nopeampi muunnelma mittlerestä ja molotowista. Pelissä jaetaan vain keppejä; tavoitteena on voittaa seitsemän keppiä. Jos useampi pelaaja pääsee seitsemään keppiin samalla vuorolla, peliä jatketaan kunnes saadaan yksi voittaja.

Jaossa vähiten ja eniten pisteitä keränneet pelaajat saavat kepit. Jos eniten pisteitä kerännyt pelaaja menee yli sadan, hän ei saa keppiä. Jos kolminpelissä kaksi pelaajaa on tasoissa, kolmas pelaaja saa kaksi keppiä. Jos nelinpelissä on tasapeli keppipaikasta, kumpikaan ei saa keppiä, mutta yksi keppi pistetään syrjään. Kun toinen tasoissa olevista pelaajista saa seuraavaksi kepin, hän saa yhden ylimääräisen. Keräämällä kaikki tikit voittaa kaksi keppiä.

Guggitaler

Kolme tai neljä pelaajaa. Helppo. Kortit jaetaan tasan pelaajien kesken. Valttia ei ole. Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Käytössä on löysempi ylimenopakko. Stöckiä ja wiesejä ei käytetä.

Pelissä on kymmenen kierrosta, joiden aikana saa pisteitä tietyistä korteista. Ensimmäisen viiden kierroksen aikana pisteet ovat miinusta, jälkimmäisen viiden kierroksen aikana plussaa. Eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Kierrokset 1 ja 6: viisi pistettä jokaisesta tikistä.

Kierrokset 2 ja 7: 10 pistettä jokaisesta voitetusta hertasta.

Kierrokset 3 ja 8: 20 pistettä jokaisesta voitetusta kuningattaresta.

Kierrokset 4 ja 9: 40 pistettä ristikuninkaasta.

Kierrokset 5 ja 10: 50 pistettä viimeisestä tikistä.

Coiffeur-schieber-jass

Kolme pelaajaa. Haastava. Coiffeur-schieber perustuu ranskalaiseen barbu-peliin ja muistuttaa vähän jatsi-noppapeliä. Nimi coiffeur (ranskaksi ”kampaaja”) on sanaleikki: ”quoi fare” on ranskaa ja tarkoittaa ”mitä tehdä”, joka on varsin tyypillinen kommentti tässä pelissä.

Pelaajat yrittävät pelata kymmenen määrättyä sitoumusta mahdollisimman onnistuneesti. Sitoumuksissa tavoitteena on aina voittaa tikeissä yli puolet pakan korttipisteistä.

Kortit jaetaan kolmen nipuissa vastapäivään. Jakovuoro siirtyy oikealle jokaisen jaon jälkeen. Pelin aikana kukin pelaaja jakaa kymmenen kertaa.

Pelissä käytetään tiukempaa ylimenopakkoa. Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Weisejä ja stöckiä ei käytetä.

Jaon jälkeen pelaajat valitsevat, kuka on pelinviejä ja mitä peliä tämä pelaa. Etukäsi valitsee sitoumuksen tai passaa. Pelaajilla on käytössään kymmenen sitoumusta, joista jokainen täytyy pelata kerran. Kun pelaaja on sitoumuksen pelannut, hän ei voi valita samaa sitoumusta toista kertaa.

Jos ensimmäinen pelaaja passaa, vuoro siirtyy seuraavalle. Jos tämä passaa, kolmas pelaaja valitsee. Kolmaskin pelaaja voi passata, jolloin ensimmäisen pelaajan on pakko valita joku sitoumus. Hänen sanotaan silloin olevan ”tynnyrissä”.

Kun joku pelaajista on pelannut kaikki kymmenen sitoumusta, hän passaa jatkossa joka kierroksella. Jos pelinsä valmiiksi saanut pelaaja on etukätenä, kolmas pelaaja ei voi enää passata, vaan on itse tynnyrissä, jos toinen pelaaja passaa.

Sopimukset ovat:

1.-4. Maat: Joka maalle oma sitoumus. Valittu maa on valttia.

5. Obenabe: Ei valttia. Tässä, kuten muissakin valtittomissa peleissä kahdeksikot ovat 8 pisteen arvoisia, jotta pakan pistearvo täsmää.

6. Undenufe: Ei valttia ja korteilla on käänteinen arvojärjestys, eli kuutonen on korkein, ässä matalin.

7. Slalom: Ei valttia. Joka toinen tikki on obenabe, joka toinen undenufe. Pelinviejä päättää, kummasta aloitetaan.

8. Gustav: Ei valttia. Ensimmäiset kuusi tikkiä pelataan obenabe, loput kuusi undenufe tai toisin päin, pelinviejä saa valita.

9.-10. Jokeri: Kaksi jokeripeliä. Pelinviejä valitsee haluamansa sitoumuksen. Jokeripeli on valittava ennen jaon aloittamista, samoin se, kumman jokereistaan pelaa, ensimmäisen vai toisen.

Pisteenlaskussa käytetään taulukkoa, johon jokaiselle pelaajalle on kaksi saraketta ja jokaiselle sitoumukselle yksi rivi.

Erän lopussa pelinviejä laskee voittamansa pisteet ja merkitsee ne taulukkoon pelaamansa sitoumuksen kohdalle. Jos pelinviejä voittaa kaikki tikit, hän saa erän. Sen merkiksi sitoumuksen kohdalle merkitään 257 ja lisäksi taulukon kohtaan erä hän merkitsee itselleen kaksi viivaa (keppiä) ja vastapelaajille ympyrät (perunat). Mikäli pelinviejä häviää kaikki tikit, hän saa kaksi perunaa ja vastapuoli yhden kepin kumpikin.

Maapelit ovat arvoltaan yksi: voittajalle yksi keppi, häviäjälle yksi peruna. Nämä merkitään taulukkoon siinä vaiheessa kun jokainen pelaaja on maapelin pelannut. Eniten pisteitä kerännyt voittaa kepin, vähiten pisteitä kerännyt saa perunan. Obenabe, undenufe ja slalom ovat arvoltaan kaksi ja gustav ja jokerit arvoltaan kolme. Tämän vuoksi vahvoilla korteilla kannattaakin pelata jokeria esimerkiksi tavallisen maapelin sijasta.

Kun kaikki 30 jakoa on pelattu, loppupisteet lasketaan laskemalla yhteen pelaajien kepit ja perunat. Jokainen peruna kumoaa yhden kepin, joten lopuksi pelaajille pitäisi jäädä vain keppejä tai perunoita. Jos jäljelle jäi keppejä, pelaaja voi katsoa onnistuneensa. Voiton vie pelaaja, jolla on eniten keppejä.

Schieberjass

Neljä pelaajaa pareittain. Haastava. Tavoitteena on voittaa pisteitä valitsemalla itselle suotuisa valtti. Jako tapahtuu kolmen kortin nipuissa vastapäivään. Ensimmäisen jaon voi jakaa kuka tahansa. Etukäsi on pelaaja, jolla on ristiseiska. Etukäsi jakaa toisen kierroksen, jonka jälkeen jakovuoro kiertää vastapäivään.

Jaon jälkeen etukäsi valitsee sitoumuksen tai tuuppaa (”schieben” tarkoittaa tuuppaamista). Jos etukäsi tuuppaa, hänen parinsa on valittava sitoumus. Mahdollisia sitoumuksia ovat padat, ristit, ruudut, hertat, obenabe ja undenufe. Padan ja ristin kerroin on 1, ruudun ja hertan kerroin on 2, obenaben kerroin on 3 ja undenufen 4. Maan mukaan nimetyissä peleissä maa on valttia. Obenabe on valtiton peli (kahdeksikkojen pistearvo on 8 pistettä) ja undenufe valtiton peli, jossa korttien arvojärjestys on käänteinen.

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Ensimmäisen tikin aikana pelaajat voivat ilmoittaa weisejä. Paremman weisin ilmoittaneen joukkueen molempien pelaajien weisien pisteet kirjataan välittömästi ylös. Sitoumuksen kerroin vaikuttaa myös weiseihin. Tavallisesti schieberissä käytetään pieniä weisejä.

Stöckin eli valttien kuninkaan ja kuningattaren voi ilmoittaa, kun pelaa kädestään jälkimmäisen parista. Stöck on 20 pisteen arvoinen ja kerroin vaikuttaa tähänkin.

Kun käsi on pelattu, joukkueet laskevat pisteet voittamistaan tikeistä. Muistakaa laskea viisi pistettä viimeisestä tikistä. Jos joukkue voittaa erän eli kaikki tikit, suoritus on sadan lisäpisteen arvoinen eli yhteensä 257 pistettä. Molempien joukkueiden saamat pisteet kerrotaan sitoumuksen kertoimella.

Pelin voittaa 3 000 pisteellä. Se voi tapahtua kesken jaonkin. Jos häviäjät eivät ole saavuttaneet vielä 1 500 pistettä, he ovat schneider ja voittajat voivat katsoa voittaneensa kaksi peliä.

Jos pelaaja uskoo, että hänen joukkueellaan on vaaditut 3 000 pistettä koossa jaon aikana kertyneistä pisteistä, hän voi ilmoittaa joukkueensa voittaneen. Tällöin peli keskeytetään ja siihen mennessä kerätyt pisteet lasketaan. Jos joukkueella on todellakin 3 000 pistettä koossa, se voittaa pelin, muussa tapauksessa joukkue häviää.

Jos molemmat joukkueet ilmoittavat voittavansa ensimmäisen tikin aikana, kumpi voittaa ensin? Tällaisia tilanteita varten on sääntö stöck-weis-stich. Ensin katsotaan stöck. Koska jako on nyt ohi, pelaaja, jolla on kädessään stöck, voi ilmoittaa sen ja voittaa joukkueelleen 20 pistettä. Jos joukkue saavuttaa 3 000 pistettä, he voittivat. Sitten lasketaan weisit ja jälleen, jos tämä vie toisen joukkueen 3 000 pisteeseen, he voittavat. Lopuksi lasketaan ensimmäisen tikin tuomat pisteet.

Stöck-weis-stich ei ole kiveen hakattu järjestys, jotkut käyttävät järjestystä stöck-stich-weis tai jotain muuta muunnelmaa.

Schieberiä voi pelata myös kuudella pelaajalla, jolloin vastakkain on kaksi kolmen hengen joukkuetta. Etukäsi voi tuupata valintavuoron järjestyksessä seuraavalle joukkueen jäsenelle, joka voi tuupata vuoron kolmannelle joukkueen jäsenelle. Tavallisella jasspakalla pelaajat saavat kuusi korttia kukin, mutta on myös mahdollista käyttää tuplapakkaa, josta on poistettu yhdeksikköä pienemmät kortit. Tuplapakalla pelattaessa samanarvoisista korteista jälkimmäinen voittaa ensin pelatun.

Nykyään monet pelaavat siten, että undenufessa ässät ovat arvoltaan nolla pistettä ja kuutoset 11 pistettä. Card Games -sivuston John McLeodin mielestä tämä sääntö latistaa peliä. Kaikki eivät käytä undenufea ja obenabea ollenkaan.

Pienten weisien sijasta on mahdollista käyttää isoja weisejä.

Ristikontran sukulaiset

Ristikontra on Suomen suosituimpia korttipelejä. Sitä pelataan eri puolilla maata useina eri muunnelmina. Peli on kuitenkin Suomen ulkopuolella harvinaislaatuinen tapaus, vastaavankaltaisia pelejä, joissa tikin vie viimeinen ajettua numeroa oleva kortti, on hyvin vähän. Itse asiassa tällaisia pelejä tunnetaan vain aivan muutama: suomalainen ristikontra, tšekkiläinen sedma, puolalainen hola ja unkarilainen zsìrozás.

Pelit ovat jonkinlaista sukua ässäkymppipeleille, ristikontraakin pelataan toisinaan ässäkymppipelien korttipisteillä. Sedmassa ja myös ristikontrassa on käytössä myös yksinkertaisemmat pisteenlaskukaavat, kuten ässät ja kympit 10 pistettä. David Parlett arvelee kuitenkin, että sedmassakin alkuperäinen pisteenlaskutapa oli nimenomaan ässäkymppipelien mukainen.

Ristikontra

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 52 korttia

Ristikontra tai ristilappi on vanha suomalainen korttipeli, joka on ollut varsinkin tukkijätkien suosiossa. Peliä pelataan varsin kattavasti joka puolella Suomea, eikä vastaavia pelejä juuri maailmalta löydy. Pelistä on paljon muunnelmia.

Pelin tavoite

Parit yrittävät voittaa pistekortteja tikeissä. Lisäksi on tärkeää yrittää saada vastapuoli voittamaan kuningatar ja estää heitä sen jälkeen voittamasta kuningasta.

Jako

Pelaajille jaetaan kuusi korttia.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Tikkiin saa pelata minkä kortin tahansa. Kortin voi pelata kädestä tai kääntää pakan päältä. Tikin voittaa se, joka viimeisenä pelaa tikkiin samannumeroisen kortin kuin millä tikki aloitettiin. Voittaja kerää kortit ja ajaa seuraavaan tikkiin. Jokainen pelaaja nostaa uuden kortin heti pelattuaan, paitsi jos pelasi kortin suoraan pakasta.

Samannumeroisella kortilla ei saa ajaa kolmea kertaa enempää peräkkäin, eikä neljättä kuningasta saa pelata niin kauan kuin pakkaa on jäljellä.

Kun pakka loppuu, peli pelataan käsikorteilla loppuun asti.

Pisteenlasku

Joukkueet laskevat voittamansa korttipisteet. Korttien pistearvot ovat ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä.

Enemmän pisteitä kerännyt joukkue voittaa pelin. Jotkut pelaavat 120 pisteeseen, jolloin peli kestää muutaman jaon. Silloin nollille jääminen jossain jaossa nollaa joukkueen pistetilin kokonaan.

Mikäli joukkue voitti tikeissä kuningattaren, peli on “likainen” ja se täytyy “puhdistaa”. Puhdistamaton peli tietää joukkueelle häpeällistä tappiota, oli pistetilanne muuten mikä tahansa. Likaisen ”kusipelin” hävinneille voidaan tarjota pakkaa töiden tekemistä varten, mutta vetää sitten viime hetkellä pakka pois käden ulottuvilta ja kieltää likasormisia pelaajia koskemasta kortteihin.

Peli puhdistetaan voittamalla kuningas käsikorteilla pelattaessa. Aikaisemmin voitetuilla kuninkailla ei ole merkitystä. Yksikin kuningas riittää puhdistamaan pelin, vaikka kuningattaria olisi useampi.

Muunnelmia

Kaikki eivät tunne puhdistamista, korttipelikirjoissa tämä vaisumpi versio on tavallisempi. Puhdistaminen lisää peliin olennaista jännityselementtiä. Jotkut kiristävät tunnelmaa entisestään sallimalla puhdistuksen vain kahdella viimeisellä kierroksella.

Pisteenlaskusta on muunnelmia. Toiset laskevat pisteitä siten, että ässä on 5, kuningas 4, kuningatar 3, sotilas 2 ja kymppi 1. Tällöin pakassa on yhteensä 60 pistettä ja peli on samoin 60 pisteeseen.

Cristian Seres esittää sivuillaan taulukon mahdollisista tappioista:

Pistehäviö: Puhdistus onnistui, mutta pisteitä on vähemmän kuin vastapuolella.

Kusipeli: Vähintään neljä pistettä, mutta puhdistamaton peli.

Lappi: Alle neljä pistettä, mutta ei kuningatarta, joten peli on puhdas.

Kortiton lappi: Ei yhtään tikkiä.

Kusilappi: Ainoa pistekortti on kuningatar.

Kaikki eivät salli kortin kääntämistä pakasta. Jotkut pelaavat niin, että pakasta kääntäessä pitää toivoa hyvää tai kiinni. Hyvää tarkoittaa pistekorttia, kiinni korttia, jolla tikin saa kiinni. Tällöin jos pyytää hyvää, mutta tulee kiinniottokortti, sitä ei lasketa kiinniottokortiksi.

Sedma

Pelaajia: 2–3, 4 paripelinä

Pakka: 32 korttia

Sedma (”seiska”) on ulkomaisissa lähteissä tämän peliryhmän tärkein peli. Suomalaisessa kirjassa se kuuluu tietysti ehdottomasti ristikontran jälkeen. Yhtä kaikki se on mielenkiintoinen peli, joka eroaa jonkin verran ristikontrasta ja on tutustumisen arvoinen.

Pelin tavoite

Pelaajat – kaksi tai kolme kukin yksikseen, nelinpelissä pareittain – yrittävät voittaa tikeistä mahdollisimman paljon korttipisteitä.

Ässät ja kympit ovat 10 pisteen arvoisia, viimeinen tikki on samoin 10 pistettä, eli pakassa on 90 pistettä.

Jako

Pelaajille jaetaan neljä korttia, yksi kerrallaan.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä ei ole maantuntopakkoa, mailla ei ole merkitystä.

Tikin voittaa viimeinen kortti, joka on samanarvoinen kuin ajettu kortti. Seiskat ovat jokereita, joilla tikin saa aina kiinni, mutta ne häviävät seiskalle tai ajetulle kortille. Esimerkiksi korteista J, 8, 7, K tikin voittaisi seiska, mutta J, 7, J, 9 tikin veisi viimeisen sotilaan pelannut.

Kun kaikki ovat pelanneet, tikin aloittanut pelaaja voi halutessaan aloittaa uuden kierroksen pelaamalla seiskan tai samanarvoisen kortin, jolla alunperin aloitti. Tällöin kaikki pelaavat uudet kortit edellisten päälle. Uusia kierroksia voi pelata niin kauan kuin tikin aloittaja pystyy pelaamaan sopivia kortteja. Lopulta viimeisen aloituskorttia vastaavan kortin tai seiskan pelannut vie kaikki kortit.

Tikin jälkeen pelaajat nostavat kortteja, kunnes kaikilla on taas neljä korttia kädessään. Kun pakka loppuu, peli pelataan loppuun käsikorteilla.

Pisteenlasku

Peli päättyy sovitun kierrosmäärän jälkeen, eniten pisteitä kerännyt voittaa. Muistakaa pisteet viimeisestä tikistä!

Zsírozás

Unkarilainen zsírozás tai zsír on parhaimmillaan neljän pelaajan paripelinä, jossa parit saavat neuvoa toisiaan tietyillä koodisanoilla. Peliä voi pelata myös kahdestaan. Zsírozás eroaa sedmasta muutamassa kohdassa. Pisteenlasku on sama, mutta viimeisestä tikistä ei saa pisteitä. Peliä pelataan vastapäivään. Tikin saa viedä toiselle kierrokselle vain, jos se on menossa vastapuolelle. Jos oma joukkue on voittamassa tikin, sitä ei saa jatkaa.

Nelinpelissä parit eivät saa puhua keskenään. Joukkuetoverin vuorolla voi kuitenkin esittää jonkun neljästä pyydöstä:

”üss!”: ”lyö”, ota tikki kiinni

”ne üss!”: ”älä lyö”, älä ota tikkiä kiinni

”zsírt!”: ”rasvaa”, pelaa tikkiin ässä tai kymppi

”ne zsírt!”: ”älä rasvaa”, älä pelaa tikkiin arvokortteja

Jos jako menee tasan 40-40, viimeisen tikin voittanut pari voittaa.

Jos voittajat saivat 40-70 pistettä, he saavat yhden pelipisteen.

Jos voittajat saivat 80 pistettä, mutta eivät kaikkia kortteja, he saavat kaksi pelipistettä. Vastapuoli on “kopasz”, kaljuja.

Jos voittajat saivat kaikki tikit, he saavat kolme pelipistettä ja häviävät ovat “csupasz”, alastomia.

Pelin tavoitteena on voittaa tietty määrä pelipisteitä. Viisi on hyvä määrä, kymmenellä saa jo pidemmän pelin.

Tarotit

Monille tarot-korteista tulee mieleen ennustaminen, mutta 1400-luvulla keksityt tarot-kortit – joissa on siis tavallisen korttipakan jatkeena 21 numeroitua valttikorttia ja narri – keksittiin nimenomaan pelikäyttöön ja ennustamiseen niitä käytettiin vasta satoja vuosia myöhemmin.

Tarot-pelit syntyivät Italiassa 1400-luvun alussa. Erilaisia tarot-pelejä pelataan yhä laajasti eri puolilla Eurooppaa. David Parlettin mukaan Euroopassa vain Brittein saaret, Espanja ja Portugal sekä Balkanin niemimaa ovat välttyneet tarotilta. Tarotia pelaamattomaan joukkoon mahtuvat kuitenkin innokkaimmat siirtomaiden valloittajat, joten kenties tästä syystä tarot ei koskaan yleistynyt Amerikassa.

Monissa paikoin pelin suosio on hiipunut jo aikaa sitten. Virkeimmillään se on Ranskassa ja myös Unkarissa sen kehitys tuntuu edelleen jatkuvan. Itävallassakin tarot tunnetaan ilmeisesti varsin laajasti. Muuten peli on hyvin paikallinen: tarotia pelataan esimerkiksi Italiassa, Saksassa ja Sveitsissä useissa eri kaupungeissa, mutta jonkun tietyn kaupungin tai alueen ulkopuolella kyseinen tarotin muoto voi olla täysin tuntematon. Suomessa tarotia – tai tarokkia, kuten nimi oikeastaan kuuluisi olla – ei taidettu juurikaan pelata.

Tarotit ovat pistetikkipelejä, joissa täytyy pelata valttia, mikäli ei voi tunnustaa maata. Korttien arvot ovat useimmissa peleissä samat: kuninkaat ovat viisi pistettä, kuningattaret neljä pistettä, ratsut kolme pistettä ja sotilaat kaksi pistettä. Valteista 21 ja 1 ovat viiden pisteen arvoisia, samoin narri. Muut kortit ovat yhden pisteen arvoisia. Pisteitä lasketaan kuitenkin yhteen varsin erikoisella tavalla, siitä lisää myöhemmin.

Tarot on varhaisin tunnettu peli, jossa on käytössä valtit. Karnöffel käytti valtteja samoihin aikoihin, mutta karnöffelin ja tarotin valtit toimivat sen verran eri tavalla, että kyseessä on luultavasti kaksi erillistä keksintöä. Tarot on joka tapauksessa tärkeä edeltäjä käytännössä kaikille nykyaikaisille tikkipeleille, jotka käyttävät valtteja. Karnöffelin valtit ovat jääneet harvinaiseksi poikkeukseksi.

Tarot-pelit muodostavat erilaisia ryhmiä, jotka ovat kehittyneet toisistaan erilleen vuosien saatossa. Varhaisimmat tarotin muodot löytyvät Italiasta. Sieltä peli levisi Ranskaan ja Sveitsiin ja 1700-luvulla alkoi varsinainen tarotin kultakausi, jolloin peli levisi joka puolelle Eurooppaa.

Oma kehityshaaransa alkaa Itävallasta, jonka 54-korttisella pakalla pelatuista tarot-peleistä on syntynyt monta kiinnostavaa peliä entisen Itävalta-Unkarin alueille. Näistä erityisen kiinnostavia ovat modernit unkarilaiset tarotit.

Ranskalainen tarot on ylivoimaisesti suosituin tarot-peli – joidenkin lähteiden mukaan peli on Ranskassa jopa bridgeä suositumpi. Se on mainio esimerkki täyttä 78 kortin pakkaa käyttävästä pelistä.

Slovenialainen tarok on oma suosikkini tarot-peleistä. Se saa tässä edustaa itävaltalaista tyylisuuntaa, jossa pelataan lyhyellä 54 kortin pakalla, josta on poistettu keskieurooppalaiseen tapaan turhia numerokortteja.

Ranskalainen tarot

Pelaajia: 3–5

Pakka: 78 korttia

Ranskalainen tarot on Ranskassa hyvin suosittu korttipeli ja ehdottomasti suosituin tarotin muoto. Se on muiden tarotien tapaan pistetikkipeli huutokaupalla.

Kortit

Pelissä käytetään 78 kortin tarotpakkaa, jossa on tavallisen korttipakan maat, mutta joka maassa 14 korttia. Kuningattaren ja sotilaan välissä on neljäs kuvakortti, ratsu. Korttien arvojärjestys on K, Q, C, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 ja 1. Ässä on ykkönen, eikä sillä ole erikoismerkitystä. Tavallisten korttien lisäksi pakassa on 21 numeroitua valttikorttia ja narri. Valteista käytetään ranskaksi nimitystä atouts ja narri on excuse. Valtit 1 (petit) ja 21 ja narri tunnetaan nimellä bouts tai oudlers, päädyt.

Korttien pistearvot ovat päädyt ja kuninkaat 4,5 pistettä, kuningattaret 3,5 pistettä, ratsut 2,5 pistettä, sotilaat 1,5 pistettä ja muut 0,5 pistettä. Pakassa on yhteensä 91 pistettä.

Pelin tavoite

Pelinviejä pelaa muiden pelaajien muodostamaa joukkuetta vastaan ja yrittää voittaa tikkejä saadakseen riittävästi pisteitä arvokorteista.

Jako

Jako ja peli kiertävät vastapäivään. Jakajaa vastapäätä istuva pelaaja sekoittaa kortit ja jakajan vasemmalla istuva pelaaja nostaa pakan. Jakaja jakaa jokaiselle pelaajalle 18 korttia kolmen kortin nipuissa. Jaon aikana kuusi korttia jaetaan pöydän keskelle leskeksi (le chien, koira). Lesken kortit jaetaan yksi kerrallaan missä vaiheessa jakoa tahansa, mutta pakan kolmea ensimmäistä tai viimeistä korttia ei saa jakaa leskeen.

Jos pelaaja saa valteista ainoastaan ykkösen eikä muita valtteja (narri lasketaan tässä valtiksi), hän voi näyttää korttinsa, jolloin jakoa ei pelata ja jakovuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Tarjouskierros

Alkaen etukädestä, jokaisella pelaajalla on yksi mahdollisuus tehdä tarjous tai passata. Jos joku tarjoaa, muiden on korotettava tai passattava. Jos kaikki pelaajat passaavat, jakoa ei pelata ja jakovuoro siirtyy seuraavalla pelaajalle.

Tarjoukset ovat järjestyksessä pienimmästä suurimpaan:

Petite (pieni) – Pelinviejä saa käyttää lesken kortteja parantaakseen kättään.

Garde (vartija) – Sama kuin petite, mutta arvokkaampi tarjous.

Garde sans le chien (ilman koiraa) – Kukaan ei katsoa leskeä, mutta se lasketaan pelinviejän hyväksi.

Garde contre le chien (koiraa vastaan) – Kukaan ei katso leskeä ja se lasketaan pelinviejää vastaan.

Korkeimman tarjouksen tehneestä tulee pelinviejä. Muut pelaajat pelaavat yhdessä pelinviejää vastaan ja yrittävät estää tätä keräämästä tarpeeksi pisteitä.

Jos tarjous oli petite tai garde, pelinviejä kääntää lesken kortit esille, näyttää ne muille pelaajille ja ottaa sitten käteensä. Sen jälkeen pelinviejä heittää kädestään pois kuusi korttia kuvapuoli alaspäin. Nämä kortit eivät saa sisältää valtteja, kuninkaita tai narria. Jos pelaaja ei pysty noudattamaan tätä sääntöä, hän saa heittää pois valtteja, jotka on näytettävä muille pelaajille. Päätyvaltteja ei kuitenkaan saa heittää koskaan pois. Pelinviejän poisheittämät kortit lasketaan tämän hyväksi jaon lopussa.

Pelinviejän tavoittelema pistemäärä riippuu voitetuista päädyistä:

3 voitettua päätykorttia: 36 pistettä

2 voitettua päätykorttia: 41 pistettä

1 voitettu päätykortti: 51 pistettä

Ei päätykortteja: 56 pistettä

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen valttiin. Pelissä on maantuntopakko ja valttipakko. Valttia pelattaessa on lisäksi ylimenopakko.

Narrin saa pelata mihin tahansa tikkiin. Jos narrilla aloittaa tikin, toinen tikkiin pelattu kortti määrää maan, jota muiden on noudatettava.

Jos narri pelataan ennen viimeistä tikkiä, narrin pelannut joukkue pitää narrin omassa kerättyjen tikkien pinossaan, vaikka joukkue häviäisikin tikin. Jos vastapuoli voittaa tikin, narrin pelannut joukkue antaa voittamistaan korteista yhden kortin tilalle. Annettu kortti on aina 0,5 pisteen arvoinen kortti ja jos sellaista ei vielä voitetuista tikeistä löydy, narrin pelaaja voi odottaa, kunnes onnistuu voittamaan 0,5 pisteen kortin.

Jos narri pelataan viimeiseen tikkiin, tikin voittaja saa sen itselleen.

Mikäli joukkue on onnistunut voittamaan kaikki tikit ja aloittaa viimeisen tikin narrilla, he voittavat myös viimeisen tikin. Tämä on ainoa tilanne, jossa narrilla voi voittaa tikin.

Bonukset

Nämä bonukset eivät ole korttipisteitä, eivätkä siten auta pelinviejää voittamaan jakoa. Nämä lisäpisteet saa jaosta voittamiensa pisteiden lisäksi.

Poigneé (kourallinen)

Jos pelaajalla on kädessään vähintään 10 valttia, hän voi ilmoittaa asian saadakseen bonuksen:

10 valttia: 20 pistettä

13 valttia: 30 pistettä

15 valttia: 40 pistettä

Julistaakseen poignéen pelaajan on näytettävä valtit muille pelaajille siten, että nämä näkevät, mitä valtteja pelaajalla on. Kortit on näytettävä ennen kuin pelaaja pelaa kortin ensimmäiseen tikkiin. Narrin voi laskea valtiksi poignéeta varten, mutta narrin näyttäminen tarkoittaa, että pelaajalla ei ole kädessä muita valtteja kuin näytetyt valtit.

Poignée-pisteet menevät joukkueelle, joka voittaa jaon, riippumatta siitä, kuka poignéen ilmoitti. Poignée-ilmoitus on vapaaehtoinen.

Petit au bout

Jos valttien ykkönen pelataan viimeiseen tikkiin, tikin voittanut joukkue saa ylimääräiset 10 pistettä.

Chelem (slammi)

Chelem-bonuksen saa, jos voittaa kaikki tikit. Pistemäärä riippuu siitä, oliko slammi ilmoitettu etukäteen vai ei:

Chelem annoncé: Joukkue ilmoittaa ennen jaon aloittamista yrittävänsä chelemiä. Ilmoittaja saa aloittaa ensimmäisen tikin. Onnistuessaan chelem annoncé on 400 pisteen arvoinen, epäonnistumisesta saa -200 pistettä.

Chelem non annoncé: Joukkue voittaa kaikki tikit ilman ilmoitusta. Suoritus on 200 pisteen arvoinen.

Mikäli joukkue on voittanut kaikki tikit viimeistä lukuunottamatta ja aloittaa viimeisen tikin narrilla, narri voittaa tikin. Tämä poikkeus on tärkeä, sillä ilman sitä narri estäisi automaattisesti kaikkien tikkien voittamisen. Jos viimeisessä tikissä on narrin lisäksi mukana myös valttien ykkönen, tikistä voittaa lisäksi petit au bout -bonuksen.

Pisteenlasku

Jaon lopuksi pelinviejä laskee voittamiensa korttien pisteet. Muut pelaajat yhdistävät voittamansa tikit ja laskevat omat pisteensä. Pelinviejä laskee lesken kortit mukaan voittamiinsa kortteihin, paitsi silloin kun tarjous on ollut grande contre le chien, jolloin leski lasketaan vastapuolelle.

Pelinviejä voittaa, mikäli hän saa kokoon tarpeeksi pisteitä. Vaadittu pistemäärä riippuu kerättyjen päätyvalttien määrästä.

Pelinviejän voittamien tai menettämien pisteiden määrä lasketaan summaamalla 25 pistettä pelistä ja kerättyjen korttipisteiden ja tavoitteen välinen erotus. Sitten lisätään tai vähennetään mahdollinen petit au bout -bonus lisätään tai vähennetään ja saatu tulos kerrotaan tarjouksesta riippuvalla kertoimella:

Petite: x1

Garde: x2

Garde sans le chien: x4

Garde contre le chien: x6

Lopuksi lisätään tai vähennetään poignée- ja chelem-bonukset, joihin kerroin ei vaikuta.

Tämän laskelman tulos kertoo pistemäärän, jonka kaikki vastapelaajat maksavat pelinviejälle tämän voittaessa tai saavat pelinviejältä tämän hävitessä. Kaikki pelinviejän vastapelaajat saavat aina samat pisteet, eli jos yksi pelaajista saa esimerkiksi petit au bout -bonuksen, muutkin hyötyvät.

Pisteenlaskun helpottamiseksi pisteet voi pyöristää lähimpään viiteen tai kymmeneen pisteeseen.

Esimerkkejä pisteenlaskusta

Pelinviejä tarjoaa garden ja saa 56 korttipistettä ja kaksi päätyvalttia. Kahdella päätyvaltilla pelinviejän on saatava 41 pistettä. Muut pelaajat maksavat pelinviejälle (25 + (56 – 41)) * 2 = 80 pistettä.

Pelinviejä tarjoaa garden ja saa 40 korttipistettä kahdella päätyvaltilla. Vastapuoli vie valttien ykkösen viimeisessä jaossa. Pelinviejä maksaa jokaiselle muista pelaajista (25 + (41 – 40) + 10) * 2 = 72 pistettä.

Pelinviejä tarjoaa garden ja saa 40 korttipistettä kolmella päätyvaltilla, jolloin tavoite on 36 pistettä. Vastapuoli julistaa 10 valtin poignéen (20 pistettä). Muut pelaajat maksavat pelinviejälle (25 + (40 – 36) * 2 + 20 = 78 pistettä.

Tarot kolmelle pelaajalle

Peli toimii samoin kuin neljällä pelaajalla. Jokaiselle pelaajalle jaetaan 24 korttia neljän kortin nipuissa. Koska kädet ovat suurempia, poignéen julistamiseen tarvitaan 13, 15 tai 18 valttia.

Koska tikeissä on pariton määrä kortteja, pisteenlaskussa saattaa joskus kummitella puolikkaita pisteitä. Puolikkaat pyöristetään pelinviejän eduksi jos tämä voittaa ja vastapuolen eduksi, jos pelinviejä häviää. Jos pelinviejä jää puoli pistettä tavoitepisteistään, hänen katsotaan jäävän pisteen tavoitepisteiden alle.

Tarot viidelle pelaajalle

Pelaajille jaetaan 15 korttia, joten chien-pinoon jää vain kolme korttia. Poignéen saa pienemmällä määrällä valtteja, 8, 10 tai 13 valttia riittää.

Joukkueita on edelleen kaksi. Ennen lesken avaamista, pelinviejä nimeää kuninkaan ja pelaaja, jolla on kädessään tämä kuningas on pelinviejän pari. Muut kolme pelaavat tätä paria vastaan. Jos kaikki kuninkaat ovat pelinviejän kädessä, hän nimeää kuningattaren. Pelinviejän pari ei paljasta asemaansa muille ennen kuin pelaa mainitun kuninkaan. Mikäli nimetty kortti on leskessä tai pelinviejän kädessä, hän pelaa yksin kaikkia neljää vastaan.

Usein pelataan siten, että jos pelinviejällä on pari, pelinviejä saa ja maksaa pisteet tuplana. Kaikki muut pelaajat saavat ja maksavat pisteet yhteen kertaan. Toinen vaihtoehto on pelata siten, että pelienviejä ja tämän pari saavat ja maksavat yhtä paljon pisteitä, mutta se johtaa hankaluuksiin pisteenlaskussa, kun pisteet eivät mene siististi tasan. Jos jakaja pelaa yksin, hän saa ja maksaa pisteet nelinkertaisina.

Viidellä voi myös pelata nelinpeliä, jolloin kierroksen jakaja ei osallistu peliin.

Slovenialainen tarok

Pelaajia: 3–4

Pakka: 54 korttia

Slovenialainen tarok on pistetikkipeli, joka edustaa melko modernia suuntaa tarot-peleissä. Siinä narri on korkein valtti ja mukana on vaihtelevaa paripeliä ja sitoumuksia. Peli on haastava, mutta kokeneet tikinpelaajat omaksuvat sen erikoisuudet melko helposti.

Tässä selitetään nelinpelin säännöt. Nelinpelinä slovenialainen tarok on suosittu seurapeli. Peliä voi pelata myös viidellä pelaajalla siten, että yksi pelaajista istuu pois kustakin jaosta. Kolminpeli on vaativampi ja sopii hyvin kokeneille pelaajille. Sen vaatimat sääntömuutokset esitetään lopuksi.

Kortit

Pelissä käytetään 54 kortin tarot-pakkaa. Pakassa on neljä kahdeksan kortin maata ja 22 valttia eli tarokkia. Tarot-pakan tähdellä merkitty narri, tässä pelissä nimeltään škis, on korkein valtti. Toiseksi korkein valtti, XXI, on nimeltään mond ja pienin valtti, I, on pagat. Škis, mond ja pagat ovat yhdessä trula.

Mustissa maissa korttien arvojärjestys suurimmasta pienimpään on kuningas, kuningatar, ratsumies, sotilas, 10, 9, 8 ja 7. Punaisissa maissa arvojärjestys on kuningas, kuningatar, ratsumies, sotilas, 1, 2, 3 ja 4.

Korttien pistearvot ovat kuninkaat, škis, XXI ja I viisi pistettä, kuningattaret neljä pistettä, ratsut kolme pistettä, sotilaat kaksi pistettä ja muut kortit yksi piste. Pisteet lasketaan kolmen nipuissa. Pakassa on yhteensä 70 pistettä.

Pelin tavoite

Pelinviejä yrittää valitsemansa parin kanssa voittaa vähintään puolet korttipisteistä.

Jako

Jakaja sekoittaa kortit ja jakajaa vastapäätä oleva pelaaja nostaa pakan. Kortit jaetaan kuuden kortin nipuissa. Ensimmäinen nippu asetetaan pöydälle kuvapuoli alaspäin leskeksi ja sen jälkeen nippuja jaetaan vastapäivään pelaajille, kunnes kaikki kortit on jaettu.

Jos pelaajalla ei ole kädessään lainkaan tarokkeja, hänen on paljastettava korttinsa välittömästi. Jako perutaan, kortit sekoitetaan ja nostetaan, sama jakaja jakaa kortit uudestaan ja pelaajat pelaavat pakollisen klop-kierroksen.

Jos jakaja tekee virheen eli jakaa väärän määrän kortteja, paljastaa kortin jakaessaan tai jakaa kortit väärässä järjestyksessä, hän menettää 20 pistettä ja saa kirjanpitoon tähden kohdalleen. Toisesta saman pelaajan jakovirheestä seuraa 40 pisteen menetys ja toinen tähti, kolmannesta 80 pistettä, neljännestä 160 pistettä ja niin edelleen.

Kun pelaajat haluavat lopettaa, pelataan škis-kierros. Kyseessä on normaali kierros, jonka päätteeksi pelaajat panevat muistiin, kuka sai jaossa škisin. Tämän pelaajan seuraava jakovuoro on pelin viimeinen jako.

Tarjoukset

Kun kortit on jaettu, käydään tarjouskierros, jonka tarkoitus on selvittää, kenestä tulee pelinviejä ja mikä on sitoumus.

Tarjouskierros alkaa etukädestä. Etukäden on sanottava ”kolme”. Koska etukäsi aloittaa aina, poikkeuksetta, kolmosella, hänen ei oikeastaan tarvitse sanoa mitään. Muiden pelaajien on vuorollaan joko tarjottava tai passattava. Passannut pelaaja ei voi tarjota myöhemmin samalla kierroksella. Tarjouskierros jatkuu, kunnes kolme peräkkäistä pelaajaa on passannut.

Pelaajilla on etuoikeus myöhempänä vuorossa oleviin pelaajiin nähden. Jos edellisen tarjouksen on tehnyt matalamman etuoikeuden pelaaja, vuorossa olevan pelaajan ei tarvitse korottaa, riittää että hän tarjoaa saman kuin edellinen pelaaja. Etukädellä on korkein etuoikeus, jakajalla pienin.

Esimerkki: Jos jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja tarjoaa kaksi, alemmassa asemassa olevan jakajan on korotettava ja tarjottava vähintään yksi. Etukädelle riittää tarjoukseksi kaksi, koska etukädellä on etuoikeus tarjouksen tehneeseen pelaajaan nähden. Jos jakaja korottaa yhteen, etukädenkin on tarjottava vähintään yksi.

Jos kaikki muut pelaajat passaavat, etukäsi voi halutessaan pelata kolmosen, korottaa tarjoustaan tai valita klopin. Tämä on ainoa tilanne, jolloin klopin voi valita.

Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja on pelinviejä. Hän voi halutessaan vielä korottaa tarjoustaan.

Jos kierroksella on pakollinen klop, alin sallittu tarjous on soolona ilman. Jos kaikki pelaajat passaavat, kuten yleensä tapahtuu, etukäsi voi tarjota soolona ilman tai jonkun korkeamman tarjouksen tai valita klopin.

Pakollinen klop pelataan, jos pelaajan pisteiden summaksi tulee kierroksen jälkeen tasan nolla (katso pisteenlasku) tai jos pelaajalle jaetaan käsi, jossa ei ole tarokkeja.

Sitoumukset ovat nousevassa järjestyksessä:

Klop: korttipisteet miinusta, -70 tai 70
Pelaajat yrittävät välttää pisteitä: kaikki saavat korttipisteidensä verran miinusta. Ei bonuksia.

Kolme: 10 + erotus
Pelinviejä pyytää parin ja ottaa kolme korttia leskestä.

Kaksi: 20 + erotus
Pelinviejä pyytää parin ja ottaa kaksi korttia leskestä.

Yksi: 30 + erotus
Pelinviejä pyytää parin ja ottaa yhden kortin leskestä.

Soolona kolme: 40 + erotus
Pelinviejä pelaa yksin ja ottaa kolme korttia leskestä.

Soolona kaksi: 50 + erotus
Pelinviejä pelaa yksin ja ottaa kaksi korttia leskestä

Soolona yksi: 60 + erotus
Pelinviejä pelaa yksin ja ottaa yhden kortin leskestä.

Kerjuu: 70
Pelinviejä pelaa yksin ja yrittää olla ottamatta yhtään tikkiä. Ei bonuksia.

Yksin ilman: 80
Pelinviejä pelaa yksin eikä ota kortteja leskestä. Ei bonuksia.

Avoin kerjuu: 90
Pelinviejä pelaa yksin ja yrittää olla ottamatta yhtään tikkiä. Pelinviejä pelaa avoimin kortein. Ei bonuksia.

Väri-valat ilman: 125
Pelinviejä pelaa yksin ja yrittää voittaa kaikki tikit. Tarokit eivät ole valttia. Ei bonuksia.

Valat: 500
Pelinviejä pelaa yksin ja yrittää voittaa kaikki tikit. Ei bonuksia.

Erotus tarkoittaa kerättyjen korttipisteiden ja 35:n erotusta.

Jos pelinviejä tarjoaa soolopelin (soolona kolme, kaksi tai yksi), hän voi korttien vaihtamisen jälkeen korottaa tarjouksensa väri-valatiksi. Tämä on tavallisin tapa, jolla väri-valat pelataan. Väri-valat ilman -sitoumus on niitä tilanteita varten, kun pelaaja haluaa pelata väri-valatin, mutta joku toinen pelaaja estää soolopelin tarjoamisen korottamalla esimerkiksi kerjuuseen.

Parin valitseminen

Jos pelinviejä valitsee sitoumuksen, johon kuuluu parin valitseminen pyytämällä kuningas, hän nimeää maan. Pelaaja, jolla on kyseisen maan kuningas kädessään on pelinviejän pari, mutta hän ei paljasta sitä kenellekään. Jos pelaajalla on kaikki kuninkaat kädessään, hän voi nimetä kuningattaren.

Pelinviejä voi pyytää kuningasta, joka on hänen omassa kädessään. Tällöin pelinviejä pelaa yksin kolmea pelaajaa vastaan, jotka eivät tiedä olevansa kaikki samalla puolella. Tämä on harvoin hyvä idea, sillä tarjoamalla soolopelin voi voittaa enemmän pisteitä. Jos pyydetty kuningas löytyy leskestä, pelinviejä pelaa yksin.

Korttien vaihtaminen leskestä

Jos sitoumukseen sisältyy korttien vaihtamista leskestä, leski paljastetaan sitoumuksesta riippuen kolmen, kahden tai yhden kortin setteinä. Pelinviejä valitsee yhden seteistä ja ottaa sen käteensä. Lesken kortit, joita pelinviejä ei ota, laitetaan kuvapuoli alaspäin. Ne lasketaan vastapuolen voittamien korttien joukkoon.

Kun pelinviejä on ottanut kortit käteensä, hän heittää kädestään pois yhtä monta korttia omaan kerättyjen tikkien pinoonsa. Viiden pisteen kortteja (kuninkaita ja trulan valtteja) ei saa heittää pois. Muita valtteja saa heittää pois, mutta vain kuvapuoli ylöspäin.

Jos pyydetty kuningas on leskessä, pelinviejä voi voittaa loput lesken korteista ottamalla itselleen sen osan leskestä, joka sisältää pyydetyn kuninkaan. Kun tämä kuningas pelataan tikkiin, loput leskestä laitetaan sen mukaan. Tikin voittaja saa kortit itselleen.

Ilmoitukset

Pelinviejästä alkaen, pelaajat voivat ilmoittaa mitä bonuksia haluavat tavoitella. Bonukset ovat lupauksia tehdä tiettyjä suorituksia jaon aikana. Näistä suorituksista saa pisteitä, vaikka niitä ei ilmoittaisikaan. Ilmoitus kaksinkertaistaa suorituksen pistearvon, mutta epäonnistunut lupaus tuo sakkopisteitä.

Pelaajat voivat myös vastata vastapuolen ilmoituksiin kontraamalla (katso alla). Ilmoituksia jatketaan, kunnes kolme pelaajaa on passannut peräkkäin. Usein kokeneet pelaajat tekevät ilmoituksia varsin vapaasti, koska harvoin useammalla pelaajalla on mitään ilmoitettavaa.

Bonuksia voi ilmoittaa ainoastaan ”tavallisissa” peleissä, joita ovat kolme, kaksi, yksi, soolona kolme, soolona kaksi, soolona yksi. Erilaiset bonukset ovat:

Trula: 20 (10)
Joukkueen on voitettava škis, XXI ja I tikeissä.

Neljä kuningasta: 20 (10)
Joukkueen on voitettava kaikki kuninkaat.

Kuningas ultimo: 20 (10)
Pelaajan on voitettava pyydetty kuningas viimeisessä tikissä.

Pagat ultimo: 50 (25)
Pelaajan on voitettava viimeinen tikki valtilla I.

Valat: 500 (250)
Joukkueen on voitettava kaikki tikit.

Suurempi pistearvo on käytössä, kun bonus on ilmoitettu ja pienempi silloin kun bonuksen tekee ilmoittamatta. Jos bonuksen ilmoittaa ja siinä epäonnistuu, menettää isomman pistearvon verran pisteitä.

Pelipisteet ja bonukset ovat erillisiä. Niitä voi voittaa ja hävitä toisistaan riippumatta. On hyvin mahdollista onnistua pelissä ja silti hävitä pisteitä, jos hävisi peliä arvokkaampia bonuksia. Valat on poikkeus, sillä jos joku ilmoittaa valatin, jaosta ei jaeta mitään muita pisteitä.

Kontraaminen

Ilmoitusten aikana pelinviejän vastapuoli voi tuplata pelin arvon sanomalla ”kontraan pelin”. Pelinviejän joukkue voi tämän jälkeen tuplata pelin uudestaan sanomalla ”rekontra”. Puolustajat voivat tehdä vielä yhden tuplauksen, ”subkontran”, samoin pelinviejän puoli (”mordkontra”). Tämä on viimeinen mahdollinen tuplaus, jonka jälkeen pelin arvo on 16-kertainen.

Bonuksetkin voi kontrata samalla tavalla. Koska pelin ja bonusten pisteet lasketaan erikseen, kontraajan on ilmaistava tarkasti, mitä kontraa.

Koska tässä vaiheessa voi olla vielä epäselvää, kuka on milläkin puolella, toisen pelaajan ilmoituksen kontraaminen on kiellettyä, ellei ole täysin varma, että osapuolet ovat eri joukkueessa. Oman puolen pelaajan ilmoitusta ei saa kontrata.

Pelin kulku

Kerjuuta pienemmissä sopimuksissa ensimmäiseen tikkiin ajaa etukäsi. Kerjuussa ja sitä arvokkaammissa sopimuksissa pelinviejä aloittaa. Pelinviejä aloittaa myös väri-valatin. Pelissä on maantuntopakko ja valttipakko.

Väri-valatissa valttia ei ole. Valtit ovat oma maansa, jota on pelattava, mikäli sitä ajetaan. Valttipakko on kuitenkin yhä olemassa, eli jos ei voi tunnustaa maata, valtteja on pakko pelata. Niillä vain ei voita tikkiä.

Keisaritikki. Jos samaan tikkiin pelataan kaikki trulat (škis, XXI ja I), pagat eli I voittaa tikin. Mikäli kuitenkin pelataan väri-valatia ja tikkiin on ajettu muuta maata kuin valttia, ajettu kortti voittaa.

Kaapattu mond. Tämä sääntö pätee ”tavallisissa” peleissä, eli kaikissa joissa bonukset ovat voimassa. Jos škis ja mond (eli valtti XXI) pelataan samaan tikkiin, XXI:n pelannutta pelaajaa rangaistaan 21 pisteen sakolla. Sakko tulee riippumatta siitä, kuka tikin voittaa. Se on yksilörangaistus, joka koskee vain XXI:n pelannutta pelaajaa. Siihen eivät myöskään vaikuta mahdolliset pelin tai bonusten tuplaukset tai radlit.

Jos XXI on leskessä, kun se paljastatetaan jaon alussa, eikä pelinviejä ota sitä käteensä, hän saa 21 pisteen rangaistuksen, koska kortti menee vastapuolelle. Jos pyydetty kuningas on leskessä eri setissä kuin XXI, pelinviejä ottaa kuninkaan ja voittaa sillä tikin ja loput lesken korteista mukaanlukien XXI:n, sakkoa ei tule.

Lisäsääntöjä väistöpeleihin (klop, kerjuu, avoin kerjuu)

Peleissä, joissa vältetään tikkien ottamista, pelaajilla on ylimenopakko. Mikäli mahdollista, pelaajien on pelattava tikkiin sellainen kortti, jolla sen voittaisi.

Pagatia ei saa pelata väistöpeleissä tikkiin, ellei se ole viimeinen kortti kädessä, ainoa valtti kädessä tai ainoa kortti, jolla tikin voittaa.

Pisteenlasku

Pisteitä kirjataan paperille pelin kuluessa. Yleensä ottaen vain pelinviejä ja pelinviejän pari saavat pisteitä. Pari saa aina samat pisteet kuin pelinviejä. Pelinviejän saamat ja vastapuolen menettämät pisteet lasketaan pelinviejän joukkueen hyväksi. Pelienviejän menettämät ja vastapuolen saamat pisteet vähennetään pelinviejältä.

Poikkeukset tähän ovat:

klop, jossa kaikkien pisteet lasketaan erikseen (klopin pisteenlasku selitetään myöhemmin),

XXI:n menettämisen sakko, joka koskee vain kyseistä pelaajaa ja

pelivirheistä tulevat sakot, jotka koskevat vain syyllisiä.

Pelinviejä saa tai menettää lupaamansa pelin arvon. Tavallisissa peleissä pistemäärään vaikuttaa lisäksi pelinviejän joukkueen korttipisteiden erotus. Se lasketaan vähentämällä voitetuista korttipisteistä 35 ja pyöristämällä lopputulos lähimpään viiteen pisteeseen.

Bonukset lasketaan aina vain pelinviejän joukkueen pisteisiin. Mikäli pelinviejän joukkue onnistuu bonuksissa tai vastapuoli epäonnistuu, pelinviejän joukkue saa pisteitä bonuksen arvon verran. Jos pelinviejä epäonnistuu tai vastapuoli onnistuu, bonusten pistearvo vähennetään pelinviejän joukkueelta.

Kerjuussa ja sitä arvokkaammissa peleissä ei lasketa bonuksia tai korttipisteiden erotusta. Pelinviejä saa tai menettää vain sitoumuksensa pistearvon verran pisteitä.

Radlit

Pisteiden lisäksi pelaajilta lasketaan radleja (radl on saksaa ja tarkoittaa pientä pyörää), jotka ovat pistelomakkeeseen pelaajien nimen alle merkittäviä ympyröitä. Kaikki pelaajat saavat radlin kun:

pelataan klop-kierros,

pelataan kerjuu tai arvokkaampi peli tai

joku voittaa tai häviää minkä tahansa valat-pelin.

Radlit merkitään pistelomakkeelle välittömästi jaon pisteyttämisen jälkeen.

Pelinviejän pisteitä kirjattaessa tarkistetaan, onko tällä radleja. Mikäli pelinviejällä on avoimia radleja, pelin pistearvo kaksinkertaistuu. Myös pelinviejän pari saa tai menettää pisteet kaksinkertaisina. Jos pelinviejä voitti, yksi pelinviejän radleista nollataan mustaamalla ympyrä. Jos pelinviejä häviää pelin, radlit säilyvät sellaisenaan.

Kun peli lopetetaan, jokaisesta nollaamattomasta radlista menettää 100 pistettä. Radlien tarkoitus on rankaista pelaajia, jotka eivät itse tarjoa pelejä, vaan antavat muiden viedä peliä. Lisäksi ne kasvattavat pistemääriä, mikä tekee peleistä jännittävämpiä.

Pelivirheet

Mikäli pelaaja tekee virheen, hän menettää sakkona pelin täyden arvon eli sitoumuksen pistearvon, täyden 35 pisteen erotuksen mikäli erotus lasketaan ja lisäksi bonukset, kontrat ja radlit. Rangaistavia virheitä ovat muun muassa väärän maan pelaaminen, väärän korttimäärän heittäminen pois, ylimenopakon unohtaminen väistöpeleissä ja omien korttien paljastaminen puhumalla.

Sitoumusten tarkemmat selitykset

Klop. Klopissa kaikki pelaavat yksin. Pelin tavoitteena on voittaa mahdollisimman vähän korttipisteitä. Tärkeää on välttää häviämistä eli yli 35 korttipisteen keräämistä. Klopissa pätevät väistöpelien lisäsäännöt. Ensimmäiseen kuuteen tikkiin lisätään kuhunkin yksi kortti leskestä lisäpalkinnoksi tikin keräävälle pelaajalle. Näistä lisäkorteista käytetään nimeä vitamiinit.

Jos pelaaja kerää yli 35 korttipistettä, hän häviää ja menettää 70 pistettä. Jos pelaaja onnistuu väistämään jokaisen tikin, hän voittaa ja saa 70 pistettä. Jos joku voittaa tai häviää, vain voittajat ja häviäjät saavat tai menettävät pisteitä. Jos kukaan ei voita tai häviä, kaikki menettävät keräämänsä korttipisteet pyöristettynä lähimpään viitoseen. Jos pelaajalla on avoimia radleja, hän menettää pisteet tuplana. Jos klopin voittajalla on avoimia radleja, hän voittaa 140 pistettä ja saa nollata radlin.

Kerjuu. Pelinviejä pelaa yksin, eikä saa vaihtaa kortteja leskestä. Pelin tavoitteena on olla ottamatta yhtään tikkiä. Väistöpelien lisäsäännöt ovat voimassa. Leski asetetaan pöydän keskelle ja pelinviejä asettaa pelaamansa kortin omalle puolelleen. Muut pelaajat pelaavat korttinsa kukin omalle puolelleen leskeä. Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin pelaamalla korttinsa osittain edellisen korttinsa päälle. Näin pöydälle muodostuu risti pelin edetessä ja kaikki pelaajat voivat nähdä, mitä kortteja on jo pelattu. Pelin arvo on 70 pistettä.

Soolona ilman. Pelinviejä pelaa yksin, eikä saa vaihtaa kortteja leskestä. Leski menee vastapuolelle, mutta sitä ei saa katsoa ennen kuin jako on ohi. Pelin tavoitteena on voittaa vähintään 36 korttipistettä. Pelin arvo on 80 pistettä, eikä bonuksia tai erotusta huomioida.

Tämä on verrattain harvinainen peli, joka tulee kysymykseen lähinnä silloin, jos joku tarjoaa kerjuuta ja kädessä on erittäin vahvat kortit. Sooloa ilman kannattaa pelata myös silloin, kun kierroksella on pakollinen klop ja kädessä on kortit, joilla tietää häviävänsä klopin.

Avoin kerjuu. Tämä peli pelataan kuten kerjuu, mutta ensimmäisen tikin pelaamisen jälkeen pelinviejä paljastaa korttinsa muille pelaajille. Pelinviejän vastapuoli ei saa keskustella pelistä jaon aikana. Pelin arvo on 90 pistettä.

Väri-valat. Pelinviejä pelaa yksin, tavoitteenaan voittaa kaikki tikit. Valtit eivät ole valttia. Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Jos pelaaja ei voi tunnustaa maata, hänen on yhä pelattava valttia, mutta valtti ei enää voita tikkiä. Jos valttia ajetaan, pelaajan on pelattava valttia ja korkein valtti voittaa. Pelin arvo on 125 pistettä.

Pagat ultimo ja kuningas ultimo -bonukset. Kuningas ultimon voittamiseen riittää, että joku joukkueesta voittaa viimeisen tikin, jossa pyydetty kuningas on. Pagat ultimoon vaaditaan, että pagat voittaa tikin. Muussa tapauksessa bonus on hävitty, vaikka pagatin pelaajan pari voittaisikin tikin.

Jos bonusta ei ole ilmoitettu, mutta kuninkaan tai pagatin pelaa viimeiseen tikkiin, oletetaan, että pelaaja yrittää bonusta, jolloin epäonnistumisesta seuraa bonuksen pienemmän pistearvon menetys. Ilmoitetun bonuksen voi hävitä, mikäli pelaa kortin viimeiseen tikkiin, mutta häviää sen tai jos kortti on pakko pelata ennen viimeistä tikkiä.

Jos bonuksen ilmoittaa, kortti on pakko säästää viimeiseen tikkiin. Ilmoitettu kortti on tapana kääntää kädessä toisinpäin, jolloin muut pelaajat näkevät sen.

Kolmen pelaajan peli

Kolminpeli on vaativa peli, joka sopii kokeneille pelaajille. Pelin säännöt ovat jokseenkin samat kuin nelinpelissä, seuraavin eroin:

Pelaajille jaetaan 16 korttia, kahdeksan kortin nipuissa.

Pelinviejä pelaa aina yksin kahta muuta pelaajaa vastaan, klopia lukuunottamatta. Käytössä olevat pelit ovat klop, kolme, kaksi, yksi ja kerjuu. Nämä toimivat samoin kuin nelinpelissä, parin pyytämistä lukuunottamatta. Kaikki pelit ovat kaikkien tarjottavissa paitsi klop, joka pelataan, jos kaikki passaavat. Kerjuun pistearvo on 70, kolmen, kahden ja yhden 10, 20 ja 30.

Pisteet lasketaan ilman pyöristyksiä.

Bonukset ovat samat kuin nelinpelissä, mutta kuningas ultimoa ei luonnollisesti käytetä.

Pistetikkejä

Tähän lukuun on koottu sekalaisia pistetikkipelejä, jotka eivät ole ässäkymppipeleille mitään sukua. Osalle näistä löytyy tämän kirjan ulkopuolelta runsaasti sukulaisia, osa taas on harvinaisempia tapauksia.

All fours on vanha pistetikkipeli 1600-luvulta. Yhdysvalloissa peli saavutti paljon suosiota ja siitä kehitettiin uusia muunnelmia. Korttipelit ja pasianssit -kirjassakin esitellään seven up, shasta sam ja  kalifornian jack. Kehittyneemmät versiot löysivät tiensä Suomeen: pidroa tai pitroa pelataan yhä aktiivisesti Kokkolan seudulla.

Manille on vanhaa espanjalaista sukua. Ensimmäinen kirjallinen esitys on Ranskasta vuodelta 1776, mutta siinä mainitaan pelin olevan pitkään suosittu Espanjassa. Manille on ranskalainen muoto, joka oli maan suosituimpia pelejä ennen beloten yleistymistä.

Stovkahra on eräänlainen muinaisjäänne. Legendaarisen 1500-luvulta peräisin olevan trappola-pelin luultiin kuolleen pois tyystin, kunnes tutkijat löysivät sille sukua olevan stovkahra-pelin pienestä 500 asukkaan romanialaiskylästä, jossa asuu yhä Baanaatin jäljiltä alueelle jääneitä tsekkejä.

Tressette on italialainen peli, jossa erikoisesti osa korteista on kolmasosapisteen arvoisia. Pelissä ei myöskään ole valttia. Tressette on kaikin puolin kumma peli, joka muodostaa ihan oman sukuhaaransa.

Napoleon on melko uusi japanilainen peli, joka on tällä hetkellä Japanin suosituimpia. Peli on harvinaista japanilaista sukua, jossa pataässä on yleensä valtitkin kaatava paras kortti.

Roque on iranilainen pistetikkipeli, jossa viitoset ovat 5 pisteen arvoisia ja kympit 10 pisteen arvoisia. Tämä on sattumoisin samoin kuin erityisillä Rook-korteilla pelattavassa Rook-pelissä – kuka lainasi keneltä? Roque on suoraviivainen ja hauska peli.

Tantony on David Parlettin varhaisimpia luomuksia, jossa erikoisuus on pisteiden sijasta siinä, että tikin voittaja saa valita, pitääkö tikin itse vai antaako sen pois. Tämä on tarpeen, koska tikkejä saa ottaa itselleen vain rajallisen määrän.

All fours

Pelaajia: 2 tai 4 paripelinä

Pakka: 52 korttia

All fours kehitettiin Englannissa 1600-luvulla – tosin peli varsinainen alkuperä lienee sittenkin Alankomaissa. Sieltä se saapui Yhdysvaltoihin, jossa se saavutti suosiota 1900-luvulla. Sittemmin pelistä on tullut Trinidadin kansallispeli ja sitä pelataan yhä Englannissa. Peli on alunperin kaksinpeli, mutta sitä voi pelata myös neljästään paripelinä.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät kerätä pisteitä voittamalla arvokortteja sisältäviä tikkejä. Enemmän korttipisteitä kerännyt joukkue saa yhden pelipisteen. Pelipisteitä saa myös valttisotilaan voittamisesta ja pienimmän ja suurimman valtin saamisesta.

Jako

Pelaajat valitsevat aloittajan vetämällä kortit, suurimman kortin vetänyt on ensimmäinen jakaja. Jakovuorot ja peli kiertävät vastapäivään. Pelaajille jaetaan kuusi korttia. Jakaja voi valita, jakaako kortin kerrallaan vai kolmen kortin nipuissa, mutta valittua jakotapaa on käytettävä koko jaon ajan.

Kun kaikilla on kuusi korttiaan, jakaja kääntää pakasta kortin esiin osoittamaan valttia. Jos kortti on ässä, kuutonen tai sotilas, jakajan joukkue voittaa välittömästi pisteitä ässästä 1 pisteen, kuutosesta 2 pistettä ja sotilaasta 3 pistettä.

Jos jakajan oikealla istuva pelaaja on tyytyväinen valttiin, hän ilmoittaa ”pidetään” (”stand”) ja aloittaa pelin. Jos pelaaja haluaa toisen valttimaan, hän sanoo ”pyydän” (”I beg”), jolloin jakaja voi joko pitää maan tai valita uuden.

Jos jakaja päättää pitää nykyisen valtin, hän sanoo ”ota yksi” (”take one”), vastapuoli saa yhden pisteen ja peli alkaa.

Jos jakaja suostuu vaihtamaan valtin, hän asettaa käännetyn kortin sivuun, jakaa kaikille kolme uutta korttia ja kääntää seuraavan kortin esiin. Jakajan joukkue saa taas pisteitä, jos esiin käännetään ässä, kuutonen tai sotilas.

Jos uusi kortti on eri maata kuin edellinen, uusi maa on valttia ja peli alkaa. Jos kortti on samaa maata kuin edellinen valtti, jakaja jakaa uudet kolme korttia ja kääntää uuden kortin esiin, ottaen pisteitä tarvittaessa. Tätä jatketaan, kunnes esiin saadaan uusi valttimaa. Jos pakka loppuu ennen uuden valttimaan löytämistä, koko jako menee uusiksi. Jakajan joukkue saa kuitenkin pitää jakaessaan saamansa pisteet.

Esimerkki: Jakaja jakaa pelaajille kuusi korttia ja kääntää sitten pakan päällimmäisen kortin. Se on herttakuutonen. Jakajan joukkue merkitsee itselleen välittömästi kaksi pistettä. Jakajan oikealla puolella istuva pelaaja valitsee nyt, kelpuuttaako hertat valtiksi. Hänellä on kädessään vähän herttaa, joten hän pyytää valttimaan vaihtamista.

Jos jakaja haluaa pitää hertat valttina, hän sanoo nyt ”ota yksi”, jolloin vastapuoli saa pisteen ja hertat ovat valttia. Jakaja ei kuitenkaan pidä itsekään hertoista, joten hän jakaa pelaajille kolme uutta korttia ja kääntää esiin ristiviitosen. Risti on valttia ja peli voi alkaa.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on löysä maantuntopakko: tikkiin saa pelata myös valttia, vaikka pystyisikin tunnustamaan maata.

Peliä jatketaan, kunnes kaikki kortit on pelattu. Jako kestää siis vähintään kuusi tikkiä, mutta mahdollisesti enemmän, jos valttia haettiin pitkään.

Pisteenlasku

Pisteitä jaetaan seuraavalla tavalla:

Korkea: 1 piste joukkueelle, jolla on korkein valtti.

Matala: 1 piste joukkueelle, jolle jaettiin matalin valtti.

Sotilas: 1 piste joukkueelle, joka onnistuu voittamaan tikin valttisotilaalla. Jos joukkue onnistuu kaappaamaan vastapuolen pelaaman valttisotilaan, he saavat 3 pistettä.

Peli: 1 piste joukkueelle, joka voittaa arvokkaammat kortit tikeissä. Korttien pistearvot ovat: ässä 4 pistettä, kuningas 3, kuningatar 2, sotilas 1 ja kymppi 10. Eniten pisteitä kerännyt joukkue saa pelipisteen; tasapelin tullen pistettä ei jaeta.

Joukkueet pitävät kirjaa pisteistään. Ensimmäisenä 14 pistettä voittanut joukkue voittaa pelin. Kun peli lähestyy loppuaan, pisteet lasketaan yllä olevassa järjestyksessä: ensin korkea, sitten matala, sitten sotilas, sitten peli. Sillä hetkellä kun joukkue saavuttaa 14 pistettä, se voittaa pelin, vaikka jaon pisteenlasku veisikin toisen joukkueen vielä korkeampaan pistemäärään!

Esimerkki: Joukkueella A on 13 pistettä, joukkueella B on 12 pistettä. Joukkue A voittaa matalan ja joukkue B kaikki muut pisteet. Vaikka joukkue B voittaakin kolme pistettä ja pääsee yhteensä 15 pisteeseen, joukkue A saavuttaa 14 pistettä siinä vaiheessa kun joukkueella B on vasta 13 pistettä, joten joukkue A voittaa pelin.

Pidro

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 52 korttia

Minna: ”Pelattaisko pitroo? Mää voin olla Vilin pari.” –Leea Klemola: Kokkola

Pidro tai pitro on neljän hengen paripeli, jota pelataan etenkin Kokkolan seuduilla (se esiintyy Leea Klemolan Kokkola-näytelmässäkin). Sen edeltäjä pedro oli 1800-luvun lopussa erittäin suosittu Yhdysvalloissa, mutta on hiipunut sittemmin. Peli on suosittu joissain paikoin Louisianaa, Nicaraguassa – ja Kokkolassa! Säännöistä on paljon muunnelmia, nämä ovat Jorma Aaltosen Pitro.com-nettisivuilla aikanaan julkaisemat.

Pelin tavoite

Joukkueet yrittävät kerätä pisteitä voittamalla pistekortteja tikeissä. Tässä erikoisessa pelissä pelataan kuitenkin vain valtit!

Pistekortteja ovat valteista ässä, sotilas, kymppi ja kakkonen. Nämä ovat yhden pisteen kortteja. Lisäksi valttimaan viitonen (”pitro”) on viiden pisteen arvoinen, samoin toinen samanvärinen viitonen. Yhteensä pelissä on siis 14 pistettä. Muut pisteet pitää voittaa tikeissä, mutta valttikakkosen pisteen saa joukkue, jolle kortti jaetaan.

Valtin kanssa samanvärinen viitonen on sekin valttia ja asettuu valttimaan arvojärjestyksessä pitron jälkeen. Muuten korttien arvojärjestys on tavallinen, ässä on korkein ja kakkonen pienin ja viitosetkin ovat tavallisella paikallaan.

Jako

Pelaajille jaetaan yhdeksän korttia kolmen kortin nipuissa. Nämä ovat käsikortit, jotka saa katsoa. Lisäksi pelaajille jaetaan neljä apukorttia kuvapuoli alaspäin, apukortteja ei saa vielä katsoa. Apukorttien jakaminen alkaa jakajasta, kun muuten jaetaan tavallisesti etukädestä alkaen.

Huutaminen

Etukäsi aloittaa huutamisen. Joukkueet lupaavat, montako pistettä saavat valitsemallaan valtilla. Maata ei kuulu vielä ilmoittaa, vain luvattava pistemäärä. Pienin huuto on kuusi pistettä, korkein 14 pistettä. Saa passata. Jokaisella pelaajalla on vain yksi tarjous huutaa.

Jos kukaan muu ei huuda, jakajalla on pakkohuuto. Silloin jakajan on luvattava vähintään kuusi pistettä.

Lisäksi on mahdollista huutaa 28 pistettä, jos kädessä on ”varmat pisteet” eli aiotun valttimaan ässä ja kakkonen. Jos pari huutaa 28 pistettä ja kerää kaikki 14, he saavat pisteet tuplana. Jakaja voi ylittää 28 pisteen huudon huutamalla itse 28 pistettä.

Pelin kulku

Korkeimman huudon luvannut pelaaja ilmoittaa, millä maalla pelataan. Pelaajat saavat nyt katsoa apukortit. Käteen pitää jäädä kuusi korttia, loput kortit heitetään pois kuvapuoli alaspäin. Jos pelaajalla on alle kuusi korttia valttimaata, käsi täytetään muilla korteilla. Jos valtteja on yli kuusi, ylimääräiset pitää myydä. Kortit laitetaan pöydälle kuvapuoli ylöspäin. Kukaan ei pelaa niitä tällä kierroksella. Pistekortteja ei saa myydä.

Ylin huutaja aloittaa varsinaisen pelin. Pelatut kortit jätetään pelaajan eteen kuvapuoli ylöspäin. Pelissä on varsin epätavallinen ja hyvin tiukka maantuntopakko: valtiksi valittu maa on ainoa maa, jota saa pelata. Muiden maiden kortit ovat kädessä vain hämäyksen vuoksi. Kun valitun maan kortit loppuvat, pelaaja heittää korttinsa pois omalla vuorollaan.

Pisteenlasku

Kun kaikki kortit on pelattu, lasketaan pisteet. Joukkueet saavat pisteet voittamistaan korteista, paitsi valttikakkosen piste menee sille joukkueelle, joka sen pelasi. Jos huudon tehnyt pari sai lupaamansa pistemäärän tai enemmän, pisteet saa kirjata. Jos yritys epäonnistuu, pari on holannut ja menettää huutamansa pistemäärän verran eikä saa ollenkaan pisteitä keräämistään korteista. Vastapuoli saa aina keräämänsä korttipisteet.

Peli päättyy 62 pisteeseen. Jos molemmat joukkueet ylittävät samalla kierroksella 62 pistettä, korkeimman huudon viimeisellä kierroksella tehnyt joukkue voittaa.

Manille

Pelaajia: 4 paripelinä, 3–7

Pakka: 32 korttia

Ranskassa aikoinaan suuren suosion saavuttanut manille on alunperin espanjalainen malilla. Manille jäi kuitenkin beloten jalkoihin. Manille kuitenkin yhä suosittu Lounais-Ranskassa. Peli toimii monenlaisilla pelaajamäärillä, mutta parhaimmillaan se on neljän pelaajan paripelinä ja se tässäkin esitellään ensin. Manille on hyvä lähtökohta pistetikkipeleihin tutustumiseen.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa pisteitä keräämällä pistekortteja. Tavoitteena on voittaa joko kaksi erää tai sovittu pistemäärä.

Korttien arvojärjestys on 10, A, K, Q, J, 9, 8, 7. Pistearvot ovat kympit (manillet) 5 pistettä, ässät (manillonit) 4 pistettä, kuninkaat 3 pistettä, kuningattaret 2 pistettä ja sotilaat 1 piste. Näistä tulee yhteensä 60 pistettä, lisäksi jokaisesta tikistä saa pisteen, joten yhteensä pisteitä on 68.

Jako

Pelaajille jaetaan kahdeksan korttia neljän nipuissa. Jakaja kääntää viimeisen korttinsa auki valtiksi ja jättää sen pöytään, kunnes ensimmäinen kortti on pelattu.

Jako ja peli kiertävät vastapäivään.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Jos parisi on voittamassa tikin, pelissä on maantuntopakko. Jos vastapuoli on voittamassa tikin, voimassa on maantuntopakon lisäksi ylimenopakko ja valttipakko (jota myös koskee ylimenopakko).

Pisteenlasku

Pelatkaa kolme jakoa tai sovittuun pistemäärään asti (100 tai 200 pistettä on tavallinen). Enemmän pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Muunnelmia

Manille parlée eli manille puheella on peli, jossa saa keskustella parin kanssa (tavallisesti ei saa). Ennen tikin aloittamista saa kertoa parilleen jotain kädestään (esim. montako korttia on tiettyä maata tai onko kädessä joku tietty kortti) tai pyytää paria kertomaan jotain. Parilta voi myös pyytää jotain ohjetta siitä, mikä kortti tai mitä maata tikkiin kannattaa ajaa. Vastaukset kerrotaan ääneen, eikä valehteleminen ole sallittua.

Huutokauppamanillea voi pelata 3–7 pelaajaa. Poistakaa pakasta sen verran seiskoja, että pakka menee tasan pelaajille (kolmella, viidellä ja kuudella pelaajalla kaksi, seitsemällä neljä). Koko pakka jaetaan pelaajille. Etukädestä alkaen pelaajat voivat luvata keräävänsä tietyn pistemäärän, jos saavat valita valtin. Huutamista jatkuu, kunnes kaikki passaavat. Korkeimman tarjouksen tehnyt nimeää valtin tai valitsee valtittoman pelin ja etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelinviejä saa aloittaa, jos lupasi voittaa kaikki tikit. Pelinviejä saa tarjouksensa verran pisteitä onnistuessaan ja menettää sen verran, jos epäonnistuu. Pelatkaa haluttu määrä kierroksia, mutta siten, että kaikki saavat jakaa yhtä monta kertaa.

Stovkahra

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 32 korttia

Erikoinen trappola-pakka on kiehtonut korttipeli-intoilijoita pitkään. Trappola, venetsialainen peli 1500-luvun alkupuolelta, on ilmestynyt ja kadonnut eri puolilla Eurooppaa moneen kertaan. Pelin luultiin kuolleen tyystin kun trappola-korttien valmistus Prahassa loppui vuonna 1944, mutta vuonna 1997 peli löytyi pienestä Romaniassa sijaitsevasta tšekkiläiskylästä stovkahra-nimellä. Stovkahra tarkoittaa ”sata-peliä”, jolla nimellä trappola on tunnettu aikaisemminkin eri kielillä.

Pelin tavoite

Peliä pelataan joukkueittain ja tavoitteena on voittaa 100 pistettä korttiyhdistelmistä, pistekorteista ja erityisesti voittamalla tikkejä seiskoilla.

Korttien pistearvot ja arvojärjestys ovat ässä 6 pistettä, kuningas 5 pistettä, kuningatar 4 pistettä, sotilas 3 pistettä ja 10, 9, 8, 7 ovat arvottomia. Pakassa on yhteensä 72 pistettä.

Jako

Kortit sekoitetaan vain pelin alussa, myöhemmin pakka vain nostetaan. Nostamisen jälkeen pakan pohjimmainen kortti näytetään, sillä se määrää valtin.

Pelaajille jaetaan kahdeksan korttia (3+2+3). Etukäden ensimmäinen kolmen kortin nippu jaetaan kuvapuoli ylöspäin, muuten kortit jaetaan kuvapuoli alaspäin.

Jos pelaajalla on kolme tai neljä samaa korttia, hän voi ilmoittaa ne ennen ensimmäistä tikkiä. Neljä ässää on 40 pistettä, kolme ässää on 30 pistettä, neljä kymppiä tai seiskaa on 20 pistettä ja kolme 10 pistettä. Neljä kuningasta, kuningatarta tai sotilasta on 12 pistettä ja kolme 6 pistettä. Kahdeksikot ja yhdeksiköt ovat arvottomia.

Kortteja ei tarvitse näyttää, eli kolmen setistä ei tarvitse paljastaa, mikä maa puuttuu. Jos pelaaja on sitä mieltä, että juuri ilmoitettu setti vie joukkueen 100 pisteeseen ja voittoon, hän sanoo ”riittää”. Peli päättyy heti ja jos väite ei pidä paikkaansa, joukkue häviää. Ilmoittajat kuitenkin voittavat aina, jos heillä on tarpeeksi pisteitä, myös silloin jos vastapuolella on enemmän pisteitä! Ilmoituksen voi tehdä myös kesken jaon tikkien voittamisesta saatavien pisteiden vuoksi. 

Pelin kulku

Ilmoitusten jälkeen etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, ylimenopakko ja valttipakko.

Jaon aikana saa 52 pistettä, jos voittaa ensimmäisen tikin seiskalla, 26 pistettä viimeisen tikin voittamisesta seiskalla ja 10 pistettä, jos voittaa jonkun muun tikin seiskalla. Viimeisen tikin voittamisesta saa 6 pistettä, jos sen voittaa muulla kuin seiskalla.

Pisteenlasku

Jaon jälkeen ilmoitusten ja jaon aikana voitettujen tikkien pisteisiin lisätään korttipisteet.

Pelin voittaa joukkue, joka saa ensin 100 pistettä kokoon. Voitosta saa yhden tulitikun (brčko, joka on pelin toinen nimi), jos vastapuolella oli vähintään 50 pistettä ja kaksi tulitikkua, jos vastapuoli jäi alle 50 pisteen.

Jos peli päättyi virheelliseen ”riittää”-ilmoitukseen, vastapuoli saa kaksi tulitikkua pisteistä riippumatta.

Koko ottelun voittaa, kun kerää 10 tulitikkua. Jos haluaa pitkittää peliä, voittajat voivat tulitikkujen ottamisen sijasta vähentää voittamansa tikut vastapuolelta.

Tressette

Pelaajia: 3, 4 paripelinä

Pakka: 40 korttia

Tressette on briscolan ja scoponen ohella Italian suosituimpia korttipelejä. Tressette on pistetikkipeli, jossa on erikoista valtittomuus. Pelissä on lisäksi nostettu ässän lisäksi myös kolmoset ja kakkoset korttien arvojärjestyksen kärkeen.

Tässä selitetään ensin nelinpelin säännöt, sitten kolminpelin (joka tunnetaan myös nimillä calabresella tai terziglio) erot nelinpeliin.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa tikeissä arvokkaita kortteja.

Ässät ovat yhden pisteen arvoisia. Kakkoset, kolmoset ja kuvakortit ovat ⅓ pisteen arvoisia. Muut kortit ovat arvottomia. Viimeinen tikki on yhden pisteen arvoinen. Yhdessä jaossa tarjolla on siis yhteensä 11 ⅔ pistettä, mutta irtonaiset murto-osat pyöristetään aina alaspäin, joten oikeasti jaossa on vain 11 pistettä.

Jako

Jako ja peli kulkevat vastapäivään. Pelaajille jaetaan kymmenen korttia viiden kortin nipuissa.

Tressetteä pelataan 40 kortin italialaisella pakalla. Tavallisesta korttipakasta poistetaan kortit 8, 9 ja 10 joka maasta. Korttien arvojärjestys on 3, 2, A, K, Q, J, 7, 6, 5, 4.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Valttia ei ole.

Pelaajat voivat ilmoittaa tiettyjä korttiyhdistelmiä kädestään pelattuaan ensimmäiseen tikkiin. Ilmoitetusta yhdistelmistä saa pisteitä. Yhdistelmät ovat:

Neljä kolmosta, neljä kakkosta tai neljä ässää: neljä pistettä

Kolme kolmosta, kolme kakkosta tai kolme ässää: kolme pistettä

Napoletana: kolmonen, kakkonen ja ässä samaa maata: kolme pistettä

Yhdistelmän saa ilmoittaa, vaikka jonkun korteista olisi pelannutkin ensimmäiseen tikkiin. Napoletanan saa ilmoittaa samalla kun ilmoittaa joko kolmoset tai neloset, mutta samoilla korteilla ei saa ilmoittaa kolmosia ja nelosia. Jos ilmoittaa kolmoset, pelaajan on kerrottava, mikä maa puuttuu. Napoletanasta kuuluu ilmoittaa maa.

Seuraavat merkit ovat sallittuja:

Busso (lyö pöytää nyrkillä): ”pelaa korkein korttisi ja aja samaa maata takaisin jos voitat”

Volo (heitä kortti pöytään): ”tämä oli viimeinen korttini tätä maata”

Striscio (liu'uta kortti pöytään): ”tämän kortin lisäksi minulla on muutama pieni kortti (kuningas tai huonompi) tätä maata”

Pisteenlasku

Kun jako on pelattu, joukkueet laskevat korteista voittamansa ja viimeisen tikin voittamisesta saamansa pisteet.

Pelin voittaa 21 pisteellä. Pelin voi keskeyttää koska tahansa ilmoittamalla, että oma joukkue on kerännyt 21 pistettä. Siihen mennessä voitetut tikit lasketaan ja mikäli pelaaja on oikeassa, hänen joukkueensa voittaa. Virheellisestä ilmoituksesta seuraa tappio.

Pelin voi voittaa kertarysäyksellä jollain seuraavista teoista. Voittaminen niillä lasketaan useammaksi voitetuksi peliksi. Sillä on merkitystä, jos pitää kirjaa useamman pelin ajan tai pelaa jostain panoksesta.

Cappotto (tai collada): joukkue voittaa kaikki kymmenen tikkiä. Kaksinkertainen voitto.

Stramazzo: joukkue voittaa kaikki pisteet, mutta ei kaikkia tikkejä, eli vastapuolen tikeissä ei ole yhtään pistekorttia. Vastapuoli saa voittaa viimeisen tikin, sitä pistettä ei lasketa. Kolminkertainen voitto.

Cappottone (tai colladone): yksi pelaaja voittaa kaikki kymmenen tikkiä. Kuusinkertainen voitto.

Stramazzone: yksi pelaaja voittaa kaikki pisteet, vastapuoli voittaa vähintään yhden tikin, mutta ei saa yhtään korttipistettä. Viimeistä tikkiä ei lasketa. Kahdeksankertainen voitto.

Kolminpeli

Kolminpeli tunnettiin aikaisemmin nimellä calabresella, mutta nykyään terziglio-nimeä käytetään enemmän. Terzigliossa on mukana tarjouskierros, joka ratkaisee, kuka pelaajista pelaa yksin kahta muuta vastaan. Terzigliota pelataan myös neljällä pelaajalla siten, että jakaja ei osallistu peliin. Peli on kuin tressette, mutta seuraavin poikkeuksin:

Jaossa pelaajille jaetaan 12 korttia neljän nipuissa. Yli jää neljän kortin leski (”monte”).

Etukäsi aloittaa tarjouskierroksen. Pelaajilla on yksi mahdollisuus tarjota joku seuraavista sitoumuksista:

Chiamo: pelinviejä pyytää yhden kortin vastapelaajiltaan ja vaihtaa kortteja leskestä.

Solo: pelinviejä vaihtaa kortteja leskestä, mutta ei pyydä korttia.

Solissimo: pelinviejä pelaa omilla korteillaan vaihtamatta tai pyytämättä.

Tarjota ja korottaa saa vapaasti, eli chiamon jälkeen voi korottaa suoraan solissimoon. Myös passaaminen on mahdollista. Jos kaikki passaavat, seuraava jakaja jakaa uudet kortit.

Jos pelinviejä pelaa chiamoa, hän pyytää yhden kortin. Pelaajan, jolla kortti on, on annettava se pelinviejälle. Sen jälkeen pelinviejä avaa lesken kaikkien nähtäväksi (paitsi solissimossa) ja ottaa kortit käteensä. Jos pelinviejä sai pyytämänsä kortin, hän antaa yhden kortin kuvapuoli ylöspäin pyydetyn kortin antaneelle pelaajalle. Lopuksi hän heittää pois neljä korttia kädestään kuvapuoli alaspäin. Poisheitetyt kortit menevät viimeisen tikin voittajalle.

Solissimossa pelinviejä voi korottaa panoksia valitsemalla toisen seuraavista mahdollisuuksista:

Dividete: vastapelaajat nostavat kumpikin kaksi korttia leskestä, eivätkä näytä niitä muille. Lopuksi vastapelaajat heittävät kaksi korttia pois kuvapuoli alaspäin.

Scegliete: vastapelaajat avaavat lesken ja valitsevat, mitä kortteja ottavat. Kortteja ei tarvitse jakaa 2-2, vaan ne voi jakaa miten vastapelaajat parhaaksi näkevät. Lopuksi kortteja ottaneet heittävät saman verran kortteja pois kuvapuoli alaspäin.

Näissäkin tapauksissa poisheitetyt kortit menevät viimeisen tikin voittajalle.

Ensimmäiseen tikkiin ajaa etukäsi, paitsi solissimossa pelinviejä.

Jos pelinviejä saa kokoon vähintään kuusi pistettä, hän on voittanut. Häviäjät maksavat voittajille seuraavan taulukon mukaan:

Chiamo: 1 piste

Solo: 2 pistettä

Solissimo: 4 pistettä

Solissimo dividete: 8 pistettä

Solissimo scegliete: 16 pistettä

Jos pelinviejä voittaa tai häviää kaikki tikit (cappotto), pelin arvo tuplataan. Jos pelinviejä voittaa tai häviää kaikki pisteet, mutta ei kaikkia tikkejä, pelin arvo kolminkertaistetaan.

Tressette vaihtuvilla pareilla

Tressette con la chiamata del tressä parit eivät ole kiinteät. Etukäsi nimeää kolmosen, jota hänellä ei itsellään ole ja pelaaja, jolla on tämä kolmonen kädessään on etukäden pari. Hän ei tietenkään paljasta asiaa ennen kuin pelaa kortin.

Napoleon

Pelaajia: 5

Pakka: 52 korttia

Napoleon on japanilainen pistetikkipeli. Se on yksi suosituimmista tikkipeleistä Japanissa. Pelillä ei ole mitään tekemistä samannimisen Britanniassa pelatun pelin kanssa. Brittiläinen napoleon on tässä kirjassa nimellä nap. 

Pelin tavoite

Pelinviejä lupaa kerätä tietyn määrän pisteitä voittamalla arvokortteja tikeissä. Avukseen hän saa kaksi ylimääräistä korttia ja parin.

Ässät, kuvakortit ja kympit ovat yhden pisteen arvoisia, eli pakassa on yhteensä 20 pistettä.

Pelissä on kolme erikoiskorttia, jotka ovat muita arvokkaampia:

Pataässä on korkein kortti, ohrumaiti tai maiti (englannin sanasta almighty, kaikkivoipa).

Valttimaan sotilas (sei jakku) on toiseksi korkein kortti.

Valttimaan värinen sotilas (ura jakku) on kolmanneksi korkein kortti.

Nämä kortit eivät ole valtteja (paitsi sei jakku), vaan kuuluvat omaan maahansa. Pataässä on siis aina pata.

Jako

Pelaajille jaetaan kymmenen korttia yksi kerrallaan. Yli jääneet kaksi korttia jäävät leskeksi pöydälle.

Tarjouskierros

Etukäsi aloittaa tarjoukset. Tarjous muodostuu numerosta (11-20) ja maasta ja on lupaus ottaa niin monta pistettä mainittu maa valttina. Mailla on arvojärjestys: risti on huonoin, sitten ruutu, hertta ja pata. Tarjousta voi korottaa kasvattamalla numeroa tai lupaamalla paremman maan.

Pelaajat voivat korottaa tai passata. Passannut pelaaja on poissa tarjouksista. Tarjoamista jatkuu, kunnes neljä pelaajaa on passannut. Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja on pelinviejä, Napoleon.

Mikäli kaikki pelaajat passaavat, sama jakaja jakaa uuden jaon.

Pelinviejä nimeää jonkun kortin ja pelaajasta, jolla on tämä kortti, tulee pelinviejän pari. Pari ei paljasta itseään ennen kuin pelaa kyseisen kortin. Pelinviejä ottaa lesken käteensä näyttämättä sitä muille pelaajille ja heittää sitten pois kaksi korttia. Pistekortit heitetään pois kuvapuoli ylöspäin ja ne lasketaan vastapuolen hyväksi. Muut kortit heitetään pois kuvapuoli alaspäin.

Jos pyydetty kortti on leskessä, pelinviejä pelaa yksin muita pelaajia vastaan. Hänen ei kuitenkaan tarvitse paljastaa, jos näin käy.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Valtti on voimassa vasta toisesta tikistä lähtien, samoin kuin erikoiskortit.

Toisesta tikistä lähtien pelissä on myös saman kakkosen sääntö. Jos kaikki pelaajat pelaavat tikkiin samaa maata, kakkonen on neljänneksi paras kortti eli häviää vain pataässälle, sei jakkulle ja ura jakkulle. Ässä on korkein kortti.

Voitetut pistekortit kerätään pelaajien eteen kuvapuoli ylöspäin, muut kortit kasataan kuvapuoli alaspäin yhdeksi pinoksi.

Pisteenlasku

Jaon lopussa lasketaan pelinviejän ja tämän parin pisteet. Jos lupaus oli alle 20 ja pelinviejä on saanut vähintään luvatun määrän pisteitä, mutta ei kaikkia pisteitä, he voittavat. Vastapelaajat maksavat yhden pisteen, pelinviejä voittaa kaksi ja pari yhden. Mikäli pistemäärä jää alle luvatun, pelinviejä maksaa kaksi, pari maksaa yhden ja vastapelaajat voittavat yhden pisteen kukin.

Sama tappio tulee myös silloin, kun pelinviejän joukkue voittaa kaikki pisteet, mutta on luvannut alle 20 pistettä.

Mikäli pelinviejä lupaa 20, pisteet tuplataan. Jos pelinviejä onnistuu, hän voittaa neljä pistettä, pari kaksi ja vastapuoli maksaa kaksi pistettä kukin. Saman verran tulee maksettavaa, mikäli pelinviejä häviää.

Mikäli pelinviejä pelaa yksin, hän voittaa (tai häviää) tavallisessa pelissä neljä pistettä, tuplattuna kahdeksan.

Muunnelmia

Tarjouskierros voi olla avoin huutokauppa ilman kiinteää järjestystä. Alin tarjous voi olla 12 tai 13 pistettä. Jotkut sallivat myös ”ei valttia”-tarjoukset, jolloin ”ei valttia” voi olla joko parhaimman tai huonoimman maan paikalla. Jos pelataan ilman valttia, pataässä säilyttää voimansa, mutta sotilailla ei ole erikoisasemaa.

Jotkut lisäävät pakkaan jokerin. Jokeri on heikoin kortti, joka ei voi voittaa tikkiä, ellei sitä ajeta tikkiin. Jokerin saa pelata koska tahansa, maasta välittämättä. Kaksi tyypillisintä jokerivariaatiota ovat

Jokeri vahvana valtintappajana. Kun jokeri ajetaan, muiden on pelattava valttia. Jokerista tulee neljänneksi paras kortti pataässän ja jakkujen jälkeen (jotkut korottavat jokerin toiseksi parhaaksi kortiksi pataässän jälkeen). Jokeria ei saa ajaa ensimmäiseen tikkiin. Jos jokeri on vahva valtintappaja, ♠3 on usein jokerintappaja, jolloin jokeri on pakko pelata, kun ♠3 ajetaan.

Jokeri heikkona valtintappajana. Kun jokeri ajetaan, muiden on pelattava valttia. Jos pelaajalla ei ole valttia, hänen on pelattava pistekortti jos mahdollista. Jokeri on tässä tapauksessa heikoin valtti. Jokeria ei saa ajaa ensimmäiseen tikkiin.

Roque

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 52 korttia

Monissa kiinalaisissa peleissä käytetään korttipisteytystä, jossa kuninkaat ja kympit ovat 10 pisteen arvoisia ja viitoset viiden pisteen arvoisia. Tämänkaltaista pisteytystä näkee muuallakin, kuten tässä iranilaisessa pelissä, jonka nimimerkki Babak on esitellyt netissä. Roque muistuttaa paljon amerikkalaista omalla erikoispakallaan pelattavaa Rookia.

Pelin tavoite

Joukkuueet yrittävät voittaa lupaamansa pistemäärän tikeistä. Pisteitä saa tikkien voittamisesta (5 pistettä), ässistä ja kympeistä (10 pistettä) ja viitosista (5 pistettä). Yhteensä jaossa on 165 pistettä.

Korttien arvojärjestys on tavallinen, ässä on korkein kortti.

Jako

Pelaajille jaetaan 12 korttia neljän nipuissa. Viimeiset neljä korttia jaetaan pöytään kuvapuoli alaspäin leskeksi.

Jako ja peli kulkevat vastapäivään.

Tarjouskierros

Etukädestä alkaen pelaajilla on mahdollisuus luvata voittaa tietty määrä pisteitä tai passata. Korkeimman pistemäärän luvannut saa valita valtin. Valttia ei tarvitse mainita tarjouksen yhteydessä.

Pienin tarjous on 85 pistettä.

Pelinviejä saa lesken kortit ja heittää pois neljä korttia kuvapuoli alaspäin. Kortit lasketaan pelinviejän joukkueen hyväksi.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Ajettu maa määrää valtin. Pelissä on maantuntopakko.

Pisteenlasku

Pelinviejän vastapuoli saa aina tekemänsä pisteet. Pelinviejän joukkue saa keräämänsä pisteet, mikäli kerää vähintään lupaamansa määrän. Kaikkien 13 tikin voittamisesta saa 165 pisteen sijasta 250 pistettä.

Epäonnistuessaan pelinviejän joukkue häviää tarjouksensa verran ja kaksi kertaa tarjouksensa, mikäli vastapuoli keräsi enemmän pisteitä.

Pelatkaa 505 pisteeseen tai johonkin muuhun sovittuun pistemäärään.

Tantony

Pelaajia: 3–4

Pakka: 52 korttia

Tantony on David Parlettin näkemys tikkipelistä, jossa tikin voittaja ei voita kortteja, vaan oikeuden valita, kuka tikin saa. Tässä ovelassa pelissä on muutama muukin käänne, joten omaperäistä peliä hakevien kannattaa sitä kokeilla. Tantony-nimi tulee pyhästä Anthonystä, sikopaimenten suojeluspyhimyksestä. Tantony pig on suomeksi pahnanpohjimmainen, se sopisi pelin suomenkieliseksi nimeksikin.

Pelin tavoite

Jokainen pelaaja voittaa pelin aikana kolme tai neljä tikkiä pelaajamäärästä riippuen. Tavoitteena on voittaa mahdollisemman arvokkaat tikit. Tikin voittaja päättää, kuka tikin saa, joten huonot tikit voi antaa vastapuolelle.

Numerokorttien pistearvo on niiden numeroarvo, sotilaat ovat 15 pistettä, kuningattaret 20 pistettä, kuninkaat 25 pistettä ja ässät 30 pistettä.

Kolminpelissä käytetään 36 kortin pakkaa, josta on poistettu kortit 7, 8, 9 ja 10 joka maasta. Kuvakorttien ja ässien pistearvot ovat viisi pistettä pienemmät kuin nelinpelissä eli 10, 15, 20 ja 25 pistettä.

Jako

Kortit tulee sekoittaa erityisen huolellisesti ennen ensimmäistä jakoa. Pelaajille jaetaan yksitellen 13 korttia nelinpelissä ja 12 korttia kolminpelissä.

Pelin kulku

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, mutta ei valttia. Ässä on korkein kortti.

Ajetun maan pienin kortti määrää tikin pistearvon. Paras mahdollinen tikki on siis sellainen, johon on ajettu ässä, mutta jossa ei ole muita kortteja samaa maata.

Tikin voittaja – tavalliseen tapaan isoimman kortin ajettua maata pelannut pelaaja – antaa tikin haluamalleen pelaajalle. Pelin aikana kukin pelaajista saa nelinpelissä kolme tikkiä ja kolminpelissä neljä tikkiä. Tikit laitetaan pelaajien eteen siten, että pistearvon määräävä tikin pienin ajomaan kortti on päällä kuvapuoli ylöspäin. Muita tikin kortteja ei saa katsella jaon aikana.

Seuraavan tikin aloittaa pelaaja, joka sai tikin.

Kun nelinpelissä 12 tikkiä on pelattu, pelaajilla on vielä yksi kortti jäljellä. Ne pelataan kuvapuoli ylöspäin pelaajan eteen. Korkeimman ajomaan kortin pelannut vaihtaa korttinsa pienimpään ajomaan korttiin ja pitää kortin edessään kuvapuoli ylöspäin. Muut pelaajat kääntävät korttinsa kuvapuoli alaspäin.

Kolminpelissä pelataan kaikki kortit tavalliseen tapaan.

Pisteenlasku

Nelinpelissä toisella joukkueella on kuusi tikkiä ja toisella seitsemän. Joukkueet laskevat voittamiensa tikkien pistearvon yhteen. Jos pelaajat haluavat pelata yksilöpeliä, peli on mielenkiintoisinta, mikäli pelaajat laskevat yhteen omat pisteensä ja vasemmalla puolellaan istuvan pelaajan pisteet.

Kolminpelissä pelaajat laskevat pisteensä yksilöinä.

Myöhemmät jaot

Kortteja ei sekoiteta jakojen välillä, vaan pelaajat ottavat keräämänsä tikit ja pelaavat näillä seuraavan jaon. Nelinpelissä uuden kierroksen ensimmäiseen tikkiin ajaa pelaaja, joka istuu edellisen jaon aloittajan vasemmalla puolella. Kolminpelissä seuraavan kierroksen aloittaa edellisen voittaja.

Pelin päättyminen

Nelinpeli kestää tavallisesti neljä jakoa, eli kukin pelaaja saa ajaa ensimmäiseen tikkiin kerran. Peli päättyy myös silloin, jos toisella joukkueella on ensimmäisen jaon jälkeen 60 pistettä, toisen jaon jälkeen 120 pistettä tai kolmannen jaon jälkeen 180 pistettä. Nämä voitot ovat kahden tavallisen voiton arvoisia, samoin voitto 240 pisteellä neljän jaon jälkeen.

Kolminpeliä pelataan 300 pisteeseen asti.

Kiipeämispelit

Alun perin kiinalaiset kiipeämispelit ovat hieman tikkipeliä muistuttavia pelejä, joissa voi pelata tikkiin useampia kortteja kerrallaan, kunhan pystyy pelaamaan korkeammat kortit tikkiin. Tikin arvo kiipeää, kunnes kukaan ei voi tai halua pistää paremmaksi, jolloin viimeksi pelannut voittaa ja saa aloittaa uuden tikin.

Useinkaan tavoitteena ei ole varsinaisesti voittaa tikkejä, vaan päästä eroon korteistaan. Monimutkaisemmat kiipeämispelit lisäävät kuvioon kuitenkin korttipisteitä.

Pelejä on viime vuosina esiintynyt enemmän ja enemmän länsimaissa ja suosituin, Suomessa kenties orja-nimellä parhaiten tunnettu peli on jo varsin suosittu peli varsinkin nuorten keskuudessa. Pelillä on paljon nimiä, joista monet ovat varsin alatyylisiä. Peli on erinomainen seurapeli.

Zheng fen lisää kuvioon pisteiden keräämistä, tavoitteena on voittaa arvokkaita kortteja tikeissä.

Zheng shàng yóu on samantyylinen kuin orja, mutta hieman hienostuneempi. Peli on levinnyt Kiinasta länsimaihin go-harrastajien mukana, go-pelaajien keskuudessa peli tunnetaan nimellä kuoppa.

Orja

Pelaajia: 4–7

Pakka: 52 korttia

Tämä länsimainen kiipeämiskorttipeli on helppo ja viihdyttävä seurapeli. Pelillä on monia nimiä, joista kaikki eivät ole salonkikelpoisia, osa taas on hyvinkin yleviä. Englanniksi peli on yleisimmin joko president tai asshole, suomeksi yleisimmät nimet lienevät orja ja neekeri.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät päästä eroon korteistaan. Viimeiseksi jäänyt pelaaja on orja, joka joutuu tekemään työt ja palvelemaan muita pelaajia.

Jako

Ensimmäinen jakaja arvotaan, sen jälkeen työt tekee orja eli edellisen kierroksen häviäjä. Kaikki kortit jaetaan, ei haittaa, jos kortit eivät mene aivan tasan.

Toisesta jaosta alkaen orja antaa kaksi isointa korttiaan edellisen jaon voittajalle, joka antaa orjalla sen jälkeen kaksi haluamaansa korttia. Toiseksi viimeinen pelaaja antaa toiseksi tulleelle pelaajalle isoimman korttinsa. Toiseksi tullut antaa vaihdossa haluamansa kortin. Vaihdettavia kortteja ei näytetä muille.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa pelaamalla pöytään kuvapuoli ylöspäin yhden tai useamman samannumeroisen kortin. Ässä on korkein kortti, tosin alkuperäisissä säännöissä korkein kortti on kakkonen.

Seuraavat pelaajat voivat pelata päälle yhtä monta korttia, joiden arvo on  suurempi. Esimerkiksi kakkosparin päälle voi pelata vähintään kolmosparin, kolmen nelosen päälle pitää pelata vähintään kolme viitosta ja niin edelleen. Saa passata, jos ei voi tai halua pelata.

Pinoon pelataan kortteja, kunnes kaikki ovat passanneet peräkkäin (aiemmin passanneet pelaajat saavat pelata samaan tikkiin myöhemmin). Viimeksi pelannut aloittaa uuden tikin haluamillaan korteilla.

Peliä jatketaan, kunnes vain yhdellä pelaajista on kortteja. Tämä pelaaja on seuraavan kierroksen orja. Voittaja on kuningas, presidentti tai pomo, kakkonen pääministeri, pomon kakkosmies ja muut pelaajat sitten rahvasta tai duunareita.

Kierroksen päätteeksi pelaajat vaihtavat paikkoja. Presidentti valitsee haluamansa tuolin ja istuu siihen, pääministeri tulee presidentin vasemmalle puolelle ja niin edelleen. Orja istuu presidentin oikealla puolella mieluiten huonoimmalla tuolilla. Presidentti saa käskyttää orjaa mielensä mukaisesti. Orja tekee myös työt ja jakaa kortit.

Pisteenlasku

Peliä pelataan niin kauan kuin pelaajia huvittaa. Pisteenlasku on vapaaehtoista. Jos haluatte laskea pisteitä, jaon voittaja saa esimerkiksi 2 pistettä ja toiseksi tullut 1 pisteen.

Muunnelmia

Peliin on valtavasti muunnelmia, tässä muutama idea joita voi ottaa käyttöön:

Korttien vaihtamista voi keventää niin, että orja vaihtaa presidentin kanssa yhden kortin ja muut eivät vaihda mitään.

Jotkut antavat kierroksen aloitusvuoron orjalle presidentin sijasta.

Paikkojen vaihtaminen joka jaon jälkeen on vapaaehtoista.

Pöytään voi pelata myös useamman kortin, kunhan korttien numeroarvo on suurempi kuin aikaisemmin. Viitosparin päälle voisi siis lyödä kolme kuutosta tai parempaa korttia.

Jotkut katsovat, että isompi setti voittaa pienemmän setin, vaikka korttien numeroarvo olisi pienempikin.

Joillekin riittää, että pelaa yhtä arvokkaan setin, eli seiskaparin päälle voisi pelata toisen seiskaparin.

Erikoinen sääntö on se, että yhtä arvokkaan setin pelaamisen jälkeen hypätään seuraavan vuorossa olevan pelaajan yli.

Neljän saman kortin pelaaminen yhtä aikaa kääntää korttien arvojärjestyksen niin, että pienempi on parempi. Ässä on nyt ykkönen, eli edelleen paras kortti. Seuraava neljä samaa -settiä kääntää järjestyksen takaisin.

Vallankumous-säännöllä vaihtuu paitsi korttien arvojärjestys, myös pelin kiertosuunta. Tähän voidaan yhdistää myös samanarvoisten korttien pelaamisen salliminen, jolloin vallankumous tapahtuu paitsi neljän saman kortin pelaamisen jälkeen, myös silloin, kun neljä samanarvoista korttia pelataan pöytään peräkkäin.

Ensimmäisen kierroksen aloittajan voi määrätä joku tietty kortti, vaikka 2.

Jotkut pelaavat tikkipelien tyyliin niin, että jokainen tikki menee kerran pöydän ympäri, jonka jälkeen isoimmat kortit pelannut saa aloittaa uuden tikin. Peli on kuitenkin parempi alkuperäisellä tavalla.

Australiassa pelataan siten, että kerran passattuaan ei saa enää pelata samaan tikkiin.

Isolla pelaajamäärällä voi käyttää tuplapakkaa.

Jokereitakin voi käyttää. Jokeri on paras kortti (jos jokereita on kaksi, kirjavampi on parempi), tai sitten villi kortti, jolla voi korvata minkä tahansa kortin. Jotkut pelaavat niin, että puhdas setti (esimerkiksi 6-6-6) voittaa samanarvoisen jokerisetin (6-jokeri-jokeri).

Yksittäinen kakkonen on paras kortti, joka voittaa mitä tahansa.

Zheng fen

Pelaajia: 3–6

Pakka: 52 korttia + 2 eriväristä jokeria

Zheng fenin nimi tarkoittaa suunnilleen ”kilpailua pisteistä”. Peli on yhdistelmä kiipeämispeliä ja pistetikkipeliä.

Pelin tavoite

Tavoitteena on voittaa mahdollisimman paljon pistekortteja ja saada siten paljon pisteitä. Tärkeää on myös päästä eroon korteistaan ensimmäisenä tai ainakin välttyä olemasta viimeinen pelaaja, jolla on kortteja jäljellä.

Peliin tarvitaan kaksi erilaista jokeria, iso ja pieni. Värikäs tai punainen jokeri on iso ja musta jokeri on pieni. Korttien arvojärjestys pienimmästä suurimpaan on 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, pieni jokeri, iso jokeri.

Pistekortteja ovat viitoset, kympit ja kuninkaat. Viitoset ovat viiden pisteen arvoisia, kympit ja kuninkaat kymmenen pisteen arvoisia. Pakassa on siten yhteensä sata pistettä.

Jako

Peli ja jako kulkevat vastapäivään. Kaikki kortit jaetaan pelaajien kesken, eikä haittaa, jos jotkut saavat yhden kortin enemmän kuin toiset.

Pelin kulku

Ensimmäisessä jaossa herttakolmosen saanut pelaaja aloittaa pelaamalla jonkun yhdistelmän. Myöhempien pelaajien on vuorollaan pelattava samanlainen, mutta parempi yhdistelmä tai passattava. Pelaamista jatketaan, kunnes kaikki pelaajat passaavat. Passaaminen ei estä pelaamasta samaan tikkiin myöhemmillä kierroksilla.

Kun kaikki passaavat, viimeisenä tikkiin pelannut voittaa sen itselleen ja aloittaa uuden. Voitetut kortit pidetään kuvapuoli alaspäin. Jos tikin voittajalla ei ole enää kortteja, tikin aloittaa järjestyksessä seuraava pelaaja.

Pisteenlasku

Jako loppuu, kun enää yhdellä pelaajalla on kortteja jäljellä. Viimeinen tikki pelataan loppuun ja jos viimeinen pelaaja pystyy pelaamaan tikkiin, hän voittaa sen itselleen. Muuten tikki menee siihen edellisenä pelanneelle.

Viimeiseksi jäänyt pelaaja antaa kaikki korttinsa ensimmäisenä korteistaan eroon päässeelle, sekä voitetut tikit että käteen jääneet kortit.

Sen jälkeen pisteet voitetuista korteista lasketaan ja kirjataan pistekirjanpitoon. Jos joku pelaajista ylittää tavoitepistemäärän, peli päättyy ja eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.

Jos peli jatkuu, kierroksella viimeiseksi jäänyt tekee työt. Kierroksen voittaja ottaa ensimmäisen kortin pakasta ja aloittaa ensimmäisen tikin.

Yhdistelmät

Seuraavat yhdistelmät ovat sallitut. Yhdistelmän voi voittaa paremmalla samanlaisella yhdistelmällä tai erikoisyhdistelmillä, jotka voittavat mitä tahansa. Jokerit ovat villejä kortteja muissa yhdistelmissä paitsi yksittäisessä kortissa ja erikoisyhdistelmissä. Yksittäisinä kortteina ne ovat parhaat kortit ja erikoisyhdistelmissä niitä ei saa käyttää. Mailla ei ole arvojärjestystä.

Yksi kortti

Pari

Kolmoset

Neloset

Parisuora: vähintään kolmet peräkkäiset parit, esim. 8-8-9-9-10-10. 2-2-3-3-4-4 ei kelpaa, sillä kakkoset ovat arvokkaimpia kortteja, sen sijaan K-K-A-A-2-2 kelpaa. Korkeimman parin arvo määrää suoran arvon, jos parit ovat yhtä korkeat, suoran pituus ratkaisee.

Kolmossuora: vähintään kolmet peräkkäiset kolmoset.

Nelossuora: vähintään kolmet peräkkäiset neloset.

Täyskäsi: kolmoset ja kaksi muuta korttia, joiden ei välttämättä tarvitse olla pari. Täyskädessä voi olla kolmosten lisäksi pari, kaksi vierekkäistä korttia samaa maata, kolmonen ja mikä tahansa kortti ja mitkä tahansa kaksi pistekorttia (5, 10 tai K). Kolmosten arvo määrää täyskäden arvon. Jos kahdella täyskädellä on samat kolmoset, ne ovat aina samanarvoiset.

Värisuora: vähintään viiden kortin mittainen suora saman maan kortteja. Ensin ratkaisee suoran arvokkain kortti, sitten suoran pituus.

Erikoisyhdistelmät: nämä yhdistelmät voittavat mitä tahansa. Heikoin on 5-10-K eri maata, sitten 5-10-K samaa maata ja paras on neljä kakkosta.

Zheng shàng yóu

Pelaajia: 4 tai enemmän

Pakka: 52 korttia + 2 eriväristä jokeria

Zheng shàng yóu on kiinalainen kiipeämispeli, jossa tavoitteena on päästä korteista eroon mahdollisimman nopeasti. Nimi on karkeasti käännettynä ”pyristelyä ylävirtaan”. Englantilaiset go-harrastajat ovat antaneet pelille nimen pits, suomeksi “kuoppa”, sillä häviäjät joutuvat pelissä kuoppaan, josta on vaikea päästä pois.

Tämä peli on parhaimmillaan viidellä tai kuudella pelaajalla. Zheng shàng yóu on hauska ja kevyt peli, jossa menestyminen vaatii kuitenkin taitoa ja pelisilmää.

Pelin tavoite

Pelaajien on päästävä korteistaan eroon mahdollisimman nopeasti. Kenties vielä tärkeämpää on olla häviämättä.

Peliin tarvitaan pakka, jossa on kaksi jokeria. Jokereiden tulee olla toisistaan erottuvia, joten mikäli jokerit ovat identtiset, toinen täytyy merkitä jotenkin. Näissä säännöissä oletetaan, että pakassa on punainen ja musta jokeri.

Korttien arvojärjestys on paremmasta huonoimpaan punainen jokeri, musta jokeri, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Kakkoset ovat jokereita, joskaan eivät aivan joka tilanteessa.

Jako

Jako ja peli etenevät vastapäivään. Kaikki kortit jaetaan pelaajilla, eikä haittaa, jos kortit eivät mene ihan tasan.

Pelin kulku

Jakaja aloittaa pelaamalla jonkun sallitun yhdistelmän kortteja kädestään. Jokaisella pelaajalla on vuorollaan mahdollisuus pelata tai passata. Passaaminen ei vie pelioikeutta, vaan pelaaja voi passata ja pelata myöhemmin.

Jos pelaaja haluaa pelata, hänen on pelattava edellisten korttien päälle samanlainen yhdistelmä, mutta paremmilla korteilla. Kolmen kortin suoran päälle saa siis pelata vain paremman kolmen kortin suoran, ei neljän kortin suoraa. Jos kaikki passaavat, kortit laitetaan syrjään ja viimeisenä pelannut aloittaa uudella yhdistelmällä.

Jaon voittaa pelaaja, jonka kortit loppuvat ensimmäisenä. Jako pelataan katkeraan loppuun asti eli kunnes vain yhdellä pelaajalla on enää kortteja jäljellä.

Jos pelaajan pitäisi aloittaa uusi yhdistelmä, mutta hänellä ei ole enää kortteja, pelivuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Yhdistelmät

Yhdistelmiä on neljää eri lajia:

Yksittäiset kortit: Korttien arvojärjestys on mainittu yllä. Maalla ei ole merkitystä.

Vähintään kaksi samanarvoista korttia: Kakkoset ja jokerit ovat villejä kortteja, joilla voi korvata minkä tahansa muun kortin. On siis mahdollista lyödä kymmenen kortin setti, jossa on neljä samannumeroista korttia, neljä kakkosta ja molemmat jokerit. Puhdas setti, jossa ei ole jokereita, voittaa samankokoisen setin, jossa on jokereita mukana.

Vähintään kolmen kortin suora: Kakkosia ei voi käyttää suorissa, ei omana itsenään eikä jokerina. Jokereita voi käyttää korvaamaan kortteja kolmosesta ässään. Värisuora voittaa minkä tahansa sekasuoran. Jos molemmat suorat ovat värisuoria tai sekasuoria, korkeampi voittaa matalamman. Puhdas suora voittaa yhtä korkean jokereita käyttävän suoran.

Vähintään kolmen kortin rinnakkaiset suorat: Kaksi tai useampia samanarvoisia yhtä pitkiä vähintään kolmen kortin pituisia suoria. Jokereita ja kakkosia voi käyttää korvaamaan muita kortteja, mutta kakkosilla ei saa korvata kaikkia samanarvoisia kortteja. Rinnakkaisen suoran päälle voi pelata vain tismalleen samankokoisen suoran. Arvoltaan korkeampi suora voittaa, tasapelissä puhdas suora voittaa jokereita käyttävän.

Esimerkkejä:

7-2-2 on kolme seiskaa. Sen voittaa 7-7-7 (luonnolliset seiskat), jonka taas voittaa 8-8-jokeri.

9-2-2, 9-2-jokeri, 9-9-2 ja 9-9-jokeri ovat kaikki samanarvoisia.

2-3-4 ja 5-6-2-8 eivät ole hyväksyttäviä suoria, sillä kakkosia ei saa käyttää suorissa.

Suoran ♠Q-♥K-♣A voittaa suoralla ♠3-♠4-♠5, jonka voittamiseen tarvitaan korkeampi värisuora.

♥6-jokeri-♥8 voittaa suoran ♣7-♣8-♦9, koska jokerin katsotaan olevan ♥7 ja suoran värisuora. ♥6-jokeri-♥8 häviää kuitenkin suoralle ♦6-♦7-♦8, koska siinä on jokeri.

6-6-6-7-7-7 ei ole rinnakkaissuora, koska se on vain kahden numeron pituinen.

7-7-8-8-8-9-9 ei kelpaa, koska eri numeroita on oltava sama määrä.

7-7-2-2-9-9 ei käy, koska molempia kahdeksikkoja ei saa korvata kakkosilla.

5-5-6-2-7-jokeri on oikea suora. Sen voittaa suoralla 5-5-6-6-7-7 (puhdas suora), jonka taas voittaa korkeampi suora 6-jokeri-7-2-8-8.

Pisteenlasku

Ensimmäinen korteistaan eroon päässyt pelaaja voittaa kaksi pistettä ja toiseksi tullut pelaaja saa yhden pisteen. Kolmannesta pelaajasta tulee uusi jakaja, joten hän voi ryhtyä sekoittamaan kortteja heti, kun on saanut korttinsa pelattua. Toiseksi viimeinen ja viimeinen pelaaja joutuvat kuoppaan. Jos pelaajia on vain neljä, kolmas pelaaja on sekä uusi jakaja että kuopassa.

Kun kortit on sekoitettu ja jaettu, edellisellä kierroksella kuoppaan joutuneet pelaajat laittavat kumpikin parhaan korttinsa kuvapuoli ylöspäin pöydälle. Edellisen jaon voittaja ottaa korteista haluamansa, toiseksi tullut saa toisen kortin. Kortit ottaneet pelaajat heittävät kädestään pois haluamansa kortin kuvapuoli ylöspäin pöydälle, josta kuopassa olevat pelaajat ottavat ne. Ensimmäisenä kortin ottaa toiseksi viimeiseksi jäänyt pelaaja ja sitten viimeiseksi jäänyt pelaaja.

Joukkuemuunnelmia

Jos pelaajia on neljä tai kuusi, peliä voi pelata joukkueissa. Kuuden hengen joukkuepelin sanotaan olevan paras tapa pelata peliä. Pelissä on kaksi kolmen hengen joukkuetta, joiden jäsenet istuvat vuorotellen pöydän ympärillä. Ensimmäisen jaon aloittava valitaan poimimalla pakasta satunnainen kortti ennen jakoa ja näyttämällä se kaikille. Pelaaja, joka saa tämän kortin käteensä aloittaa.

Peli etenee kuten yksilöpelikin. Voittajan joukkue saa kolme pistettä, toiseksi tulleen pelaajan joukkue kaksi pistettä ja joukkue, jossa häviäjä ei ole, saa kaksi pistettä. Jos joukkueen pelaajat ovat sijoilla yksi, kaksi ja kolme, tuloksena on kymmenen pistettä. Jos joukkue saa sijat yksi ja kaksi eikä kolmas pelaaja ole viimeinen, joukkue saa vain viisi pistettä, kahta pistettä häviön välttämisestä ei saa. Mikäli kolmas pelaaja on viimeinen, vastapuoli saa kaksi pistettä häviön välttämisestä.

Viides ja kuudes pelaaja antavat kortit ensimmäiselle ja toiselle pelaajalle kuten yksilöpelissäkin, vaikka pelaajat olisivatkin samalla puolella. Luonnollisesti ensimmäisenä tai toisena oleva pelaaja voi antaa takaisin hyvän kortin, jos oman joukkueen jäsen on viidentenä.

Edellisen kierroksen viides pelaaja aloittaa seuraavan jaon.

Tätä kuuden hengen joukkuepeliä pelataan 50 pisteeseen.

Nelinpeli pareittain toimii tismalleen kuten yksilöpelikin, parit eli vastakkain istuvat pelaajat vain laskevat pisteensä yhteen.

Kalastuspelit

Tämän peliryhmän nimitys on aasialaista alkuperää, kuten kai pelitkin. Aasiassa tällaisia pelejä pelataan muun muassa korealaisilla kukkakorteilla, japanilaisilla hanafuda-korteilla ja kiinalaisilla dominoilla. Peleissä kalastetaan kortteja pöydästä, eli nostetaan käsikorteilla samannumeroisia kortteja pöydästä.

Tällaiset pelit ovat yllättävänkin yleisiä eripuolilla maailmaa. Suomessakin niitä pelataan ahkerasti, yhtä ainakin: kasino on yksi suosituimmista korttipeleistä Suomessa, etenkin laistokasino on pidetty ja kiinnostava peli.

Italiassa pelataan paljon kalastuspelejä, scopa ja scopone kuuluvat maan suosituimpiin peleihin. Niiden lisäksi esitellään pari muutakin muunnelmaa eli cicera ja scaraboción. Näitä voi suositella lämpimästi vaihteluksi kasinon ystäville.

Pişti on turkkilainen peli, joka muistuttaa kasinoa, mutta käyttää hieman erilaista tapaa kaapata kortteja.

Kasino

Pelaajia: 2–4

Pakka: 52 korttia

Kasino on hyvin suosittu peli. Se sopii lasten kanssa pelattavaksi, mutta myös aikuisille. Monet nauttivat erityisesti pelin misäärimuunnelmasta eli laistokasinosta. Kasinosta kiinnostuneiden kannattaa tutustua myös pelin italialaisiin sukulaisiin scoponeen ja scopaan. Kasino on parhaimmillaan kaksinpelinä, mutta kolme ja neljäkin voi sitä pelata. Nelinpeli on parhaimmillaan paripelinä.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät kerätä mahdollisimman paljon kortteja, etenkin patoja ja muita pistekortteja.

Jako

Jakakaa neljä korttia pelaajille ja neljä pöytään kuvapuoli ylöspäin, tavallisesti kaksi korttia kerrallaan.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa. Pelin tarkoitus on kerätä pöydästä kortteja ja se tapahtuu joko pelaamalla samanarvoinen kortti tai summakortti. Esimerkiksi pelaamalla sotilaan voi pöydästä kerätä kaikki sotilaat ja lisäksi kortit, joiden summa on sotilaan arvo eli 11. Kerätyt kortit laitetaan pelatun kortin kanssa omaan pistepinoon kuvapuoli alaspäin. 

Numerokorttien arvo on niiden silmäluvun mukaan. Kuvat ovat sotilas 11, kuningatar 12 ja kuningas 13. Ässä on kädessä 14, mutta pöydässä 1. Patakakkonen eli “pieni kasino” on kädessä 15 ja pöydässä tavallinen kakkonen, ruutukymppi eli “iso kasino” on kädessä 16 ja pöydässä 10.

Jos ei voi tai halua ottaa kortteja, pelattu kortti jää pöytään kuvapuoli alaspäin. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Kun käsikortit on pelattu, pelaajille jaetaan neljä uutta korttia. Pöytään ei lisätä enää kortteja.

Jos saa yhdellä kortilla tyhjennettyä koko pöydän korteista, tekee mökin. Sen merkiksi laitetaan pistepinoon yksi otetuista korteista kuvapuoli ylöspäin. Jos kaksinpelissä vastapuolella on mökkejä, mökkiä ei oteta itselle vaan sen sijaan kaadetaan yksi vastapuolen mökeistä. Viimeisten korttien aikana, kun pakka on tyhjä, mökkejä ei enää lasketa.

Kun kaikki kortit on pelattu, jako päättyy. Pöytään jääneet kortit menevät sille, joka otti pöydästä viimeksi jotain.

Pisteenlasku

Jaon jälkeen lasketaan pisteet. Eniten kortteja kerännyt pelaaja saa korttivoiton ja 1 pisteen. Eniten pataa kerännyt saa patavoiton ja 2 pistettä. Kaikki ässät ovat 1 pisteen arvoisia, ruutukymppi on 2 pisteen arvoinen ja patakakkonen 1 pisteen arvoinen. Mökit ovat 1 pisteen arvoisia.

Sen jälkeen jakovuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Peli on 16 pisteeseen asti ja pelaaja voi kesken jaon lopettaa pelin, jos 16 pistettä tulee täyteen. Jos tasapeli uhkaa, pisteet lasketaan siten, että ensin lasketaan pistekorteista saadut pisteet, sitten kortit ja sitten padat.

Jos korttivoitto tai patavoitto menee tasan, pisteet siirtyvät seuraavaan jakoon. Poikkeuksena on kahden pelaajan välinen tasapeli patavoitosta kolminpelissä, jossa pisteet laitetaan puoliksi.

Kaksinpelissä voi pelata myös niin, että jokaisesta yli seitsemän kerätystä padasta saa yhden lisäpisteen. Silloin hyvä erän pituus on 21 pistettä.

Muunnelmia

Kuvat. Suomalaisessa kasinossa kuvakorteilla on pistearvot, muualla usein ei, eli kuvilla voi napata vain muita samanarvoisia kuvakortteja.

Pakkakasino. Pakkakasinossa pelaajat nostavat koko ajan kortteja pakasta siten, että kädessä on aina neljä korttia. Tätä sääntöä voi käyttää missä tahansa casinon muunnelmassa.

Laistokasino. Misäärimuunnelma casinosta toimii kuten tavallinen, tavoitteena on vain välttää pisteiden keräämistä. Pelissä on luonnollisesti ottopakko, eli pöytään ei saa pelata korttia, jolla pystyy ottamaan jotain. Pelaajan on otettava kaikki kortit, jotka pystyy, mutta jos tarjolla on toisensa poissulkevia vaihtoehtoja, pelaaja saa valita vapaasti. Vähiten pisteitä kerännyt voittaa.

Rakennuskasino. Peli menee tuntuvasti mutkikkaammaksi, kun mukaan otetaan rakentaminen. Rakennuskasinon säännöt ovat samat kuin tavallisessa, mutta tarjolla on uusi mahdollisuus, rakentaminen. Siinä pöydässä olevan kortin päälle pelataan toinen kortti, jolloin niistä muodostuu ikäänkuin yksi kortti, jonka arvo on korttien summa. Esimerkiksi kympin päälle voisi pelata nelosen ja sanoa ”rakennan ässälle”, jolloin ässällä – arvo 14 – voisi napata tämän rakennuksen (ja muut summan 14 yhdistelmät). Rakennus on kuin yksi kortti, eli esimerkiksi kuningattarella voi napata pöydästä kolmosen ja yhdeksikköön rakennetut kortit. Toisten pelaajien tekemiä rakennuksia saa nostaa sopivalla kortilla.

Rakennuksen saa tehdä vain, jos kädessä on kortti, jolla sen voi ottaa. Rakennuksia voi myös korottaa lisäämällä niihin kortteja. Purkaminen ei ole mahdollista, rakennuksen sisältämiä kortteja ei voi nostaa pöydästä muuten kuin rakennuksen osana.

Jos pelaaja tekee kaksi rakennusta samalle numerolle, syntyy kaksoisrakennus. Kaksoisrakennukseen kuuluvat kortit laitetaan samaan pinoon. Kaksoisrakennusta ei voi enää korottaa.

Ulkomaisissa lähteissä saa rakentaa kerralla monta korttia. Esimerkiksi jos kädessä on 4 ja 9 ja pöydässä 2 ja 3, pelaaja voisi pelata nelosen pöytään, niputtaa 2, 3 ja 4 ja sanoa ”rakennan yhdeksikölle”. Samoin voi rakentaa samannumeroisia kortteja. Jos kädessä ja pöydässä on kaksi kuutosta, pelaaja voisi pelata kuutosen, niputtaa kolme kuutosta yhteen läjään ja ”rakennan kuutoselle”. Tästä saa sen hyödyn, ettei vastapuoli voi nostaa kuutosia isommalla kortilla.

Tällöin pelaajan on oltava tarkkana ja sanottava, mitä tekee. Jos esimerkiksi niputtaa kaksi kolmosta yhteen, pitää sanoa selvästi rakentaako kolmoselle vai kuutoselle.

Rakennuskasinossa ei yleensä saa pisteitä mökeistä. Korttivoitosta saa 3 pistettä ja patavoitosta vain 1 pisteen. Yleensä pelataan 21 pisteeseen. 

Scopone

Pelaajia: 2–3, 4 paripelinä

Pakka: 40 korttia

Scopone on kasinoa muistuttava peli, joka nauttii kotimaassaan Italiassa suurta suosiota. Se on scopa-pelin paripelimuoto. Tässä on selitetty ensin scoponen säännöt ja lopuksi scopaan tarvittavat muutokset.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa mahdollisimman paljon pisteitä keräämällä pöydästä arvokkaita kortteja. Pisteitä saa voitettujen korttien määrästä, mutta myös erilaisista yhdistelmistä ja tietyistä arvokorteista ja suorituksista.

Pelissä käytetään italialaistyylistä pakkaa, jonka saa tavallisesta pakasta poistamalla joka maasta kortit 8, 9 ja 10.

Korteilla on kaksi pistearvoa. Toista käytetään pelin aikana ja toista pisteenlaskussa priima-pisteytyksessä. Pelin aikana numerokorttien arvo on sama kuin kortin silmäluku. Sotilaan arvo on 8, kuningattaren 9 ja kuninkaan 10.

Priimaa varten pistearvot ovat:

Kuvakortit: 10

Seiska: 21

Kuutonen: 18

Viitonen: 15

Nelonen: 14

Kolmonen: 13

Kakkonen: 12

Ässä: 16

Jako

Jako ja peli kiertävät vastapäivään. Kortteja jaetaan vuorotellen kolmen kortin nippuja pelaajille ja kaksi korttia pöytään kuvapuoli alaspäin. Pelaajille tulee yhdeksän korttia ja pöytään neljä.

Kun jako on suoritettu, pöytään pelatut kortit käännetään kuvapuoli ylöspäin. Jos pöydällä on vähintään kolme kuningasta, jako otetaan uusiksi. Jakaja ei tällöin vaihdu.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa. Peli etenee vastapäivään, kunnes kaikki kortit on pelattu.

Vuorollaan pelaajat pelaavat yhden kortin kuvapuoli ylöspäin pöytään. Se joko kaappaa pöydältä kortteja tai ei. Kaapatut kortit ja kortti, jolla kaappaus tehdään kerätään joukkueen toisen jäsenen eteen kuvapuoli alaspäin. Kortin pelaamisella voi olla kolme tulosta:

Pelatulla kortilla voi kaapata pöydältä samannumeroisen kortin.

Pelatulla kortilla voi kaapata pöydältä ryhmän, jonka summa on sama kuin kortin numeroarvo.

Kortin voi pelata pöytään.

Näistä tulee toteuttaa ensimmäinen mahdollinen. Jos kortti voi kaapata yksittäisen kortin tai ryhmän, sillä on otettava yksi kortti. Jos kortilla pystyy ottamaan kortteja pöydästä, kortit on pakko ottaa. Pelaajan ei ole kuitenkaan pakko pelata korttia, jolla pystyy ottamaan jotain.

Kun pelaajien kortit loppuvat, viimeinen kortteja pöydästä ottanut pelaaja voittaa loput pöydälle jääneet kortit joukkueelleen.

Pisteenlasku

Jokaisessa jaossa on tarjolla neljä pistettä:

Kortit: Eniten kortteja kerännyt joukkue voittaa tämän pisteen. Tasapelissä pistettä ei jaeta.

Ruudut: Eniten ruutuja kerännyt joukkue voittaa tämän pisteen. Tasapelissä pistettä ei jaeta.

Ruutuseiska: Ruutuseiskan voittanut joukkue saa tämän pisteen. Kortti tunnetaan nimellä sette bello, ”kaunis seiska”.

Priima (la primiera): Parhaan priiman tehnyt joukkue saa tämän pisteen. Käytännössä piste menee enemmän seiskoja keränneelle joukkueelle. Priimaan lasketaan joukkueen voittamista korteista paras kortti joka maasta. Korttien priimapisteiden (katso aikaisempi taulukko) summa ratkaisee, kumpi priima on parempi. Tasapelissä pistettä ei jaeta. Mikäli joukkueelta puuttuu joku maa kokonaan, mikä tahansa neljä maata sisältävä priima voittaa.

Lisäksi pelaajat voivat voittaa pisteitä tyhjentämällä pöydän pelaamallaan kortilla (italialaiset sanovat tätä scopaksi, ”pyyhkäisyksi”). Tällöin pelattu kortti laitetaan kerättyjen korttien pinoon kuvapuoli ylöspäin merkiksi.

Jaon viimeisten korttien ottamista ei koskaan lasketa pyyhkäisyksi, vaikka jakajan viimeinen kortti veisikin pöydästä kaikki kortit.

Pelin voittaminen

Pelin voittaa se joukkue, joka ensimmäisenä saavuttaa 11 pistettä. Tasapelin tullen pelataan niin kauan, kunnes toisella joukkueella on enemmän pisteitä.

Muunnelmia

Toinen tapa pelata scoponea on jakaa kaikki kortit pelaajille, jolloin ensimmäisen pelaajan on pakko pelata kortti pöytään. Tästä pelimuodosta, kymmenen kortin scoponesta, käytetään nimitystä scopone scientifico.

Scopa

Scopa on scoponen alkuperäinen muoto kahdelle tai kolmelle pelaajalle. Scopassa pelaajille jaetaan ensin vain kolme korttia ja neljä korttia pöytään. Kun kaikki kolme korttia on pelattu, pelaajille jaetaan uudet kolme korttia. Pöydässä olevat kortit jäävät paikoilleen kun kortit loppuvat pelaajilta. Vasta kun pakka on kokonaan käytetty, viimeksi kortteja kaapannut pelaaja saa pöytään jääneet kortit.

Cicera

Ciceraa pelataan Bresciassa Italiassa harvinaisella 52 kortin pakalla. Peli on neljän pelaajan paripeli. Jakaja jakaa pelaajille 12 kortin niput ja lopuksi neljä korttia pöydälle kuvapuoli ylöspäin. Jako ja peli kiertävät vastapäivään. Peli etenee kuten scoponessa, mutta numerokorttien kaappausarvo on niiden numeroarvo ja kuvakorteilla voi kaapata vain samanarvoisia kuvakortteja. Jos kortilla voi ottaa joko toisen samanarvoisen kortin tai useamman kortin, joiden summa on kortin arvo, pelaajan on valittava jompikumpi – kerralla ei voi napata samanarvoista korttia ja summattua nippua, toisin kuin kasinossa.

Korteista saa pisteitä seuraavasti: korttienemmistöstä saa kaksi pistettä, pataenemmistöstä yhden pisteen. Vähintään kolmen kortin mittainen katkeamaton suora patoja ässästä ylöspäin (♠A, ♠2, ♠3...) eli Napula on korttien lukumäärän arvoinen. La Mata eli ♠2 on pisteen arvoinen, samoin ruutukymppi ja herttasotilas. Pelin aikana saa myös pisteitä, jotka merkitään kääntämällä jokaista voitettua pistettä kohti yksi kerätty kortti kuvapuoli ylöspäin. Pöydän viimeisen kortin kaappaamisesta (scúa eli pyyhkäisy) saa pisteen, samoin picadasta eli samannumeroisen kortin nappaamisesta saa pisteen. Simili on tilanne, jossa pelattu kortti ja kaikki kaapatut kortit ovat samaa maata ja quadrigilia taas tilanne, jossa kaappaa kerralla vähintään kolme korttia. Näistäkin saa pisteen, ja näitä erikoistilanteita voi tulla kerralla useita.

Peliä pelataan 51 pisteeseen asti.

Scaraboción

Trevisolainen scaraboción on kuin cicera, mutta parilla poikkeuksella: ässä on ykkönen, mutta sillä voi myös ottaa kaikki kortit pöydältä.

Enemmät erot ovat pisteenlaskussa: 2 pistettä joukkueelle, jolla on enemmän kortteja, 1 piste joukkueelle, jolla on enemmän patoja, 1 piste patakakkosesta, 1 piste patasotilaasta, 1 piste ruutukympistä.

Vähintään kolmen kortin värisuora mistä tahansa maasta ässästä ylöspäin on korttien lukumäärän arvoinen. Nappaamalla pöydästä samaa maata olevia kortteja saa kortin pistearvon verran pisteitä (esimerkiksi ottamalla ♦2 ja ♦3 kortilla ♦5 saa viitosesta 5 pistettä). Nämä pisteet saa vain, jos kaappaa kerralla useamman kuin yhden kortin.

Jos pelaaja kaappaa kaikki pöydällä olevat kortit (”scopa”), hän saa pelaamansa kortin numeroarvon verran pisteitä. Jos pelattu kortti on samaa maata kuin kaikki poimitut kortit, pistearvo tuplataan, mutta vain, jos pöydällä oli useampi kuin yksi kortti. Tässä tapauksessa pelaaja tienaa myös erillisen saman maan bonuksen. Jos yllämainitussa esimerkissä ♦2 ja ♦3 olivat ainoat kortit pöydässä, pelaaja saa viisi pistettä edellisen säännön perusteella ja kymmenen pistettä tämän säännön perusteella. Jos pöydän tyhjentää ässällä kun pöydässä on muuta kuin yksi ässä, näitä lisäpisteitä ei saa.

Jos toinen joukkue saa enemmän kortteja, enemmän patoja ja kaikki kolme arvokorttia, joukkue saa normaalin kuuden pisteen sijasta 48 pistettä.

Peliä pelataan 120 pisteeseen. Jos pelaaja arvelee, että hänen joukkueellaan on vaaditut 120 pistettä koossa pelatun jaon aikana saaduista pisteistä, hän voi ilmoittaa joukkueensa voittaneen jolloin pisteet lasketaan. Jos ilmoitus oli virheellinen, joukkue häviää.

Pişti

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 52 korttia

Pişti on suosittu turkkilainen peli, joka on sukua kasinolle ja muille kalastuspeleille.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät kerätä pisteitä voittamalla tiettyjä kortteja ja keräämällä piştejä eli kaappaamalla pöydältä yhden kortin kokoisia pinoja.

Jako

Jako ja peli etenevät vastapäivään. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja nostaa pakan ja katsoo nostamansa pakan alimman kortin. Jos kortti on sotilas, pelaaja katsoo seuraavan kortin ja niin edelleen, kunnes löytää jonkun muun kortin kuin sotilaan. Tämä kortti laitetaan pakan alimmaiseksi kortiksi.

Jakaja jakaa pöydän keskelle neljä korttia kuvapuoli alaspäin ja sen jälkeen neljän kortin nipun jokaiselle pelaajalle. Loput pakasta jätetään umpipakaksi. Pakan alimmainen kortti käännetään pakan alle poikittain kaikkien nähtäväksi.

Jakaja kääntää lopuksi yhden pöydän keskellä olevista korteista poistopakan aluksi. Jos kortti on sotilas, jakaja kääntää uuden kortin. Jos kaikki pöydällä olevat kortit ovat sotilaita, jako menee uusiksi.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa. Vuorollaan pelaajat pelaavat kädestään yhden kortin poistopinon päälle kuvapuoli ylöspäin. Jos kortti on numeroarvoltaan sama kuin poistopakan päällimmäinen kortti, vuorossa oleva joukkue voittaa koko poistopakan itselleen. Voitetut kortit pidetään yhdessä pinossa kuvapuoli alaspäin. Seuraava pelaaja aloittaa uuden poistopakan pelaamalla pöytään kortin.

Pelaamalla sotilaan voittaa koko pinon, riippumatta siitä, mikä kortti pinon päällä on.

Ensimmäisen pinon voittanut joukkue saa jaon alussa pöydälle laitetut kortit. Joukkueen jäsenet saavat katsoa kortit, mutta toinen joukkue ei niitä näe.

Kun pelaajat ovat pelanneet korttinsa, jakaja jakaa uudet neljä korttia pelaajille. Tällä kertaa pöytään ei tule kortteja. Näin jatketaan, kunnes pakka on loppu. Kun kaikki kortit on pelattu, viimeisenä kortteja voittanut joukkue saa loput kortit.

Jos pinossa on tasan yksi kortti kun se kaapataan samannumeroisella kortilla, joukkue tekee piştin. Piştin merkiksi pelattu kortti laitetaan pistepinoon kuvapuoli ylöspäin. Pişti on kymmenen pisteen arvoinen. Jos sotilaalla kaappaa pöydästä yhden sotilaan, tekee tuplapiştin, joka on 20 pisteen arvoinen. Jos kaappaa sotilaalla muuten vain yhden kortin, ei tee piştiä.

Piştiä ei voi tehdä jaon ensimmäisellä pelatulla kortilla, eikä myöskään koko jaon viimeisellä kortilla.

Pisteenlasku

Joukkueet laskevat pisteensä:

Sotilaat: 1 piste

Ässät: 1 piste

Ristikakkonen: 2 pistettä

Ruutukymppi: 3 pistettä

Korttienemmistö: 3 pistettä

Piştit: 10 tai 20 pistettä

Jos kortit menevät tasan, enemmistöstä ei jaeta pisteitä.

Peli päättyy, kun toinen joukkueista saavuttaa 151 pistettä. Enemmän pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Kaikki kortit minulle!

Tähän ryhmään kuuluu varsin sekalainen joukko pelejä, joita yhdistää korttien kerääminen. Pelien tavoitteena on saada joko kaikki kortit haltuunsa tai joku tietty joukko kortteja. Joukossa on monia lastenpelejä, sillä tämä on varsin luonteva ja helppo tavoite lastenpelille.

Perinteinen lastenpeli läpsy sopii myös aikuisille. Peliä voi vääntää suorastaan verisen vakavasti, jos sille päälle sattuu. Yhtä kaikki peli on mainio tuttavuus. Vakaville faneille voi myös suositella monia samaan ideaan perustuvia kaupallisia pelejä (kuten Halli Gallia).

Gops on hyvin ”puhdas” peli, jossa on yksinkertainen ja erittäin helppo idea. Silti peli vaatii paljon psykologista pelisilmää. Ovela peli on peliteoreetikoiden suosiossa, mutta myös hauskaa pelattavaa.

Aasi on yksi suosituimpia ja tunnetuimpia lastenpelejä, eikä suotta. Pelissä on tavoitteena kerätä käteen samannumeroisia tai samaa maata olevia kortteja. Peliä voi pelata monin eri tavoin, tässä kirjassa on pari tapaa. Pelistä on myös hieman haastavampi paripelimuunnelma, joka tunnetaan nimellä kemps.

Hullunkuriset perheet on vanha peli, jota Suomessa on perinteisesti pelattu Musta Pekka -korteilla. Peliä voi pelata myös tavallisella korttipakalla. Pelistä on useita erilaisia versioita eri maissa, monille on yhteistä tietty opettavainen ote.

Eläintarha on hupsu lastenpeli, josta on olemassa useitakin kaupallisia versioita. Tämäkin peli toimii hienosti tavallisella pakalla.

Läpsy

Pelaajia: 2–8

Pakka: 52 korttia

Tämä nopeita refleksejä vaativa peli sopii niin lastenpeliksi kuin aikuisten kevytmieliseksi viihteeksi. Tosissaan pelattuna läpsy on vaativa ja vaarallinenkin peli, jota pelattaessa kannattaa ainakin isommat sormukset riisua pois... Peli voi olla nopeasti ohi tai kestää pitkäänkin.

Pelin tavoite

Pelin tavoitteena on kerätä kaikki kortit itselleen.

Jako

Kortit jaetaan pelaajille, eikä haittaa, jos jako ei mene tasan. Jos pelaajia on enemmän kuin neljä, käyttäkää kahta pakkaa. Ei haittaa, jos pakat ovat erilaisia.

Pelin kulku

Pelaajat pitävät korttinsa pakkana kädessä kuvapuoli alaspäin. Vapaalla kädellään pelaajat kääntävät kortteja pöytään. Kortit pitää kääntää itsestä poispäin, niin että muut näkevät kortin kuvapuolen ensin.

Peli alkaa jakajan vasemmalta puolelta ja kiertää myötäpäivään. Pelaajat kääntävät kortteja yksi kerrallaan pinoon pöydän keskelle ja kun pinon päällä on kaksi samannumeroista korttia, pinoa voi läpsäistä eli asettaa kätensä pinon päälle. Pelaaja, joka ehtii läpsäistä pinoa ensin, voittaa koko pinon itselleen ja laittaa kortit oman pakkansa pohjalle.

Kuvakortit ja ässät toimivat hieman eri tavalla. Kun pöytään tulee sotilas, seuraavan pelaajan on käännettävä pinoon sotilas, muuten ensimmäisen sotilaan pelannut vie pinon. Kuningattarella seuraava pelaaja saa kääntää kaksi korttia ennen epäonnistumista, kuninkaalla kolme ja ässällä neljä.

Jos yritys saada oikea kuvakortti peliin onnistuu, seuraava pelaaja yrittää samaa. Viimeisenä onnistuneen kuvakortin pelannut vie pinon itselleen. Läpsyjä saa tehdä myös kuvakorttien kääntelyn aikana!

Jos pelaajalta loppuvat kortit, hän voi palata peliin onnistuneella läpsyllä. Tällä tavoin peliin voi liittyä myös uusia osallistujia.

Virheellisestä läpsäisystä joutuu antamaan kaikille muille pelaajille kortin, myös pelistä pudonneille.

Peli päättyy, kun joku on onnistunut keräämään kaikki kortit itselleen.

Muunnelmia

Läpsyä on mahdollista muokata monin eri tavoin: perussäännöt ovat runko, jonka kanssa voi käyttää mielikuvitustaan! Mitä mutkikkaammat säännöt kehittää, sitä hauskempaa pelistä tulee. Tässä muutamia tavallisia muunnelmia ideoinnin pohjaksi:

Lisätkää läpsittäviä: neljän kortin suoratkin voi läpsiä, samoin “voileivät”, jossa kahden samannumeroisen kortin välissä on yksi kortti. Myös kympit ja “summat”, eli kaksi korttia, joiden summa on kymmenen voi läpsiä.

Hauskaa on myös se, jos tiettyjä pareja ei saakaan läpsiä, vaikkapa silloin jos parin toinen kortti on musta ja toinen punainen ja musta kortti on päällä.

Kuvakorttien suhteen kenties hieman parempi pelitapa on se, jossa oikean kuvakortin sijasta riittää, että seuraava pelaaja onnistuu kääntämään esiin jonkun kuvakortin.

Hauska muunnelma on sellainen, jossa pelaajien on lueteltava pelaamansa kortin järjestysnumero – ensimmäinen sanoo siis ”yksi”, seuraava ”kaksi” ja niin edelleen. Jos järjestysnumero ja kortin silmäluku ovat sama, pitää läpsäyttää.

Niinkin voi pelata, että pinon ottaa se, jonka käsi on pinon päällä viimeisenä. Tällöin tavoitteena on päästä eroon korteista.

Pelistä saa hölmömmän näköistä, jos pelaajien pitää läpsäyttää omaa päätään ennen pinon läpsäyttämistä. Jos pään läpsäytys unohtuu, pelaaja ei saa pinoa.

Slapjack-pelissä läpsäytellään pelkästään sotilaita.

Gops

Pelaajia: 2–3

Pakka: 52 korttia

Gops tai goofspiel esiintyi ensimmäisen kerran amerikkalaisessa peliteorian oppikirjassa 1950-luvulla. Pelin tausta taitaa kuitenkin olla Intiassa. Yksinkertaiselta lastenpeliltä vaikuttava (ja sellaisena hyvin toimiva) peli on peliteorian analyytikoiden suosiossa. Pelistä on kirjoitettu useita akateemisia artikkeleita. Nimi gops tulee sanoista “game of pure strategy”, “puhtaan strategian peli”. Gopsissa onkin hyvin vähän satunnaiselementtejä, muuten se on kyllä enemmän psykologia- kuin strategiapeli.

Peliin tarvitaan tavallisesta korttipakasta yksi maa jokaiselle pelaajalle ja lisäksi yksi ylimääräinen maa pistekorteiksi. Pistekortteina käytetään perinteisesti ruutuja. Tavallisella 52 kortin pakalla voi siis pelata kolme pelaajaa. Lisäämällä pakkoja peliin voi ottaa lisäpelaajia. Ei haittaa, jos kahdella pelaajalla on sama maa.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa mahdollisimman arvokkaita pistekortteja omilla korteillaan.

Jako

Jokainen pelaaja ottaa yhden maan kaikki kortit käsikorteikseen. Pistekortit sekoitetaan umpipakaksi.

Pelin kulku

Pistekorttipinon päällimmäinen kortti käännetään esiin. Pelaajat valitsevat kädestään yhden kortin ja paljastavat korttinsa yhtä aikaa. Isoimman kortin pelannut pelaaja voittaa pistekortin itselleen ja laittaa sen erilliseen pinoon. Ässän arvo on aina 1.

Käytetyt tarjouskortit laitetaan syrjään ja seuraava pistekortti käännetään esiin. Peli jatkuu näin, kunnes kaikki pistekortit on jaettu.

Mikäli kaksinpelissä pelaajille tulee tasapeli, käännetään esiin uusi pistekortti. Seuraava voittaja voittaa kaikki esillä olevat pistekortit. Jos viimeisellä kortilla tulee tasapeli, pöydällä olevia kortteja ei voita kukaan.

Jos pelaajia on useampia, tasapelitilanteisiin on kaksi vaihtoehtoa:

Pistekortti jää seuraavalle kierrokselle esiin. Seuraavalla kierroksella sen voittaa tasapelissä mukana olleista pelaajista se, joka pelasi suuremman kortin. Jos tulee uusi tasapeli, kortti jää seuraavalle kierrokselle.

Tyylikkäämpää on nimetä voittajaksi korkein kortti, joka ei ole mukana tasapelissä. Jos pelataan Q, Q ja 4, nelonen voittaa. Jos kaikki pelaavat yhtä suuren kortin, pistekorttia ei voita kukaan.

Pisteenlasku

Kun kaikki pistekortit on jaettu, pelaajat laskevat voittamiensa pistekorttien arvot yhteen (ässä on yksi). Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.

Aasi

Pelaajia: 4–12

Pakka: 52 korttia

Tässä suositussa lastenpelissä yritetään kerätä neljä samanarvoista korttia käteen. Samalla pitää yrittää huomata, onko joku muu kenties jo onnistunut samassa tehtävässä. Peli on yksinkertainen, mutta paripelinä siihen saa lisää haastetta.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät saada käteen neljä samannumeroista korttia. Kun setti on valmis, pitää nostaa peukalo ylös. Silloin muiden on tehtävä samoin ja viimeisestä pelaajasta tulee aasi.

Jako

Kaikki kortit jaetaan pelaajille. Ei haittaa, jos kortit eivät mene ihan tasan. Jos pelaajia on alle 6, kannattaa poistaa pakasta kortteja (esimerkiksi kuutosta pienemmät kortit).

Pelin kulku

Pelaajat antavat samanaikaisesti kädestään kortin vasemmalla puolellaan istuvalle pelaajalle ja ottavat oikealta uuden kortin tilalle. Kortit kiertävät, kunnes joku saa käteensä neljä samaa ja nostaa sen merkiksi peukalon pystyyn. Kun joku nostaa peukalonsa, muiden on tehtävä samoin. Viimeisenä peukalonsa nostanut häviää ja on aasi.

Muunnelmia

Jos tuntuu, että peukaloiden nostamisjärjestyksestä tulee tappelua, peliä voi pelata niinkin, että pöydällä on kätevästi käteensopivia esineitä yksi vähemmän kuin pelaaajia ja kun setti on valmis, peukalon nostamisen sijasta otetaan pöydältä yksi esine. Se, joka jää ilman, häviää. Peukun ja lusikoiden lisäksi suosittu tapa on laittaa sormi nenän päälle voiton merkiksi. 

Possu-muunnelmassa patakuutonen on possu. Kortteja ei vaihdeta yhtä aikaa, vaan possun omistaja laittaa sen vasemmalla puolellaan istuvan eteen ja pyytää korttia possulle. Näin possu kiertää pelaajalta toiselle.

Yhdessä muunnelmassa tavoitteena on kerätä käsi täyteen samaa maata. Pelaajille jaetaan viisi korttia ja jakaja ottaa kuudennen. Kortteja ei vaihdeta yhtä aikaa, vaan jakaja antaa yhden kortin eteenpäin seuraavalle, joka antaa kortin seuraavalle ja niin edelleen. Tämä peli esiintyy Korttipelit ja pasianssit -kirjassa nimellä laiva lähtee siten, että pelaajille jaetaan seitsemän korttia. Kortteja annetaan eteenpäin vuorotellen, mutta kortti pitää antaa seuraavalla pelaajalla ennen kuin itse katsoo, mitä on saanut.

Jos haluaa pelata pidemmän pelin kuin yhden jaon, häviäjälle annetaan yksi kirjain sanasta AASI. Pelaajasta tulee aasi, kun sana on täynnä, eli ensimmäisenä neljä kertaa hävinnyt on aasi. Jotkut pelaavat peliä siten, että aasille ei saa puhua. Jos joku puhuu aasille, hänestä itsestään tulee aasi. Tämä on hauska sääntö silloin, kun peli ei lopu ensimmäiseen aasiin vaan katsotaan, kuka on paras. Silloin pois pudonneet saavat viihdettä, kun yrittävät häiritä muita pelaajia ja saada näitä puhumaan kanssaan.

Kemps

4–12 pelaajaa. Kemps on aasia muistuttava, mutta astetta haastavampi peli, jota pelataan pareittain. Peli on parhaimmillaan neljällä, mutta enemmänkin mahtuu mukaan. Kahden hengen joukkueet istuvat vastatusten ja jos pelaajia on yli kahdeksan, peliin voi ottaa toisen pakan.

Aluksi muodostetaan parit. Parit päättävät salaa jonkun merkin, esimerkiksi vartalonliikkeen, ilmeen tai käsimerkin. Merkkejä voi olla monta ja hämäysmerkit ovat sallittuja. Kaikkien merkkien on kuitenkin tarkoitettava samaa asiaa: ”minulla on neljä samaa”. Muunlaiset merkit ovat huijausta.

Jakaja jakaa pelaajille neljä korttia ja kun kaikki ovat katsoneet korttinsa, neljä korttia jaetaan pöytään kuvapuoli ylöspäin.

Kun viimeinen kortti on pöydässä, pelaajat saavat vaihtaa itselleen kortteja pöydästä laittamalla kädestään toisen kortin tilalle. Vaihtoja saa tehdä vapaasti ilman vuoroja. Pöydästä voi nostaa kerralla montakin korttia, kunhan laittaa yhtä monta takaisin. Jos kaksi pelaajaa haluaa saman kortin, ensin koskenut saa ottaa sen.

Kun kukaan ei enää halua pöytäkortteja, ne otetaan pois ja tilalle jaetaan pakasta neljä uutta korttia. Jos kortit pitäisi vaihtaa, mutta pakka on loppu, jako päättyy ratkaisemattomana.

Jako päättyy, kun joku sanoo ”Kemps” tai ”Stop kemps”. Kemps tarkoittaa, että pelaajan parilla on kädessään neljä samaa korttia, ”stop kemps” taas sitä, että vastapuolella on neljä samaa.

Jos huuto menee oikein, kaikki vastapelaajat saavat kirjaimen. Virheellisestä huudosta kirjain tulee huutajalle. Ensimmäinen kirjain on K, sitten E, M, P ja S. Pelin häviää, kun koossa on koko sana ”kemps”.

Suomessa kempsiä vastaava peli tunnetaan Cristian Seresin mukaan nimillä käpy tai sirkus.

Hullunkuriset perheet (go fish)

Pelaajia: 2–6

Pakka: 52 korttia

Tämä perinteinen lastenpeli tunnetaan monilla nimillä. Suomessa peli on hullunkuriset perheet ja sitä pelataan Musta Pekka -korteilla. Malli on Englannista, jossa Happy Families -korttipakka on yhtä lailla tunnettu. Ranskalaisessa perhepakassa jokaiseen perheeseen kuuluu myös yhdet isovanhemmat. Yhdysvalloissa peli on Authors ja kortteihin on kuvattu kirjailijoita ja heidän teoksiaan. Saksassa peli on Quartet ja kortit samoin eri tavoin opettavaisia. Go fish on tavallisilla korteilla pelattava muoto.

Pelin tavoite

Pelin tarkoituksena on kerätä mahdollisimman paljon neläjn samanarvoisen kortin nippuja.

Jako

Kortit jaetaan tasan pelaajien kesken. Ei haittaa, jos kortit eivät jakaudu aivan tasan.

Pelin kulku

Etukäsi pyytää ensin keneltä tahansa pelaajalta jotain tiettyä korttia, esimerkiksi patakolmosta. Jotta saa pyytää, kädessä pitää olla vähintään yksi samannumeroinen kortti.

Jos pyydetty kortti löytyy pelaajalta, jolta sitä kysellään, se on annettava pyytäjälle. Pyytäjä saa jatkaa niin kauan kuin pystyy pyytämään onnistuneesti. Jos pyydettyä korttia ei löydy, vuoro siirtyy sille, jolta yritettiin pyytää korttia.

Kun pelaajalla on neljä samanarvoista korttia kädessään, hän laittaa ne nipuksi eteensä. Kun kaikki kortit on niputettu, eniten nippuja kerännyt voittaa.

Muunnelmia

Peliä voi helpottaa siten, että maata ei tarvitse nimetä vaan riittää, että pyytää pelkästään tietynarvoista korttia.

Go fish -pelissä jaetaan viisi tai seitsemän korttia (valitkaa itse). Loput kortit levitetään pöydälle kuvapuoli alaspäin (tai pinotaan umpipakaksi). Pelaajat pyytävät helpomman säännön mukaisesti kortteja ja jos pyyntö ei osu, pyytäjää kehotetaan menemään kalastamaan (”go fish!”), jolloin tämä nostaa pöydästä kortin käteensä. Peli päättyy siihen, kun joltakulta loppuvat kortit tai kun pöydästä loppuvat kortit. Vaihtoehtoisesti voi pelata, kunnes kaikki kortit ovat nipuissa, jolloin tyhjäkätinen pelaaja nostaa vuorollaan kortin pakasta, mutta ei tee muuta ja pakan loppumisen jälkeen kukaan ei vain nosta pakasta.

Eläintarha

Pelaajia: 4–8

Pakka: 52 korttia

Tämä on hauska peli – myös katsojille. Peli vaatii eläytymistä ja tarkkaavaisuutta.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa kaikki kortit itselleen matkimalla eläimiä oikein. Tehtävä ei ole aivan helppo!

Jokaisen pelaajan pitää pelin aluksi valita itselleen eläin. Jokaisella pelaajalla on oltava eri eläin ja eläinten on oltava sellaisia, että kaikki osaavat matkia niiden ääniä.

Jako

Kortit jaetaan pelaajien kesken. Ei haittaa, jos jako ei mene tasan. Kortteja ei katsota, vaan ne laitetaan pinoon pelaajan eteen kuvapuoli alaspäin.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa kääntämällä pakastaan kortin auki pakan viereen. Kortti pitää kääntää itsestä poispäin niin, että muut pelaajat näkevät sen ensin. Muut pelaajat tekevät samoin järjestyksessä myötäpäivään. Kun kierros on menty läpi, uudet kortit käännetään edellisten päälle, niin että edellinen peittyy.

Kun joku kääntää esiin kortin, joka on samanarvoinen kuin joku pöydässä näkyvillä oleva (maalla ei ole väliä), pelaajien on matkittava alkuperäisen kortin kääntäjän eläintä. Jos ensin käännetään ruutukymppi, sitten myöhemmin patakymppi, pelaajien on siis matkittava ruutukympin kääntäneen pelaajan ääntä.

Se, joka matkii nopeimmin oikeaa eläintä saa kaikki kortit ensimmäisen kortin pelanneelta, tässä tapauksessa siis ruutukympin ja sen alla olevat kortit. Nämä kortit laitetaan kuvapuoli alaspäin ne voittaneen pelaajan pakan alle.

Jos matkii väärää eläintä, joutuu antamaan pakastaan yhden kortin sille, jonka eläintä matki. Tämä laittaa kortin pakkansa alle.

Seuraavaksi vuoron saa pelaaja, jonka kortit vietiin.

Kun joltakulta loppuu pakka, hän kääntää avoimen pakkansa nurin ja jatkaa sillä. Jos menettää kaikki kortit, putoaa pois pelistä. Pelin voittaa se, joka saa lopulta kaikki kortit.

Eroon korteista

Jos toisissa peleissä on tarkoitus kerätä kaikki kortit, toisissa sitten yritetään päästä korteista eroon. Tällaisia pelejä on paljon ja ne jakautuvat erilaisiin ryhmiin. Tässä esitellään muutama erilainen peli, jotka ovat kaikki suosittuja perhepelejä ja sopivat hyvin lasten kanssa pelattavaksi.

Newmarket tai michigan eivät taida olla Suomessa erityisen suosittuja, mutta ne ovat hyviä perhepelejä. Alunperin tämänkaltaisia stoppipelejä pelattiin aateliston vakavina uhkapeleinä muun muassa Ranskassa, mutta sittemmin niistä on tullut pennipanosten perhepelejä.

Ristiseiska on yksi Suomen suosituimmista korttipeleistä. Peli tunnetaan monilla nimillä ja erilaisia sääntömuunnelmiakin on todella runsaasti. Kyseessä on todellinen klassikko.

Yksi ristiseiskan nimistä on seiska, mutta seiska voi tarkoittaa myös toista peliä (joka on englanniksi crazy eights, eli kahdeksikko). Myös ruotsalaisena rommina tunnettu seiska on suositun UNO-korttipelin alkuperäinen muoto.

Sika on perinteikäs lastenpeli, joka jatkaa samaa eläimellistä sarjaa kuin aasi. Sika on yksi helpoimpia pelejä ja sopii mainiosti lasten pelattavaksi.

Myös kiipeämispeleiksi kutsutuissa korttipeleissä tavoitteena on päästä korteistaan eroon. Ne ovat kuitenkin niin omanlaisensa ryhmä, että niille on oma lukunsa.

Newmarket

Pelaajia: 4–8

Pakka: 52 korttia

Kardinaali Mazarin piti kovasti tämän pelin edeltäjästä, jota pelattiin kovilla panoksilla Ranskan aateliston keskuudessa. Myöhemmin tällaisista stoppipeleistä tuli perhepelejä. Charles Dickens mainitsee pelit teoksissaan, esimerkiksi Pickwick-kerhon jälkeenjääneissä papereissa pelataan Pope Joan -peliä, joka on sukua newmarketille. Newmarket tai sen amerikkalainen muoto michigan sopivat mainiosti perhepeleiksi ja vaikka ne ovatkin alkujaan uhkapelejä – ensin isoilla panoksilla, sitten penneillä – niitä voi hyvin pelata millä tahansa pelimerkeillä.

Nämä newmarketin säännöt ovat David Parlettin kirjassaan esittämät nykyiset säännöt, useimmissa muissa lähteissä on toisenlaiset, vanhemmat säännöt. Nekin käsitellään lopuksi.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät päästä ensimmäisenä eroon korteistaan.

Jako

Kuninkaat laitetaan pöydän keskelle kuvapuoli ylöspäin. Kortit jaetaan pelaajille yksi kerrallaan ja jokaisella kierroksella viimeinen kortti jaetaan kuolleeseen käteen. Pöytään tulee siis ylimääräinen käsi kortteja, joka ei kuulu kenellekään pelaajista. Ei haittaa, jos kortit eivät mene tasan, jakakaa silti kaikki.

Jokainen maksaa jaon aluksi yhden pelimerkin jokaiselle kuninkaalle ja lisäksi erilliseen pottiin.

Joku pelaajista voi ostaa itselleen kuolleen käden kortit. Jakajalla on ensimmäinen oikeus vaihtaa korttinsa kuolleeseen käteen, mutta jos jakaja ei halua, vuoro siirtyy vasemmalle kunnes joku ottaa kortit. Jakaja saa vaihtaa ilmaiseksi, muut joutuvat maksamaan vaihdosta sovitun summan pottiin (esim. pari merkkiä).

Pelin kulku

Kortteja pelataan järjestyksessä pienimmästä suurimpaan. Ässä on pienin kortti. Peli alkaa ruuduista: se, jolla on pienin ruutu pelaa kortin pöydälle kuvapuoli ylöspäin. Sen jälkeen seuraavan ruudun omistaja pelaa kortin ja niin edelleen.

Pelaamista jatketaan, kunnes sarja katkeaa siihen, että seuraava ruutu on kuolleessa kädessä. Viimeisen kortin pelannut saa aloittaa uuden sarjan. Sarja pitää pelata erivärisessä maassa ja aloittaa pienimmästä kädessä olevasta kortista tätä maata. Jos pelaajalla ei ole oikeanväristä maata kädessään, vuoro siirtyy vasemmalle seuraavalle pelaajalle, joka pystyy aloittamaan pelin toisella värillä. Jos kukaan ei pysty, jako on ohi.

Sarja voi loppua myös siihen, että joku pelaa kuningattaren – kuninkaathan ovat pöydällä. Kuningattaren pelaaja saa kaikki saman maan kuninkaalla olevat pelimerkit itselleen. Sen jälkeen hänen on aloitettava uusi sarja erivärisestä maasta. Tyhjennetty kuningas poistetaan pelistä, eikä sen maan kuningattarella ole enää erityisempää merkitystä.

Kierros voi loppua kahdella eri tavalla. Jos joku pelaa viimeisen kortin kädestään, hän voittaa kierroksen ja saa potin itselleen. Jos kierros päättyy siihen, että korttia ei pystytä enää pelaamaan ja kaikilla on kortteja kädessään, potti jää peliin.

Uuden jaon aluksi pelaajat maksavat taas pelimerkit pottiin ja kuninkaille, mutta tyhjennetyille kuninkaille ei tule uusia pelimerkkejä.

Kun pelissä on jäljellä enää yksi kuningas, mukaan tulee uusi sääntö. Pelaaja, joka saa tämän maan kuningattaren jaossa sanoo ”haudatkaa sotilas”. Jos sotilas on toisen pelaajan kädessä, tämän on vaihdettava kätensä kuolleeseen käteen. Vaihto ei maksa mitään. Jos kuningattaren omistajalla on myös sotilas, hän käskee hautaamaan seuraavan kortin, jota hänellä ei ole, esimerkiksi ”haudatkaa kymppi” tai ”haudatkaa yhdeksikkö”, jos hänellä on myös kymppi.

Pelin päättyminen

Peli loppuu, kun viimeinen kuningas tyhjennetään. Kuningattaren pelannut saa sekä kuninkaan pelimerkit että potin. Eniten pelimerkkejä kerännyt voittaa.

Muunnelmia

Alkuperäisessä newmarketissa ei käytetä kuninkaita tai pottia, vaan pöydälle otetaan toisesta pakasta ässä, kuningas, kuningatar ja sotilas, jokainen eri maata (nämä voi myös piirtää paperille, jos toista pakkaa ei ole käsillä). Jokaiselle pelaajalle ja kuolleelle kädelle jaetaan yhtä monta korttia. Yli jäävät kortit menevät kuolleelle kädelle. Etukäsi aloittaa haluamastaan maasta, mutta aloituskortin on oltava pienin kortti maata. Uuden sarjan aloittajan ei tarvitse vaihtaa väriä, mutta monet edellyttävät maan vaihtamista. Jos joku pelaa pöydällä olevan arvokortin, hän saa kaikki kortilla olevat pelimerkit. Korttia ei kuitenkaan oteta pois, vaan se pysyy pelissä. Kun pelaaja pelaa kädestään viimeisen kortin, jako päättyy ja voitokas pelaaja saa muilta yhden pelimerkin jokaisesta käteen jääneestä kortista. Jatkakaa niin kauan kuin haluatte.

Michigan, boodle tai stops on sama peli Yhdysvalloissa. Pelataan kuten alkuperäistä newmarketia, mutta ässät ovat korkein kortti. Jakaja voi vaihtaa itselleen kuolleen käden tai myydä vaihto-oikeuden korkeimman tarjouksen tekijälle. 

Ristiseiska (seiska, kiusa, pihistys, fan tan, domino)

Pelaajia: 2–8

Pakka: 52 korttia

Ristiseiska on yksi Suomen suosituimpia korttipelejä. Se on helppo peli, joka soveltuu oivallisesti koko perheen peliksi. Pelistä on paljon erilaisia muunnelmia, eikä tähän ole varmastikaan saatu listattua kaikkia mahdollisia tapoja pelata tätä peliä.

Pelin tavoite

Pelissä pitää saada pelattua käsikortit pöytään ennen muita.

Jako

Kaikki kortit jaetaan pelaajille. Ei haittaa, jos jako ei mene tasan.

Pelin kulku

Pelaaja, jolla on ristiseiska, aloittaa pelin pelaamalla ristiseiskan pöydän keskelle. Sen jälkeen vuoro kiertää myötäpäivää. Pelaajat voivat lyödä vuorollaan tavallisesti yhden kortin seuraavien sääntöjen mukaan:

Seiskan saa lyödä pöytään ristiseiskan viereen.

Pöydässä olevan seiskan viereen saa pelata saman maan kuutosen.

Jos pöydässä on jo seiska ja kuutonen jotain maata, saman maan kahdeksikon saa pelata pöytään seiskan toiselle puolelle (pöytään tulee kolme riviä: seiskat, niiden yläpuolelle kahdeksikot ja alapuolelle kuutoset).

Kun kuutonen ja kahdeksikko ovat pelissä, kuutosen päälle saa pelata pieniä kortteja järjestyksessä (5, 4, 3, 2, A) ja kahdeksikon päälle isoja (9, 10, J, Q, K).

Vuorolla saa pelata vain yhden kortin. Jos kuitenkin pelaa ässän tai kuninkaan ja sulkee siten jonkun pinon, saa halutessaan pelata uuden kortin. Jos uusi kortti on ässä tai kuningas, peliä saa jatkaa, mutta liikaa ei kannata pelata.

Jos ei pysty pelaamaan korttia, kärsii sakon, joka riippuu siitä, millä säännöillä pelataan. Erilaisia vaihtoehtoja esitellään Muunnelmia-kohdassa.

Pelin päättyminen

Peli päättyy joko silloin, kun ensimmäiseltä pelaajalta loppuu kortit tai kun vain yhdellä pelaajista on kortteja jäljellä. Ensimmäisenä korteistaan eroon päässyt on voittaja, viimeiseksi jäänyt häviäjä.

Muunnelmia

Pantti. Jotkut käyttävät panttia. Jos ei voi pelata, joutuu ottamaan pantin (perinteisesti tulitikkurasia tai muu pikkuesine). Jos pantti on hallussa pelin lopussa, häviää pelin vaikka pääsisi ensimmäisenä eroon korteistaan.

Pelimerkit. Jokainen maksaa aluksi yhden pelimerkin (tai pisteen) pottiin. Jos joillain pelaajilla on jaon aluksi vähemmän kortteja kädessään kuin muilla, he maksavat ylimääräisen pelimerkin. Jos ei voi pelata, pitää maksaa pelimerkki pottiin. Voittaja vie potin ja lisäksi jokaiselta pelaajalta yhden pelimerkin jokaisesta käteen jääneestä kortista.

Pyytäminen. Jos ei pysty lyömään korttia pöytään, joutuu pyytämään kortin edelliseltä pelaajalta. Voitte valita, saako tällöin antaa haluamansa kortin vai vedetäänkö kortti sokkona. Jos edellisellä pelaajalla on vain yksi kortti, kortti pyydetään aikaisemmalta pelaajalta.

Pisteenlasku. Pelataan, kunnes ensimmäinen pelaaja pääsee eroon korteistaan. Muut saavat miinuspisteitä käteen jääneistä korteista. Kortit ovat joko yhden pisteen arvoisia, tai sitten niiden arvo on korttien silmäluvun mukainen (ässä 14 pistettä). Jos yhdistetään pisteenlasku ja pantti, pantti voi olla vaikkapa 25 pisteen arvoinen.

Ässät ylös tai alas. Tässä muunnelmassa ässät voivat tulla joko ylös tai alas. Ensimmäisenä ässän pelaava saa valita, tuleeko ässä kuninkaan vai kakkosen jälkeen. Muut ässät tulevat jatkossa samaan päähän. Ennen ensimmäisen ässän pelaamista kuningas tai kakkonen ei kaada pinoa, eikä niiden pelaamisen jälkeen saa uutta vuoroa. 

Ensin kahdeksikot. Jotkut pelaavat niin, että kahdeksikot pitää pelata ennen kuutosia. Tässä tapauksessa ässät tulevat kuninkaiden perään ja kakkoset ovat viimeisiä kortteja alaspäin mentäessä.

Seiska (ruotsalainen rommi)

Pelaajia: 2–7

Pakka: 52 korttia

Seiska on yksinkertainen peli, joka on perusrunkona monenlaisille muunnelmille. Pelistä on kehitetty muun muassa UNO, yksi suosituimmista kaupallisista korttipeleistä. Yksi varhaisimmista kaupallisista versioista on jo vuonna 1935 ilmestynyt Whot!, josta on sittemmin tullut Nigerian kansallispeli. Englanniksi seiska tunnetaan erikoista kyllä nimellä crazy eights ja erikoisasemassa ovat seiskojen sijasta kahdeksikot.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät päästä eroon korteistaan.

Jako

Pelaajille jaetaan seitsemän korttia. Jos pelaajia on runsaasti, kuusi tai enemmän, kannattaa käyttää kahta pakkaa.

Umpipakan päällimmäinen kortti käännetään auki poistopakan aluksi. Jos tämä kortti on seiska, sujauttakaa se jonnekin pakan keskelle ja kääntäkää tilalle uusi kortti.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa pelaamalla poistopakkaan kortin, joka on samannumeroinen tai samaa maata kuin poistopakan päällimmäinen kortti. Sen jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle myötäpäivään.

Jos pelaaja ei voi tai ei halua pelata, hänen on nostettava pakasta kortteja, kunnes pystyy pelaamaan poistopakkaan sopivan kortin. Korttipelit ja pasianssit -kirjan mukaan kortteja nostetaan korkeintaan viisi, Korttipelit.net-sivujen mukaan korkeintaan kolme, ulkomaisten lähteiden mukaan tarvittaessa niin kauan kunnes pakka loppuu. Valitkaa itse sopiva.

Seiskat ovat joka tapauksessa jokereita. Seiskan saa pelata aina ja seiskan pelaamisen jälkeen pelaaja nimeää maan, jota seuraavan pelaajan on pelattava.

Korttipelit.net:n säännöissä myös ässillä on erikoismerkitys. Ässä pelataan normaalisti sääntöjen mukaan (eli toisen ässän tai samaa maata olevan kortin päälle) ja peli jatkuu siitä tavalliseen tapaan, mutta seuraavan pelaajan on nostettava kolme korttia vaikka pystyisikin pelaamaan sopivan kortin.

Pisteenlasku

Peli päättyy, kun joku pelaa viimeisen korttinsa. Hän voittaa. Jos haluatte laskea pisteitä, muut saavat miinuspisteitä kädessään olevien korttien numeroarvon mukaisesti (ässät ovat 14, seiskat ovat -25).

Peli voi päättyä myös siihen, että kukaan ei pysty pelaamaan sopivaa korttia viimeksi pelatun kortin päälle. Silloin tulee tasapeli. Jos laskette pisteitä, pelaaja, jolla on vähiten pisteitä kädessään jää nollille ja muut laskevat, kuinka paljon enemmän pisteitä heillä on ja menettävät erotuksen verran.

Muunnelmia

Peliä voi muunnella lähes rajattomasti. Korteille voi keksiä lisäsääntöjä – esimerkiksi kuningattaret voivat vaihtaa pelin kulkusuuntaa ja kympin pelaamisen jälkeen hypätään seuraavan pelaajan yli, kuten UNOssa.

Hauska muunnelma on myös bartok, jossa jaon voittaja keksii peliin aina uuden säännön. Säännöt voivat liittyä kortteihin – jos pelaat kuutosen, nosta kuusi korttia – tai johonkin aivan muuhun. Hauska on vaikkapa sääntö, joka kieltää jonkun tietyn sanan tai sormella osoittamisen. Vain mielikuvitus ja kierous on rajana.

Viime vuosina on yleistynyt sellainen pelitapa, jossa sääntöjä ei saa kertoa uusille pelaajille. Ne on opeteltava pelaamalla. Kokeneet pelaajat kertovat kyllä auliisti, milloin sääntöjä on rikottu ja jakelevat sakkokortteja. Mao ja saksalainen mau-mau ovat esimerkkejä tällaisista peleistä.

Sika

Pelaajia: 2 tai enemmän

Pakka: 52 korttia

Sika on suosittu lastenpeli, joka on hyvin joustava pelaajamääränsä suhteen. Se toimii mainiosti kaksinpelinä, eikä varsinaista ylärajaa tunneta.

Pelin tavoite

Pelissä on tarkoitus päästä korteistaan eroon ennen muita pelaajia.

Jako

Kortit sekoitetaan ja asetetaan pöydälle renkaaksi niin, että niistä voi nostaa minkä tahansa. Yksi korteista käännetään kuvapuoli ylöspäin renkaan keskelle.

Tässä pelissä ei haittaa, jos pakka on hieman vajaa. Jos pelaajia on todella paljon, voi käyttää kahta pakkaa.

Pelin kulku

Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa. Vuoronsa aikana pelaajan on nostettava renkaasta kortteja käteensä näyttämättä niitä muille. Kortteja nostetaan, kunnes pelaaja saa käteensä kortin, joka on samaa maata kuin renkaan keskellä oleva kortti.

Tämä samaa maata oleva kortti lyödään renkaan keskellä olevan kortin päälle, jonka jälkeen pelaaja lyö päälle toisen kortin, joka voi olla mitä tahansa maata (jos pelaaja nosti oikeaa maata olevan kortin renkaasta ensimmäisenä, hän nostaa toisen kortin, jonka lyö keskelle).

Näin peli jatkuu. Pelaajat nostavat renkaasta kortteja, kunnes pystyvät lyömään samaa maata ja toisen, vapaavalintaisen kortin renkaan keskellä olevan kortin päälle.

Kun rengas on käytetty, pelataan käsikorteilla. Jos käy niin, että kädestä ei löydy päällimmäisen kortin kanssa samaa maata olevaa korttia, pelaajan on nostettava pinosta kortteja, kunnes vastaan tulee oikeaa maata oleva kortti. Sen jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Sika on se, jolle jää viimeisenä kortteja käteen.

Muunnelma

Sika-nimellä kulkee myös toinen, vähän haastavampi peli. Siinä kortit levitetään samoin renkaaksi. Keskelle voi pelata paitsi samaa maata, myös samalla numerolla. Kahdeksikko on jokeri, joka sopii aina. Kortteja ei nosteta käteen, vaan laitetaan pinoon pöydälle eteen, eli aiemmilla kierroksilla nostettuja kortteja ei saa käyttää myöhemmillä kierroksilla.

Kun rengas loppuu, pinot nostetaan käteen. Keskellä olevan pinon päällimmäinen kortti jää keskelle, muista korteista käännetään uusi umpipakka. Sama peli jatkuu, pienin muutoksin. Jos kädestä ei löydy sopivaa korttia, saa nostaa pakasta, mutta korkeintaan kolme korttia. Useita samannumeroisia kortteja saa pelata kerralla, samoin samaa maata olevia peräkkäisten korttien suoria.

Pelin voittaa se, joka pääsee ensimmäisenä korteistaan eroon.

Yhteenlaskua

Itä-Euroopassa pelataan monia pelejä, joissa lasketaan korttien arvoja yhteen. Jokaisen kortin jälkeen sen pelannut pelaaja sanoo ääneen korttien summan. Tavoitteena on välttää tiettyä summaa tai osua siihen. Nämä pelit ovat pääasiassa helppoja ja tuuripitoisia baaripelejä ja sopivat myös lastenpeleiksi.

Haastavampaa laskemista edustaa englantilainen kestosuosikki lähes 400 vuoden ajalta, cribbage. Cribbagea pelataan erityisen pelilaudan kanssa, koska pelissä lasketaan pisteitä jatkuvasti. Pistelauta on helpompi kuin kynä ja paperi. Cribbagea pelataan Englannissa yhä paljon, pelillä on Parlettin mukaan pari miljoonaa turnauspelaajaa. Peli on kaksinpelien suuria klassikoita.

Kaksikymmentäyhdeksän ja viisikymmentäyksi ovat perinteisiä yhteenlaskupelejä, joissa tavoitellaan tiettyä summaa. Idea on yksinkertainen ja muunneltavissa ja näiden pelien yhteydessä esitetäänkin muutamia tapoja, joilla pelejä voi piristää, jos pelkkä yhteenlasku käy tylsäksi.

Cribbage

Pelaajia: 2

Pakka: 52 korttia

Cribbagen kehitti Sir John Suckling (1609–42), englantilainen runoilija ja näytelmäkirjailija. Taustalla on 1500-luvun peli noddy, joten Suckling ei keksinyt peliä tyhjästä, mutta kenties teki osaltaan pelistä suositun. 1600- ja 1700-luvuilla peli oli aatelisten ja kuninkaallisten suosiossa, kunnes visti ja bridge ohittivat sen. Nykyisin peli on vankka pubipeli, sillä se on edelleen ainoa korttipeli, jota Englannissa saa laillisesti pelata pubeissa rahasta ilman erillistä lupaa.

Cribbagen pelaamiseen käytetään pistelautaa, johon pisteet merkitään, mutta sellaisen puuttuessa kynä ja paperi ajavat asian. Pistelautoja ei luultavasti Suomesta kaupoista löydä, mutta netistähän saa tilattua vaikka mitä.

Cribbagesta on useita eri muotoja, tässä esitellään se tavallisin kuuden kortin cribbage. Peliä voi teoriassa pelata myös useammalla pelaajalla kuin kahdella, mutta parhaimmillaan se on nimenomaan kaksinpelinä.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät kerätä 121 pistettä erilaisia yhdistelmiä tekemällä.

Yhdistelmiä ovat:

Viisitoista. 2 pistettä. Kaksi korttia, joiden summa on 15. Ässä on 1, numerokortit arvonsa mukaan ja kuvat ovat 10.

Pari. 2 pistettä. Kaksi samanarvoista korttia.

Kuninkaallinen pari. 6 pistettä. Kolme samanarvoista korttia.

Kaksinkertainen kuninkaallinen pari. 12 pistettä. Neljä samanarvoista korttia.

Suora. 1 piste korttia kohti. Vähintään kolme peräkkäistä korttia (maalla ei väliä).

Väri. 1 piste korttia kohti. Neljä tai viisi peräkkäistä korttia samasta maasta, lasketaan vain käsikorteista ja cribistä.

Jako

Pelaajat nostavat pakan ja matalamman kortin saanut (ässä on matala) jakaa ensin. Pelaajille jaetaan kuusi korttia yksi kerrallaan.

Sen jälkeen pelaajat heittävät kädestään kaksi korttia pois kuvapuoli alaspäin. Näistä korteista muodostuu crib, joka kuuluu jakajalle.

Pelin kulku

Etukäsi nostaa pakan ja jakaja kääntää alemman osan päällimmäisen kortin lähtökortiksi kuvapuoli ylöspäin. Jos kortti on sotilas, jakaja saa 2 pistettä (”kaksi kannuksista”).

Etukäsi aloittaa. Kumpikin pelaa vuorollaan kortin eteensä kuvapuoli ylöspäin ja sanoo ääneen siihen asti pelattujen korttien summan. Ässät ovat ykkösiä, numerokortit arvonsa mukaan ja kuvat ovat kaikki kymmenen.

Jos summaksi tulee tasan 15 tai 31, pelaaja saa 2 pistettä. Suurin sallittu summa on 31, sen yli meneviä kortteja ei saa pelata. Jos ei pysty pelaamaan ylittämättä, pitää sanoa ”jatka”, jolloin toinen saa pelata kädestään kaikki kortit, jotka pystyy pelaamaan menemättä rajan yli.

Jos pelaajilla on vielä kortteja, pelatut kortit käännetään nurin ja peli alkaa taas nollasta. Uuden kierroksen aloittaa pelaaja, jonka vuoro olisi ollut seuraavana.

Pisteitä saa merkitä myös pareista ja suorista. Jos pelaa samanarvoisen kortin toisen perään, saa 2 pistettä. Jos heti perään tulee kolmas, saa merkitä 6 pistettä ja neljännestä 12 pistettä.

Jos kortti muodostaa kahden edellisen kortin kanssa kolmen kortin suoran (ei tarvitse olla numerojärjestyksessä, jos pöydässä on esimerkiksi 6 ja 8, seiska tekee suoran valmiiksi), kortin pelannut saa merkitä pisteen jokaisesta suoran kortista. Jos suoraa jatkaa, saa taas pisteen jokaisesta kortista ja niin edelleen, mutta suoraan kuulumattomat kortit katkaisevat pisteenlaskun. Esimerkiksi pelillä 6, 7, 7, 8 tästä viimeisestä kahdeksikosta ei saa pisteitä.

Näyttö

Kun kortit on pelattu, etukäsi aloittaa näytön. Siinä pelaajat levittävät alkuperäiset käsikorttinsa eteensä kuvapuoli ylöspäin ja laskevat niiden ja aloituskortin muodostamasta viiden kortin kädestä kaikki mahdolliset pisteet: viidettoista, parit, kuninkaalliset parit, suorat ja värit. Jokaisen kortin saa käyttää useampaan kertaan, jopa samaan yhdistelmään, kunhan toinen kortti vaihtuu (esim. 10, 10, 5, 5 muodostaisi viidentoista neljä kertaa).

Jos pelaajalla on kädessään sotilas, joka on aloituskortin kanssa samaa maata, hän saa pisteen ”päänupista”. Pistettä ei saa, jos aloituskortti oli sotilas.

Etukäden jälkeen jakaja laskee käsikorttinsa ja lopuksi cribin kortit. Cribin kortit lasketaan aloituskortin kanssa kuten tavallinen käsi, mutta väristä ei saa pisteitä jos saman maan kortteja on vain neljä.

Pelin päättyminen

Peli on ohi välittömästi kun toinen pelaajista saa täyteen 121 pistettä. Jos häviäjällä on alle 91 pistettä, hän häviää kaksinkertaisen pelin.

Muunnelmia

Cribbageen on paljon muunnelmia:

Muggins. Vastapuoli saa merkitä itselleen pisteet, joita pelaaja ei itse huomaa saaneensa.

Misääricribbage. Pelaajat yrittävät välttää pisteiden keräämistä. Peli on pidempi, joten kannattaa pelata vain 61 pisteeseen. Pisteiden välttäminen on vaikeaa, koska vain noin 8% cribbage-käsistä on nollan pisteen arvoisia.

91 pisteen peli. Manchesterin seudulla pelataan tavallisesti 91 pisteeseen.

Kaksi cribiin. Jakaja jakaa cribiin kaksi korttia ja pelaajille viisi korttia. Kumpikin heittää yhden kortin cribiin. Pelissä on enemmän tuuria.

Viiden kortin cribbage. Pelin vanhempi, lähes kuihtunut muoto. Pelaajille jaetaan viisi korttia, joista kaksi menee cribiin. Kukin jako pelataan vain kerran 31 pisteeseen, jonka jälkeen pelaajille voi jäädä käyttämättömiä kortteja. Viimeisenä kortin pelannut saa yhden pisteen viimeisestä. Peliä pelataan 61 pisteeseen.

Kaksikymmentäyhdeksän

Pelaajia: 2–8

Pakka: 52 korttia

Tämä on yksinkertainen lastenpeli ja kenties hieman yksinkertainen useimpien aikuisten makuun – mutta kenties pelin ideaa voisi jatkokehitellä kiinnostavammaksi. Peli on Parlettin mukaan parhaimmillaan neljän paripelinä, mutta toimii muillakin määrillä.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät saada korttien summaksi tasan 29.

Jako

Kortit jaetaan tasan pelaajien kesken. Jos kortit eivät mene tasan, poistakaa pakasta kymppejä niin, että ne menevät (kolmella pelaajalla yksi, viidellä kaksi, kuudella neljä, seitsemällä kolme, kahdeksalla neljä).

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa pelaamalla kädestään kortin ja sanomalla kortin numeroarvon. Ässät ja kuvat ovat ykkösiä, muut kortit numeroarvonsa mukaan.

Vuoro kiertää myötäpäivään ja jokainen pelaa kortin ja sanoo pelattujen korttien summan. Yli 29:n ei saa mennä, jos ei voi pelata ylittämättä joutuu passaamaan. Kun joku saa summaksi tasan 29, hän voittaa, kerää kortit nippuun eteensä ja pelaa uuden kortin.

Peli päättyy, kun kukaan ei enää pysty saamaan summaksi 29 tai pelaamaan ylittämättä. Pelin voittaa eniten kortteja tai nippuja kerännyt, valitkaa itse miten haluatte pelata. Jos laskette kortteja, pelin lopussa käteen jääneet kortit voi lisätä voittamiinsa.

Viisikymmentäyksi

Pelaajia: 2–5

Pakka: 32 korttia

Tätä yksinkertaista laskupeliä pelataan lyhyemmällä 32 kortin pakalla, jossa ovat kortit A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 joka maasta.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät välttää häviämistä.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia. Pakan päällimmäinen krotti käännetään poistopakan aluksi.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa. Vuorollaan pelaajat nostavat kortin pakasta niin kauan kuin pakkaa riittää, pelaavat kortin poistopakan päälle kuvapuoli ylöspäin ja sanovat ääneen poistopakan korttien pistearvojen summan.

Korttien pistearvot ovat ässä 11 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä, sotilas 2 pistettä, kymppi -1 pistettä, yhdeksikkö 0 pistettä, kahdeksikko 8 pistettä ja seiska 7 pistettä.

Pelin häviää se pelaaja, jonka vuorolla summa menee yli viidenkymmenen.

Muunnelmia

Sata-pelissä korttien pistearvot ovat ässä 11, kuningas 4, kuningatar 3, sotilas 2, kymppi 10 ja 9-7 numeroarvonsa mukaisesti. Pelin voittaa, kun saa summaksi tasan sata, mutta jos menee yli, pelaaja häviää.

Jubilee-pelissä mustat kortit ovat positiivisia ja punaiset negatiivisia, pisteille pääsee kun korttien summa on 25:n tai sadan monikerta (10 ja 20 pistettä). Jos hyppää tällaisen monikerran yli, menettää viisi pistettä. 

99-pelissä pistearvoa 99 ei saa ylittää. Jos ei pysty pelaamaan ylittämättä, pasasa ja menettää elämän. Kolmen elämän menettämisestä häviää. Pelissä kortit 5-8 ovat numeroarvonsa mukaisia, punaiset ässät ja kakkoset 2, kolmoset ja neloset 0, yhdeksiköt laittavat summaksi 99, kympit ovat -10, sotilaat ovat 10 ja kääntävät pelaajien järjestyksen (myötäpäivään vaihtuu vastapäivään ja niin edelleen), kuninkaat ja kuningattaret ovat 10 ja mustan ässän pelaaja saa valita, mikä on summa.

Älä jää viimeiseksi – lyöntipelit

Olen nimennyt lyöntipeleiksi korttipelit, joissa pelataan kortteja toisille pelaajille, jotka yrittävät lyödä pelatut kortit kumoon. Jos kortteja ei saa kaadettua, ne joutuu nostamaan käteensä. Tavoitteena on päästä eroon korteistaan. Ilmeisin esimerkki ryhmästä on mustamaija, joka lienee tuttu useimmille.

Tällaiset pelit ovat kotoisin Venäjältä, josta ne ovat levinneet Suomeen ja muihin Pohjoismaihin. Suomessakin pelien valikoima on laveimmillaan Itä-Suomessa, jossa pelataan moskan, turakan ja turamoskan kaltaisia pelejä. Venäjällä pelataan paljon durakia, joka on näiden pelien esikuva.

Mustamaija on suosittu lastenpeli, mutta toimii erinomaisen hyvin myös aikuisten kesken. Siinä lyödään seuraavalle pelaajalle pinkka kortteja kaadettavaksi. Varsinkin loppupeli vaatii taktista silmää.

Kitumaija on toinen suomalainen lyöntipeli, jossa pitää kaataa edellisen pelaajan lyömä kortti ja jatkaa sitten uudella kortilla, mutta vain yksi kortti kerrallaan. Moska on sitten vauhdikkaampaa äärilaitaa – siinä hyökkäykseen saavat osallistua kaikki pelaajat, jotka voivat kirjaimellisesti heittää kortteja hyökkäyksen kohteen kaadettavaksi.

Podkidnoi durak on Venäjällä suosittu durakin muoto, jossa hyökkäystä voi moskan tavoin jatkaa ensimmäisistä iskuista pidemmälle. Peliä pelataan usein joukkuepelinä.

Myllymatti on vanha, ilmeisesti alkuperältään täysin suomalainen peli, joka tunnetaan nykyisin useammin nimellä koira. Siinä pelataan kaksivaiheista peliä, jossa aluksi tikeissä voitetaan kortit toiseen vaiheeseen, joka on lyöntipeliä.

Lopuksi on vielä kaksi klassista suomalaista suosikkipeliä, paskahousu ja valepaska. Näistä peleistä on valtavasti muunnelmia ja paskahousu-nimellä pelataan niin tavallista paskahousua kuin valepaskaa. 

Mustamaija

Pelaajia: 3–5

Pakka: 52 korttia

Mustamaija on perinteinen lastenpeli, mutta se sopii myös kevyempää peliä haluaville aikuisille. Vaativampaa peliä haluavien kannattaa kokeilla moskaa tai podkidnoi durakia.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät päästä korteistaan eroon. Häviäjälle jää käteen patakuningatar eli Musta Maija.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa lyömällä pöytään yhden tai useampia kortteja, jotka ovat kaikki samaa maata.

Ensimmäisen lyönnin jälkeen jakaja kääntää pakan päällimmäisen kortin valtiksi. Pata ei voi olla valttia, joten jos pakasta nousee pataa, se laitetaan pakan keskelle ja tilalle käännetään uusi kortti. Kääntökortti laitetaan poikittain pakan alle.

Tämän jälkeen etukäsi nostaa pakasta kortteja, kunnes hänellä on viisi korttia kädessään.

Kun valtti on käännetty, etukädestä seuraava pelaaja voi yrittää kaataa kortit. Kortti kaatuu, kun päälle lyödään suurempi kortti samaa maata tai mikä tahansa kortti valttia. Valtti kaatuu isommalla valtilla. Musta Maija ei kaadu millään.

Jos kaikki kortit kaadettiin, uhri täydentää kätensä viiteen korttiin pakasta ja lyö seuraavalle pelaajalle kaadettavaa. Jos yksikin kortti jää kaatamatta, uhri nostaa kaatamattomat kortit käteensä ja täydentää sitten kätensä viiteen korttiin. Tällöin vuoro siirtyy suoraan seuraavalle pelaajalle.

Kun nostopakka loppuu, peliin tulee uusi sääntö. Uhrille ei saa lyödä kaadettavaa enemmän kuin tällä on kortteja kädessä.

Peli päättyy, kun vain yhdellä pelaajalla on kortteja kädessään, niiden joukossa Musta Maija.

Kitumaija

Pelaajia: 3–5

Pakka: 52 korttia

Kitumaija on suomalainen lyöntipeli, jossa on piirteitä mustamaijasta ja turakasta.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät päästä korteistaan eroon. Pelaaja, jolla on viimeisenä kortteja kädessään, on kitumaija.

Ässä on korkein kortti. Ruutu on valttia. Risti on kova maa, jonka päälle ei voi pelata valttia. Pata ja hertta ovat tavallisia maita, joiden päälle voi pelata samaa maata tai valttia. Patakuningatar eli maija on pelissä erikoisasemassa.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia. Pakan päällimmäinen kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin avopakaksi, loput jäävät nostopakaksi. Jos pakasta käännetään patakuningatar, se palautetaan pakan keskivaiheille ja tilalle käännetään uusi kortti. Avopakasta saa näkyä vain päällimmäinen kortti.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa, vuoro kulkee myötäpäivään. Pelaajat lyövät vuorollaan kaksi korttia avopakkaan. Ensimmäisen kortin eli kiinniottokortin tulee olla samaa maata ja suurempi kuin avopakan päällimmäisen kortin. Toisena korttina saa pelata haluamansa kortin. Vuoron lopuksi pelaaja nostaa pakasta kortteja siten, että hänellä on viisi korttia kädessään.

Ruutu on aina valttia, sitä saa lyödä muiden maiden päälle. Risti on kuitenkin kova maa, joka päälle ei voi pelata valttia. Ässä on suurin kortti.

Maijan eli patakuningattaren saa pelata ainoastaan toisena korttina. Sitä ei voi koskaan pelata kiinniottokorttina. Jos edellinen pelaaja on lyönyt maijan, seuraava pelaaja nostaa vuorollaan avopakan viisi päällimmäistä korttia, jonka jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Mikäli pelaaja ei voi tai ei halua pelata kiinniottokorttia, hän nostaa avopakasta kolme päällimmäistä korttia, jonka jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Avopakan alimmaista korttia ei koskaan tarvitse nostaa. Jos avopakassa on esimerkiksi kolme korttia ja pelaajan on nostettava kolme tai viisi, hän nostaa siis vain kaksi korttia.

Jos kädessä on tasan viisi korttia, pelaaja voi pelaamisen sijasta kääntää nostopakan päällimmäisen kortin avopakkaan. Jos käännetty kortti ei voita avopakan päällimmäistä korttia, pelaajan on nostettava sekä käännetty kortti että avopakan kolme päällimmäistä korttia. Myös toisen, vapaavalintaisen kortin, voi kääntää nostopakasta niin halutessaan.

Pelin päättyminen

Kun nostopakka loppuu, käsikortit pelataan loppuun. Pelaajien ei tarvitse paljastaa korttiensa määrää. Ensimmäisenä korteistaan eroon päässyt on voittaja, mutta peliä pelataan, kunnes vain yhdellä pelaajista on kortteja jäljellä. Jos pelaajan kortit loppuvat kesken vuoron, kiinniottokortti lasketaan vapaavalintaiseksi kortiksi, eli seuraavan pelaajan on lyötävä kiinniottokortti.

Moska

Pelaajia: 4–6

Pakka: 52 korttia

Moska on erityisesti Itä-Suomessa pelattu peli, joka on sukua mustallemaijalle ja venäläiselle durakille. Moska sopii hyvin pelaajille, jotka pitävät mustastamaijasta, mutta haluavat lisää haastetta.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät välttyä jäämästä viimeiseksi pelaajaksi, jolla on kortteja kädessään. Peli koostuu hyökkäyksistä, joissa yksi pelaajista kaataa kortteja, joilla muut hyökkäävät hänen kimppuunsa.

Jako

Ensimmäinen jakaja arvotaan, jatkossa edellisen pelin häviäjä on jakaja. Jakaja voi tarjota pakkaa nostettavaksi oikealla puolellaan istuvalle pelaajalle ja jos tämä erehtyy koskemaan pakkaan, hänestä tulee jakaja.

Pelaajille jaetaan kuusi korttia yksitellen. Seuraava kortti käännetään esiin ja laitetaan pakan alle poikittain. Tämä kortti määrää valtin. Pelaaja, jolla on kädessään valttikakkonen, voi vaihtaa sen koska tahansa pakan alla olevaan valttikorttiin.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa hyökkäämällä myötäpäivään seuraavan pelaajan kimppuun. Etukäsi on siis hyökkääjä ja hyökkäyksen kohdetta sanotaan tappajaksi. Kun hyökkääjä on aloittanut hyökkäyksen, muutkin pelaajat voivat osallistua.

Kun hyökkäys aloitetaan, hyökkääjä voi lyödä pöytään yksittäisen kortin tai sitten pareja, kolmosia ja nelosia. Sallittuja hyökkäyksiä olisivat esimerkiksi 6-6, 4-4-8-8, 5-5-5-K-K tai Q. Sen sijaan 2-7-7 ei ole sallittu, koska siinä on sekä yksittäinen kortti että pari. Yksittäisen kortin saa pelata vain yksinään.

Sen jälkeen tappaja tappaa haluamansa kortit käsikorteillaan. Tappaja kaataa hyökkäyskortteja pelaamalla jokaisen kortin päälle kädestään toisen kortin, joka on joko suurempi kortti samaa maata tai valttia. Valtin voi kaataa suuremmalla valtilla. Kaikkia kortteja ei ole pakko kaataa. Ässä on suurin kortti.

Muutkin pelaajat voivat osallistua hyökkäykseen pelaamalla kortteja, joiden numerot esiintyvät jo pöydällä. Jos hyökkäys aloitetaan nelosella, jonka tappaja kaataa seiskalla, muut pelaajat voivat nyt pelata nelosia ja seiskoja. Vuorojärjestystä ei ole, vaan pelaajat voivat pelata kortteja sitä mukaa kun tilaisuuksia aukeaa.

Korttien pelaamisen jälkeen pelaajat täydentävät käsikorttinsa kuuteen. Tappaja ei saa kuitenkaan täydentää kättään ennen kuin hyökkäys on ohi.

Hyökkäystä saa jatkaa, kunnes tappaja on käyttänyt kuusi käsikorttia tai hänen käsikorttinsa loppuvat. Tappajalta voi kysyä käsikorttien määrää. Jos pöydälle on pelattu vahingossa liikaa kortteja, hyökkääjä valitsee, mitkä korteista jäävät pöytään. Loput palautetaan takaisin pelaajilleen.

Hyökkäys loppuu, kun tappaja saa kaikki kortit tapettua eivätkä muut pysty tai halua enää jatkaa. Hyökkäys loppuu myös silloin, kun tappaja lopettaa ja nostaa tappamattomat kortit käteensä. Muut saavat tällöin pelata vielä pöydällä olleiden korttien kanssa samannumeroisia kortteja, jotka tappajan on nostettava käteensä.

Kun hyökkäys on ohi, tapetut kortit ja tappokortit laitetaan poistopinoon ja tappaja täydentää kätensä kuuteen korttiin.

Jos tappaja sai kaikki kortit tapettua, hän saa nyt hyökätä seuraavan pelaajan kimppuun. Mikäli tappaja nosti yhdenkin kortin pöydästä, hyökkäysvuorossa on hänen vasemmalla puolellaan istuva pelaaja. 

Kun nostopakka on loppu, pelataan vielä käsikorteilla, kunnes enää yhdellä pelaajalla on kortteja jäljellä. Hän häviää ja on seuraavan kierroksen jakaja.

Podkidnoi durak

Pelaajia: 2, 3, 4 pareittain, 5, 6 pareittain

Pakka: 36 korttia

Durak on yksi Venäjän suosituimpia korttipelejä ja tämä podkidnoi-muunnelma on yksi sen kiinnostavimmista muodoista. Peli muistuttaa jonkin verran kotimaista moskaa.

Peli on parhaimmillaan nelinpelinä pareittain, mutta toimii myös muilla pelaajamäärillä yksin tai joukkueissa.

Pelin tavoite

Tavoitteena on välttyä jäämästä viimeiseksi pelaajaksi, jolla on kortteja kädessään. Viimeinen pelaaja on typerys, jota pilkataan. Jos pelataan useampi jako, voidaan laskea, kuka hävisi useimmin ja painostaa tämä tekemään jotain hölmöä, mutta huvittavaa.

Jako

Edellisen jaon häviäjä tekee työt, ensimmäisessä jaossa jakovuoron voi vaikka arpoa. Pakkaa ei nosteta, mutta jakaja voi tarjota pakkaa jollekulle nostettavaksi. Jos tämä koskee pakkaan, hänestä tulee uusi jakaja (ja typerys).

Pelaajille jaetaan kuusi korttia pakasta, jossa on kortit A-6 joka maasta. Pakan seuraava kortti käännetään esiin näyttämään valttia. Loput kortit laitetaan valttikortin päälle poikittain nostopakaksi.

Kuudella pelaajalla kortteja ei jää yli. Jakajan viimeinen kortti määrää tällöin valtin.

Pelin kulku

Ensimmäisessä jaossa aloitusvuoro on sillä, jolla on valttikuutonen eli alin valtti. Jos kellään ei ole valttikuutosta, aloitusvuoron saa valttiseiskalla, sitten kahdeksikolla ja niin edelleen. Pienimmän valtin omistaja saa aloittaa millä tahansa kortilla. Myöhemmissä jaoissa etukäsi aloittaa.

Peli koostuu hyökkäyksistä, joissa on hyökkääjä ja puolustaja. Etukäsi on siis ensimmäinen hyökkääjä, puolustaja on aina hyökkääjän vasemmalla puolella istuva pelaaja. Hyökkääjä aloittaa pelaamalla yhden kortin kädestään kuvapuoli ylöspäin puolustajan eteen. Voittaakseen hyökkäyksen puolustajan on kaadettava kortti pelaamalla sen päälle suurempi kortti samaa maata tai valtti. Valtin voi kaataa vain suuremmalla valtilla.

Mikäli puolustaja kaataa ensimmäisen hyökkäyskortin, hyökkääjä saa pelata toisen kortin. Mikäli sekin kaatuu, kortteja saa pelata vielä, seuraavilla ehdoilla:

Uuden kortin on oltava numeroarvoltaan sama kuin joku aikaisemmin samassa hyökkäyksessä pelattu kortti, joko hyökkäyskortti tai kaatokortti.

Hyökkääjien pelaamien korttien määrä ei saa ylittää kuutta.

Jos puolustajalla oli alussa kädessään alle kuusi korttia, hyökkääjät eivät saa pelata enempää kortteja kuin puolustajan käsikorttien verran.

Hyökkäyskortit pelataan puolustajan eteen kuvapuoli ylöspäin ja kaatokortit niiden päälle siten, että kumpikin kortti näkyy. Jos hyökkäyskortteja pelataan liikaa, puolustaja voi valita, mitkä korteista kaataa ja mitä ei.

Alkuperäinen hyökkääjä johtaa hyökkäystä, mutta muutkin voivat osallistua, mikäli saavat luvan päähyökkääjältä. Päähyökkääjä voi myös kysyä muilta pelaajilta kysymyksiä, esimerkiksi voivatko he hyökätä valtilla, ja vastauksesta riippuen joko jatkaa hyökkäystä itse tai antaa muiden hyökätä. Toissijainen hyökkääjä istuu puolustajan vasemmalla puolella, seuraava pelaaja on kolmas hyökkääjä ja niin edelleen.

Jos pelaajia on viisi tai kuusi eikä pelata joukkueina, vain puolustajan kummallakin puolella istuvat pelaajat saavat osallistua hyökkäykseen.

Puolustaja puolustaa aina yksin. Paripelissä oman parin puolustaessa pelaaja ei voi osallistua millään tapaa.

Puolustaja onnistuu, mikäli joku ehdoista täyttyy:

Hän saa kaadettua kaikki pelatut kortit.

Hän kaataa kuusi korttia.

Hänellä ei ole enää kädessään kortteja käytettyään kaikki korttinsa kaatamiseen.

Jos puolustaja onnistuu, kaikki hyökkäyksen kortit laitetaan poistopakkaan kuvapuoli alaspäin. Puolustajasta tulee uusi hyökkääjä ja hänen vasemmalla puolellaan istuvasta pelaajasta uusi puolustaja.

Mikäli puolustaja ei pysty tai halua kaataa kortteja, hänen on nostettava käteensä kaikki hyökkäyksen aikana pelatut kortit, myös ne, jotka hän on jo aikaisemmin kaatanut. Hyökkääjät voivat lisäksi antaa hänelle kortteja, jotka he olisivat voineet hyökkäyksen aikana vielä pelata ja puolustajan on otettava myös nämä kortit käteensä. Tässä kohtaa pätee kuitenkin kuuden kortin sääntö. Koska hyökkäykseen saa pelata korkeintaan kuusi korttia, puolustajan ei tarvitse lopuksi nostaa kuin kuusi korttia ja itse pelaamansa kortit. Loput palautetaan hyökkääjille.

Kun hyökkäys on ohi, kaikki pelaajat nostavat pakasta kortteja, kunnes heillä on vähintään kuusi korttia kädessään. Hyökkääjä nostaa ensin, sitten kaikki hyökkäykseen osallistuneet pelaajat järjestyksessä myötäpäivään ja viimeisenä puolustaja. Jos pakka loppuu kesken, loput pelaajat ovat nostamatta. Tästä syystä järjestys on tärkeä!

Ennen pakan loppumista pelaaja, jolla on valttikuutonen voi vaihtaa sen valtinnäyttökorttiin. Vaihdon voi tehdä koska tahansa, mutta vain se pelaaja, jolle kortti alunperin jaettiin tai joka nosti sen pakasta.

Pelin lopetus

Pelaajat, joilla ei ole enää kortteja, putoavat pelistä pois. Joukkuepeleissä tämä mutkistaa hieman pelijärjestystä. Yksilöpelissä yksinkertaisesti hypätään kortittomien pelaajien vuoron yli, paripelissä vuoron saa parin toinen pelaaja.

Oletetaan pelaajat A, B, C ja D yksilöpelissä. A hyökkää B:n kimppuun, B torjuu hyökkäyksen, mutta menettää touhussa kaikki korttinsa. Nyt olisi B:n vuoro hyökätä, mutta koska B:llä ei ole kortteja, vuoro siirtyy C:lle, joka hyökkää D:n kimppuun.

Jos sama tilanne tulisi paripelissä (A ja C ovat pareja, samoin B ja D), B:n kuuluisi hyökätä C:n kimppuun. Koska B on jo poissa pelistä, tilalle tulee pari, eli D hyökkää C:n kimppuun. Jos D onnistuu hyökkäyksessä, vuoro siirtyy B:ltä C:n yli D:lle, joka hyökkää nyt A:n kimppuun. Jos A torjuu hyökkäyksen, hän hyökkää seuraavaksi D:n kimppuun.

Näin siis D paikkaa B:tä sekä hyökkäyksessä että puolustuksessa: aina kun olisi B:n vuoro hyökätä, D hyökkää ja puolustajana on se, joka normaalisti puolustaisi B:tä vastaan ja kun B:tä kohti hyökätään, puolustajana on D.

Kuuden pelaajan joukkuepelissä periaate on sama, mutta käytännössä tilanteet hieman mutkikkaampia. Kun pelaajalta loppuvat kortit, hänen paikalleen tulee (teoriassa, käytännössä istumapaikkoja ei vaihdella) joukkueen seuraava pelaaja. Tyhjä paikka siirtyy tavallaan viimeiseksi. Kun tulee tyhjän paikan vuoro pelata, joukkueen jäljellä olevat pelaajat siirtyvät taas eteenpäin. 

Tätä prosessia on melko vaikea selittää selkeästi, mutta ehkä esimerkki auttaa (kiitokset Cristian Seresille esimerkistä). Pelaajat istuvat järjestyksessä A1, B1, A2, B2, A3 ja B3. Kaikki A- ja B-pelaajat ovat samalla puolella. Oletetaan, että B1 on päässyt eroon korteistaan. Tyhjää paikkaa merkitään jatkossa kirjaimella X.

On A1:n vuoro. Hänen kuuluisi hyökätä B1:tä vastaan, joten B2 ja B3 siirtyvät paikkaamaan tyhjää paikkaa: A1-B2-A2-B3-A3-X. Tämä siirtyminen tapahtuu siis pelaajien päässä, ei pöydän ympärillä.

B2 torjuu, joten hän hyökkää nyt A2:ta vastaan, joka siis istuu hänen oikealla puolellaan pöydässä. Hyökkäys onnistuu, jonka jälkeen vuoro on B-joukkueen seuraavalla pelaajalla B3:lla. Hän hyökkää A3:a vastaan ja onnistuu hänkin.

Nyt vuoron pitäisi siirtyä B-joukkueen seuraavalle pelaajalle, mutta koska B1 on jo poissa pelistä, B2 ja B3 vaihtavat taas paikkaa: A1-B3-A2-X-A3-B2. B2 hyökkää nyt A1:tä kohtaan. Näin peli etenee, vaan onneksi näitä mutkikkaampia kuvioita ei useinkaan tarvitse pelata pitkään.

Perusajatus on joka tapauksessa se, että kummankin joukkueen sisällä pelivuoro kiertää tasaisesti pelaajalta toiselle, vaikkakin sitten eri tahtia kuin toisessa joukkueessa. Jos siis A1 on A-joukkueesta viimeksi ollut hyökkäyksen kohteena, seuraavaksi tulee A2, tuli hyökkäys mistä suunnasta tahansa.

Pelin päättyminen

Yksilöpelit jatkuvat pakan loppumisen jälkeen, kunnes jäljellä on yksi pelaaja, jolla on kortteja. Hän on häviäjä, typerys, joka tekee työt seuraavassa pelissä.

Joukkuepeli loppuu, kun jäljellä on enää yhden joukkueen pelaajia. Tämä joukkue on hävinnyt. Kuka tahansa joukkueen jäsenistä voi tehdä seuraavat työt.

Peli voi päättyä vasta kun hyökkäys on ohi. Mikäli hyökkäyksen jälkeen kenelläkään ei ole enää kortteja jäljellä, kyseessä on tasapeli. Edellisen kierroksen häviäjä tekee työt.

Muunnelma

Jos pelaajia on yli kolme, seuraava muunnelma voi olla hyödyllinen: ensimmäistä puolustajaa vastaan saa pelata vain viisi korttia, ei kuutta kuten yleensä.

Myllymatti (koira)

Pelaajia: 2–4

Pakka: 52 korttia

Myllymatti on alkuperältään todennäköisesti suomalainen peli, joka tunnetaan myös nimellä koira.

Pelin tavoite

Pelin ensimmäisessä vaiheessa yritetään kerätä mahdollisimman hyviä kortteja toista vaihetta varten. Toisessa vaiheessa yritetään välttyä jäämästä viimeiseksi pelaajaksi, jolla on kortteja kädessään.

Jako

Pelaajille jaetaan kolme korttia. Loput pakasta jäävät umpipakaksi.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa pelaamalla ensimmäiseen tikkiin. Aina kortin pelattuaan pelaajat täydentävät kätensä kolmeen korttiin umpipakasta. Kortin voi pelata käden sijasta myös suoraan pakasta kääntäen.

Tikkiin osallistuu kaksi vierekkäistä pelaajaa kerrallaan, ensimmäisessä tikissä siis etukäsi ja hänestä seuraava pelaaja myötäpäivään. Voittaja aloittaa seuraavan tikin ja pelaa edelleen seuraavaa pelaajaa vastaan. Samat kaksi pelaajaa voivat siis pelata monta korttia putkeen.

Maalla ei ole merkitystä eikä valttia ole, joten suurempi kortti voittaa. Ässä on suurin kortti. Mikäli molemmat pelaavat yhtä suuren kortin, tulee kina. Kummatkin pelaavat uuden kortin, kunnes toinen pelaa isomman kortin ja voittaa.

Voittaja kerää kaikki tikin kortit eteensä kuvapuoli alaspäin.

Umpipakan viimeinen kortti määrää toisen vaiheen valtin. Pelaaja, joka sen saa, laittaa sen katsomatta sivuun ja ottaa sen käteensä vasta kun käsikortit on pelattu.

Jos käsikortit loppuvat ennen kuin kaikki tikit saadaan ratkaistua, pelaajat näyttävät käyttämättä jääneet käsikorttinsa muille ja laittavat ne voittamiensa tikkien kanssa samaan pinoon.

Nyt alkaa pelin toinen vaihe. Ensimmäisessä vaiheessa voitetut kortit ovat tämän kierroksen käsikortit. Tavoitteena on päästä korteista eroon. Pelin aloittaa viimeisen tikin voittaja ensimmäiseltä kierrokselta.

Pakan viimeinen kortti ensimmäisestä vaiheesta määrää valtin. Valtin päälle saa lyödä vain valttia, muun kortin päälle isomman kortin samaa maata tai valtin. Valttia saa pelata, vaikka olisi oikeaakin maata kädessä.

Jos pelaaja ei pysty tai halua lyödä korttia, hänen on otettava pöydästä viimeksi pelattu kortti käteensä, jonka jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kun pöydässä on yhtä monta korttia kuin pelissä oli läjän aloitushetkellä pelaajia, läjä kaatuu ja viimeisen kortin lyönyt saa aloittaa uuden haluamallaan kortilla.

Peli jatkuu, kunnes vain yhdellä pelaajista on kortteja kädessään. Hän häviää eli on myllymatti. 

Paskahousu

Pelaajia: 3–5

Pakka: 52 korttia

Paskahousu ja valepaska ovat suosittuja suomalaisia korttipelejä. Peleistä on lukuisia erilaisia muunnelmia, eikä peliä varmastikaan pelata kahdessa eri porukassa samalla tavalla.

Pelin tavoite

Pelaaja, jolle jää viimeisenä kortteja käteen häviää ja on paskahousu.

Jako

Pelaajille jaetaan viisi korttia.

Pelin kulku

Pelaaja, jolla on eniten kolmosia kädessään, aloittaa. Jos useammalla pelaajalla on yhtä monta, pelin aloittaa se, joka on etukädestä alkaen ensimmäisenä. Jos kellään ei ole kolmosia, aloittaja menee nelosten mukaan ja niin edelleen.

Aloittaja lyö pöytään kolmosia. Seuraavan pelaajan on lyötävä päälle kortteja, jotka ovat vähintään yhtä suuria. Kuvakortteja saa pelata vain kahdeksikkojen tai suurempien korttien päälle. 

Jos ei pysty pelaamaan sopivaa korttia, saa kääntää pakasta päällimmäisen kortin ja pelata sen pöytään, jos se sopii. Jos kortti ei sovi tai pelaaja ei muuten vain halua koettaa onneaan, hänen on nostettava koko pinkka käteensä. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Pinon voi kaataa pelaamalla päälle kympin, jos pinon päällimmäinen kortti on 3-9 tai ässän, jos päällimmäinen kortti on J, Q tai K. Kaadettu pino laitetaan nurinpäin ja kaataja saa pelata uudestaan. Pakka kaatuu myös silloin, kun siihen tulee neljä samannumeroista korttia (paitsi kakkosia).

Kympit ja ässät pelataan aina yksitellen ja jos niitä pelaa tyhjään pöytään, seuraavan pelaajan on nostettava ne käteensä.

Kakkonen on erikoiskortti. Sen voi pelata minkä tahansa kortin päälle (paitsi ässän tai kympin, jotka on nostettava heti käteen), eikä kakkosen päälle saa pelata muuta kuin kakkosen.

Niin kauan kuin pakassa on kortteja, vuoron jälkeen pitää nostaa kortteja, kunnes kädessä on viisi korttia.

Peli päättyy, kun vain yhdellä pelaajalla on kortteja jäljellä. Hänestä tulee paskahousu.

Muunnelmia

Peliin on useita eri muunnelmia. Niistä tärkein ja monille se aito ja oikea paskahousu on valepaska. Siinä kortit pelataan kuvapuoli alaspäin ja pelaaja sanoo, mitä pelasi. Kuka tahansa saa tarkistaa, pelasiko pelaaja sitä, mitä sanoi. Jos pelaaja petkutti, hän joutuu nostamaan koko pinkan, mutta jos pinkassa oli sitä mitä pitikin, epäilijä nostaa. Rehdiksi osoittautunut pelaaja saa jatkaa, huijauksen jälkeen vuoroon tulee huijarista seuraava.

Rommipelit

Rommipelit ovat luultavasti kiinalaista alkuperää, kenties kehitetty suositusta kiinalaisesta mahjong-pelistä, jota pelataan erityisillä mahjong-tiilillä. Mahjong sai alkunsa suunnilleen 1850-luvulla, joten rommipelit tuskin ovat paljon vanhempia. Ensimmäinen länsimainen rommipeli on conquián 1800-luvun lopulla Meksikossa.

Nimitys rommi (rhum) on 1900-luvun alusta ja rommipelien suosion kasvu ajoittuu 1900-luvun alkupuoliskolle, huipentuen canastaan 1950-luvulla. Erilaisia muunnelmia rommipeleistä on kehitetty paljon ja tuloksena on aika lailla sekaannusta – nimellä rommi pelataan monia erilaisia pelejä ja ginistäkin puhuttaessa voidaan tarkoittaa vaikka mitä.

Rommipeleille on yhteistä vuoron perusrakenne: nosta kortti, heitä kortti pois. Kortin voi nostaa yleensä joko umpipakasta tai poistopakan päältä. Kädessä olevat kortit on tarkoitus saada muodostelmiksi eli suoriksi tai samannumeroisten korttien seteiksi. Pelistä riippuu, pöydätäänkö yhdistelmiä vai tehdäänkö niitä piilossa kädessä.

Jako yleensä päättyy siihen, kun joku saa kätensä kokonaan yhdistelmiksi. Varhaisemmissa rommipeleissä on tavallista, että häviäjät saavat sakkopisteitä kädessään olevista korteista, myöhemmissä peleissä esiintyy enemmän positiivisia muunnelmia, joissa pöytäyksistä saa pisteitä, jolloin kannattaa nopean voittamisen sijasta tavoitella parempia pöytäyksiä.

Conquiàn on varhainen rommipeli, jota on pelattu ainakin 1880-luvulta alkaen. Se on melko yksinkertainen kahdenpelattava peli, jossa käytetään espanjalaistyylistä 40 kortin pakkaa.

Rommi-nimellä pelataan useita eri pelejä. Tässä kirjassa esitellään yksi yleinen perusmuoto ja siitä pari muunnelmaa, joista varsinkin kalooki on hyvin suosittu.

Ginirommi eli sinkki on suosituimpia rommipelejä ja ylipäätään parhaita kaksinpelejä. 1930- ja 1940-lukujen Hollywood-tähtien suosikkipeli on edelleen erittäin hyvä peli ja kuuluu ehdottomasti kortinpelaajan yleissivistykseen.

Sitoumusrommi on sitoumusbridgestä vaikutteita saanut rommipeli, jossa pelin edetessä peli käy haastavammaksi. Oikeastaan sitoumusrommi on kokonainen samaan ideaan perustuva peliperhe, jossa on paljon erilaisia muunnelmia.

Canasta on 1950-luvun villitys, jota pelataan Suomessakin edelleen tietyissä piireissä ahkerasti – peli on niitä harvoja, joita varten on oma yhdistyksensä. Canastasta on olemassa valtavasti muunnelmia – liikaakin – ja tässä kirjassa muunnelmista esitellään kaksi olennaisinta eli samba ja sitoumussamba.

Viisisataa-rommi on suunnilleen 1920-luvulla kehitetty peli, jonka varhaisimmat muodot olivat ensimmäisiä rommipelejä, joissa kerättiin pisteitä tekemällä hyviä yhdistelmiä. Pelin nimi tulee tavoitepistemäärästä, eikä viisisataa-rommilla ole mitään tekemistä 500-korttipelin kanssa. Persialainen rommi on mielenkiintoinen paripelattava muoto viisisataa-rommista.

Shanghai on melko mutkikas rommipeli, jossa pöydällä olevia yhdistelmiä voi järjestellä uudestaan mielensä mukaan. Peli tunnetaan myös nimillä manipulaatio ja vatikaani, mutta parhaiten tunnetaan luultavasti sen kaupallinen muoto Rummikub. Rummikubia pelataan muovilaatoilla, mutta muovilaattojen jakauma on tismalleen sama kuin kahden tavallisen korttipakan. Muovilaatat sopivat pienikokoisina kieltämättä erinomaisen hyvin tämän tilaa vievän pelin pelaamiseen.

Conquiàn

Pelaajia: 2

Pakka: 40 korttia

Conquián on varhaisin länsimaissa tunnettu rommipeli. Sitä on pelattu ainakin 1880-luvulta alkaen. Pelin alkuperä on todennäköisesti Etelä-Amerikassa.

Espanjalaiseen tyyliin pakassa on kortit K, Q, J, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät päästä ulos muodostamalla yhdistelmiä 11 kortin verran. Nopeammin ulospäässyt voittaa pelin.

Yhdistelmiä ovat ryhmä eli kolme tai neljä samannumeroista korttia ja suora eli vähintään kolmen samaa maata olevan peräkkäisen kortin suora. Ässä on aina ykkönen ja seiskan jälkeen tulee sotilas. Suora voi olla korkeintaan kahdeksan kortin mittainen.

Jako

Jakaja jakaa pelaajille kymmenen korttia, loput kortit muodostavat umpipakan.

Pelin kulku

Ei-jakaja aloittaa kääntämällä pakan päällimmäisen kortin esiin. Hänellä on kaksi vaihtoehtoa:

Hän voi pelata käännetyn kortin käsikorttien kanssa pöytään yhdistelmäksi. Kädestä on tultava vähintään kaksi korttia lisää. Yhdistelmän pelaamisen jälkeen pelaajan on heitettävä kädestään yksi kortti pois pöydälle kuvapuoli ylöspäin.

Pelaaja voi passata, jolloin kortti jää toisen pelaajan käytettäväksi.

Vuoro siirtyy jakajalle, jonka jälkeen pelaajat vuorottelevat. Myöhemmillä vuoroilla pelaajilla on edelleen kaksi vaihtoehtoa:

Pöydällä olevan kortin – joko vastapelaajan poisheittämän tai passauksesta jääneen – voi pelata pöydälle yhdistelmään. Sen voi liittää sellaisenaan pöydättyyn yhdistelmään tai kädestä voi käyttää ylimääräisiä kortteja avuksi. Lopuksi pelaaja heittää kortin pois kädestään pöydän keskelle, kuvapuoli ylöspäin.

Pöydällä olevan kortin voi hylätä, jolloin se laitetaan poistopinoon ja sen tilalle käännetään uusi kortti pakasta. Vuorossa olevalla pelaajalla on nyt yllä olevat vaihtoehdot, eli yhdistelmän pelaaminen tai passaaminen.

Kun pelaajat muodostavat yhdistelmiä, he voivat muuntaa jo pöydättyjä yhdistelmiä vapaasti, kunhan lopputuloksena on ehjiä yhdistelmiä. Jos pöydällä olevan kortin voi liittää pöydättyyn yhdistelmään ilman käsikorttien käyttämistä, vastapuoli voi pakottaa pelaajan käyttämään kortin.

Pöydällä olevaa korttia ei voi koskaan ottaa käteen myöhempää käyttöä varten. Kortteja ei voi liittää omalla vuorolla vastapuolen pöytäämiin yhdistelmiin, vain omiin. Käsikortteja voi pöydätä yhdistelmiksi vain, jos samalla käyttää pöydällä olevan kortin.

Pelin päättyminen

Peli loppuu, kun toinen pelaajista pääsee ulos tai pakka loppuu.

Ulos pääsee, kun käyttää pöydältä kortin ja pöytää yhdistelmän siten, että käteen ei jää enää kortteja ja pöydällä on 11 korttia pöydättynä. Siinä tapauksessa pelaaja voittaa.

Jos pelaaja ei voi käyttää pöydällä olevaa korttia, hänen täytyy kääntää uusi kortti tilalle. Mikäli pakka on loppu eikä pelaaja pysty kääntämään uutta korttia esiin, peli päättyy tasapelinä. Varsinkin rahasta pelattaessa on tapana pelata uusi peli tuplapanoksin.

On mahdollista pöydätä kymmenes kortti ja heittää kädestään pois viimeinen kortti. Tällä ei voita eikä peli vielä lopu. Peli jatkuu, kunnes pelaaja saa yhdennentoista kortin, jonka voi lisätä pöydättyihin kortteihinsa.

Esimerkki: Pelaajalla on pöydässä ♠4, ♥4, ♦4, ♠2, ♥2, ♦2 ja kädessään ♣K, ♣Q, ♣7, ♣6. Pelaaja voittaisi, jos vastapuoli jättäisi pöytään ♣J:n. Silloin kädestä voisi pöydätä suoran.

Jos pelaajalla olisi pöydättynä ♠4, ♥4, ♦4, ♠2, ♥2, ♦2, ♣Q, ♣J, ♣7, ♣6 ja käsi tyhjä, hänen täytyisi nyt vain odottaa, kunnes saa jonkun pöydättyihin yhdistelmiin sopivan kortin: ♣4, ♣2, ♣K tai ♣5.

Rommi

Pelaajia: 2–7

Pakka: 52 korttia, 2 x 52 korttia

Rommin nimellä kulkee paljon pelejä. Kaikkia yhdistää se, että niissä vuorolla ensin nostetaan kortti ja sitten pelataan kortti, joko pöytään tai poistopakkaan. Tavoitteena on aina saada käsikortit sopiviksi yhdistelmiksi. Rommista on useita muunnelmia, kuten suosittu kaksinpeli ginirommi, joka esitellään myöhemmin omana pelinään.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät muodostaa korteistaan sarjoja ja settejä ja pöydätä niitä. Pelin voittaa se, joka saa ensimmäisenä kätensä tyhjäksi.

Korteista voi tehdä joko settejä, joissa on kolme tai neljä samannumeroista korttia tai suoria, joissa on vähintään kolme saman maan peräkkäistä korttia. Ässä on pieni tai suuri, mutta ei molempia yhtä aikaa (K-A-2 ei ole laillinen suora).

Jako

Kahdella tai kolmella pelaajalla käyttäkää yhtä pakkaa, seitsemällä pelaajalla aina kahta ja muuten voitte tehdä mielenne mukaan. Pakassa voi käyttää myös jokereita. Yhtä kaikki, sekoittakaa pakat erityisen hyvin pelin aluksi.

Kaksinpelissä jaetaan 10 korttia, kolminpelissä 7 tai 10. Neljällä tai viidellä jaetaan 7 ja kuudella 6. Kahden pakan peleissä jaetaan aina kaikilla pelaajamäärillä kymmenen korttia. Jaon jälkeen kääntäkää pakan päällimmäinen kortti kuvapuoli ylöspäin poistopakan ensimmäiseksi kortiksi.

Pelin kulku

Vuoron alussa pelaaja nostaa käteensä päällimmäisen kortin joko pakasta tai poistopakasta. Sen jälkeen saa pöydätä yhdistelmiä kädestä pöytään tai lisätä omia käsikortteja valmiiksi pöydättyihin yhdistelmiin joihin ne sopivat. Lopuksi pitää heittää yksi kortti kädestä poistopakkaan. Jos nosti poistopakan päällimmäisen kortin, sitä ei saa heittää takaisin poistopakkaan samalla vuorolla.

Jos jokereita käytetään, ne korvaavat minkä tahansa kortin. Pöydätyn jokerin saa omalla vuorolla vaihtaa siihen korttiin, jonka paikalla se on, jolloin jokerin saa ottaa itselleen.

Jos pakka loppuu, kääntäkää poistopakka ylösalaisin uudeksi nostopakaksi. Jos ette pidä muistipeleistä, voitte halutessanne sekoittaa poistopakan ennen kääntämistä. Uuden nostopakan päällimmäinen kortti käännetään uuden poistopakan ensimmäiseksi kortiksi.

Pelin päättyminen

Kun joku pelaajista saa kätensä tyhjäksi, peli päättyy. Viimeinen kortti voi mennä pöytäykseen tai poistopakkaan.

Muut pelaajat saavat miinuspisteitä kädessään olevista korteista. Korttien pistearvo on niiden silmäluvun mukainen. Kuvat ovat 10 pisteen arvoisia, ässä 11 ja jokerit 15 pistettä.

Muunnelmia

Pysäytys. Peli päättyy, kun pakka loppuu ja kaikki pelaajat ovat kieltäytyneet poistopakan päällimmäisestä kortista. Kaikki saavat pisteitä kädessään olevista korteista.

Boathouse-rommi. Jos pelaaja ottaa poistopakasta, hänen on nostettava myös nostopakan päällimmäinen kortti. K-A-2-tyyliset suorat ovat sallittuja. Mitään ei saa pöydätä ennen kuin joku pelaajista saa pöydättyä koko kätensä, jonka jälkeen muut pöytäävät mitä voivat ja saavat sakkoa lopuista korteista. Toisten pöytäyksiin ei saa lisätä kortteja.

Sakausrommi. Viimeinen kortti on pakko heittää pois kädestä, sitä ei saa pöydätä.

Kalooki. Kaksi pakkaa ja neljä jokeria, 2-6 pelaajaa. Pelaajille jaetaan 15, 13 (5 pelaajalla) tai 11 (6 pelaajalla) korttia. Tavalliset säännöt, mutta sama kortti ei saa esiintyä samassa pöytäyksessä kahta kertaa (jokeri ja kortti, jota se esittää ovat samoin kiellettyjä). Pelaajan ensimmäisen pöytäyksen on oltava arvoltaan vähintään 51 pistettä (numerokortit silmäluvun mukaan, kuvat 10, ässä 15 ja jokeri edustamansa kortin mukaan). Ensimmäinen pöytäys voi olla pienempikin, jos samalla vuorolla voi lisäillä kortteja muiden pöytäyksiin niin, että kaikkien vuorolla pelattujen korttien arvo on vähintään 51. Muiden pöytäyksiin ei saa pelata ennen omaa 51 pisteen pöytäystä. Peli päättyy, kun joku saa kätensä tyhjäksi millä keinolla hyvänsä. Käteen jääneistä korteista saa pisteitä silmäluvun mukaan, kuvat ovat 10 pistettä, ässät 15 ja jokerit 25 pistettä. Pelatkaa sovittu määrä kierroksia tai tiettyyn pistemäääärn (esim. 250 pistettä). Jos voittaja tyhjentää kätensä kerralla pöytään ilman aiempia pöytäyksiä, hän tekee kalookin ja muille tulee 25 lisäpistettä.

Ginirommi

Pelaajia: 2

Pakka: 52 korttia

Ginirommi on yksi suosituimpia kahden pelaajan korttipelejä. Se syntyi 1900-luvun alkupuolella, ja vistiopettaja Elwood T. Baker mainitaan usein pelin kehittäjänä. Suosionsa huipulle peli pääsi 1930- ja 1940-luvuilla, kun Hollywood-tähdet ottivat pelin omakseen. Gini on edelleen hyvin suosittu ja kokeilemisen arvoinen kaksinpeli.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät yhdistää kädessään olevat kortit yhdistelmiksi päästäkseen koputtamaan ensimmäisenä.

Yhdistelmiä ovat kolme tai neljä samanarvoista korttia ja vähintään kolmen peräkkäisen kortin suora samaa maata. Ässä on aina 1.

Jako

Pelaajille jaetaan 10 korttia ja pakan päällimmäinen kortti käännetään poistopakan ensimmäiseksi kortiksi.

Pelin kulku

Ei-jakaja aloittaa. Vuorollaan pelaaja nostaa joko poistopakan tai nostopakan päällimmäisen kortin käteensä ja heittää pois yhden kortin. Jos nostaa poistopakasta, samaa korttia ei saa heittää pois kierroksen lopussa.

Jaon alussa ei-jakaja joko ottaa poistopakkaan käännetyn kortin tai passaa. Jakajalla on sama mahdollisuus. Jos jakajakin passaa, ei-jakajan on nostettava nostopakan päällimmäinen kortti.

Virallisissa peleissä poistopakasta saa katsoa vain päällimmäisen kortin, kotipeleissä voi olla joustavampi. Nostopakan korttien lukumäärän saa laskea koska tahansa.

Peliä jatketaan, kunnes toinen pelaajista koputtaa tai kun pakassa on jäljellä kaksi korttia. Jälkimmäinen tapaus on tasapeli. Pelaaja voi koputtaa silloin, kun hänellä on korkeintaan 10 pistettä yhdistelmien ulkopuolisia kortteja kädessään. Korttien pistearvo on niiden numeroarvo, ässä on 1 ja kuvakortit 10.

Kun pelaaja koputtaa, hän heittää kädestään kortin poistopinoon kuvapuoli alaspäin ja levittää sitten kätensä pöydälle jaettuna yhdistelmiin ja niiden ulkopuolisiin hukkakortteihin. Jos kaikki kortit ovat yhdistelmissä, pelaaja on tehnyt ginin. Vastapuoli pöytää yhdistelmänsä. Vastapuoli voi myös pelata kädestään irtokortteja koputtajan pöytäämiin yhdistelmiin jos ne jatkavat sarjoja, paitsi jos koputtaja teki ginin.

Pisteenlasku

Jos koputtajan hukkakortit ovat pienemmän pistemäärän arvoisia kuin vastapuolen, hän voittaa ja merkitsee itselleen pisteitä hukkakorttien pistemäärän erotuksen verran. Ginistä saa 25 pisteen bonuksen. Jos hukkakorttien pistearvot ovat samat tai koputtajalla on enemmän, hän häviää ja erotus merkitään vastapuolen pisteisiin. Vastapuoli saa lisäksi 25 bonuksen.

Peli päättyy, kun toinen pelaajista saavuttaa 100 pistettä. Pelaajat saavat lopuksi 25 pistettä jokaisesta voittamastaan jaosta. Voittaja saa lisäksi 100 pisteen bonuksen. Lopullinen voittosumma – ja maksu, jos pelataan rahasta, kuten giniä on perinteisesti ollut tapana pelata – on pelaajien pistemäärien erotus. Lopputulos tuplataan, jos häviäjä ei voittanut yhtään jakoa.

Muunnelmia

20 pistettä. Monet käyttävät 25 pisteen bonusten sijasta 20 pistettä ginistä, koputtajan tappiosta ja voitetuista jaoista.

Oklahoma. Koputtamiseen vaadittava pistemäärä ei ole 10, vaan poistopakan ensimmäisen kortin numeroarvon mukainen.

Hollywood. Elokuvatähtien suosima pisteenlaskumuunnelma, jossa pelataan useita pelejä yhtä aikaa. Merkitkää pistelomakkeelle kolme saraketta kummallekin pelaajalle: peli 1, peli 2 ja peli 3. Kun pelaaja voittaa ensimmäisen kerran, merkitkää pisteet ensimmäisen pelin sarakkeeseen. Kun sama pelaaja voittaa toisen kerran, pisteet merkitään peleihin 1 ja 2. Kolmannesta voitosta alkaen pisteet merkitään kaikkiin sarakkeisiin. Peli suljetaan, kun toinen pelaajista saa 100 pistettä kokoon ja koko ottelu on ohi, kun kaikki pelit on suljettu.

Sitoumusrommi

Pelaajia: 3–5

Pakka: 2 x 52 korttia + 4 jokeria

Sitoumusrommi on sitoumusbridgestä vaikutteita saanut rommipelien perhe. Alkuperäinen sitoumusrommi oli tiettävästi Ruth Armsonin 1930-luvulla kehittämä zioncheck, mutta sittemmin pelistä on tullut monia erilaisia muunnelmia. Idea on kaikissa sama: peli kestää monta kierrosta ja joka kierros vaatimukset kovenevat.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät päästä korteistaan eroon pöytäämällä ne yhdistelmiin.

Sallittuja yhdistelmiä ovat vähintään neljän peräkkäisen kortin suora samaa maata (ässä voi olla 1 tai 14, mutta ei molempia samassa suorassa) tai kolmen samannumeroisen kortin setti (mailla ei ole väliä).

Jako

Peliin tarvitaan kaksi korttipakkaa ja jokereita yksi vähemmän kuin pelaajia.

Pelissä on seitsemän kierrosta. Pelaajille jaetaan kolmen ensimmäisen kierroksen aluksi 10 korttia yksitellen. Neljällä viimeisellä kierroksella jaetaan 12 korttia.

Loput kortit muodostavat umpipakan, jonka päällimmäinen kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin poistopakan ensimmäiseksi kortiksi.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa. Vuorollaan pelaaja nostaa ensin umpipakan tai poistopakan päällimmäisen kortin. Sen jälkeen pelaaja voi pöydätä kierroksen sitoumuksen edellyttämät pöytäykset, mikäli hän ei ole sitä vielä tehnyt. Kun pöytäys on tehty, pelaaja voi pelata kädestään kortteja jo tehtyjen pöytäysten jatkoksi. Lopuksi pelaajan on heitettävä kädestään kortti poistopakkaan. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle myötäpäivään.

Joka kierroksen ensimmäisen pöytäyksen on oltava sitoumuksen mukainen. Sitoumukset ovat:

Kaksi kolmen kortin settiä

Kolmen kortin setti ja neljän kortin suora

Kaksi neljän kortin suoraa

Kolme kolmen kortin settiä

Kaksi kolmen kortin settiä ja neljän kortin suora

Kolmen kortin setti ja kaksi neljän kortin suoraa

Kolme neljän kortin suoraa, eikä poisheittoa

Ensimmäisen pöytäyksen on oltava tismalleen sitoumuksen mukainen, ei enempää eikä vähempää. Jos pöytäys vaatii monta suoraa, pelaaja ei saa pöydätä samasta maasta kahta peräkkäistä suoraa – välissä on oltava väli tai suorien on oltava päällekkäisiä.

Kun kierroksen avauspöytäys on tehty, myöhemmillä vuoroilla saa vapaasti pelata kortteja omiin ja muiden tekemiin pöytäyksiin.

Jos pakka loppuu, poistopakka sekoitetaan uudeksi nostopakaksi päällimmäistä korttiaan lukuunottamatta. Poistopakan päällimmäinen kortti jää uuden poistopakan aluksi. Jos sekä poistopakka että umpipakka loppuvat yhtä aikaa, kierros loppuu ilman voittajaa.

Jos nostaa kortin umpipakasta, muut pelaajat voivat halutessaan omia poistopakan päällimmäisen kortin itselleen pyytämällä sitä. Jos useampi pelaaja haluaa kortin, se menee sille, joka on myötäpäivään lähimpänä vuorossa olevaa pelaajaa. Jos ottaa kortin poistopakasta toisen pelaajan vuorolla, pitää ottaa lisäksi sakkokortti umpipakan päältä.

Jos joku ottaa tällä tavalla poistopakan päällimmäisen kortin, joku muu voi halutessaan ottaa seuraavan kortin ja niin edelleen. Näin voi käydä kuinka monta kertaa tahansa, mutta sama pelaaja ei saa ottaa kahta kertaa peräkkäin ja joka kerralla on otettava sakkokortti.

Jos vuorossa oleva pelaaja ottaa poistopakasta, hänen ei tarvitse ottaa sakkokorttia eikä kukaan saa ottaa poistopakasta paljastunutta korttia.

Jokereilla voi paikata puuttuvia kortteja suorissa ja seteissä. Suorassa olevan jokerin voi ottaa itselleen pelaamalla sitä vastaavan kortin. Näin otettu jokeri on pelattava pöytään samalla vuorolla. Setissä oleva jokeri on kuollut, eikä sitä saa nostettua käteensä.

Pelin päättyminen ja pisteenlasku

Kierros päättyy, kun joku pääsee eroon korteistaan, eli pöytää kaikki paitsi yhden kortin ja heittää viimeisen korttinsa pois. Viimeisellä kierroksella pitää lopettaa siten, että pöytää kaikki korttinsa kerralla. Tässä ainoassa pöytäyksessä suorat saavat silloin olla suurempia kuin neljän kortin pituisia (ja yhden on itse asiassa pakko olla).

Muut kuin voittaja saavat sakkopisteitä seuraavasti: kuvakorteista 10 pistettä, ässistä ja jokereista 15 pistettä ja numerokorteista niiden numeroarvon mukaan.

Seitsemän kierroksen jälkeen vähiten pisteitä kerännyt voittaa.

Muunnelmia

Peliä voi hyvin pelata ilman jokereitakin.

Liverpool eroaa peruspelistä siten, että jakajan oikealla puolella oleva pelaaja nostaa pakan ennen jakoa ja jos nostetussa pakassa on tismalleen oikea määrä kortteja jakoa ja poistopakan ensimmäistä korttia varten, nostajalta poistetaan 50 sakkopistettä.

Shanghai on paitsi manipulaatiorommi, myös sitoumusrommipeli. Shanghaita pelataan kahdella pakalla ja neljällä jokerilla ja pelaajille jaetaan 11 korttia. Sitoumukset ovat:

kaksi settiä

setti ja suora

kaksi suoraa

kolme settiä

kaksi settiä ja suora

setti ja kaksi suoraa

kolme suoraa ilman poisheittoa.

Suorissa ässät ovat vain 14. Kahta samannumeroista settiä ei saa pelata pöytäyksessä. Yhdessä yhdistelmässä saa olla vain yksi jokeri. Kortteja saa pelata pöytäyksiin jo samalla vuorolla, kun tekee avauspöytäyksen. Poistopakasta saa poimia kortin oman vuoron ulkopuolella vain kaksi kertaa kierroksen aikana, käyttäkää jotain pelimerkkejä tämän kirjaamiseen. Sakkona nostetaan kaksi korttia umpipakasta. Kortteja voi myös shanghaijata: jos joku heittää poistopakkaan kortin, joka sopii olemassaolevaan pöytäykseen, kuka tahansa – myös pelaaja, joka ei ole tehnyt avauspöytäystä – voi sanoa ”shanghai” ja pelata kortin pöytäyksen jatkoksi. Poisheittäjä joutuu nyt ottamaan satunnaisen kortin shanghaijaan kädestä. Shanghailta voi suojautua sanomalla itse ”shanghai” heittäessään tällaisen kortin poistopakkaan. Jos joku sanoo ”shanghai”, korttia ei voi nostaa poistopakasta tällä vuorolla. Sakkopisteitä tulee seuraavasti: 2-7 5 pistettä, 8-K 10 pistettä, ässät: 20 pistettä ja jokerit 50 pistettä.

Canasta

Pelaajia: 2–4

Pakka: 2 x 52 korttia + 4 jokeria

Eteläamerikkalaista alkuperää oleva canasta oli 1950-luvun alussa huikean suosittu – kenties suurin korttipelivillitys ennen nykyistä pokeribuumia. Sittemmin pelin suosio on hiipunut, mutta Suomessakin toimii yhä aktiivinen pelille omistautunut yhdistys, Suomen Canastaliitto.

Canasta on pääasiassa neljän hengen paripeli, mutta peli toimii oivallisesti myös kaksinpelinä ja jonkuntasoinen kolminpelimuunnelmakin on olemassa. Tässä esitetään ensin tavallisimmat nelinpelisäännöt Suomen Canastaliiton sääntöjen mukaisesti.

Pelin tavoite

Parit tavoittelevat 5 000 pistettä tekemällä pöytäyksiä ja etenkin canastoja.

Kakkoset (ja jokerit) ovat jokereita. Kolmosilla on erikoismerkitys, eikä niitä voi pelata yhdistelmiin. Korteilla on seuraavat pistearvot: punaiset kolmoset 100 pistettä, jokerit 50 pistettä, ässät ja kakkoset 20 pistettä, K, Q, J, 10, 9 ja 8 10 pistettä ja 7, 6, 5, 4 ja mustat kolmoset 5 pistettä.

Jako

Sekoittakaa pakka (kaksi täyttä pakkaa ja neljä jokeria; ei haittaa, jos pakkojen taustat ovat eriväriset) erittäin huolellisesti. Pakka kuuluu myös nostaa. Pelaajille jaetaan 11 korttia yksi kerrallaan. Seuraava kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin poistopakan eli avopakan ensimmäiseksi kortiksi.

Jos kääntökortti on jokeri, kakkonen tai punainen kolmonen, se käännetään poikittain avopakkaan ja päälle käännetään umpipakan seuraava kortti. Tätä jatketaan tarvittaessa enemmänkin, kunnes avopakan päällä on joku muu kortti kuin jokeri, kakkonen tai punainen kolmonen. Myös mustan kolmosen päälle kuuluu kääntää uusi kortti, mutta mustaa kolmosta ei käännetä poikittain.

Ensimmäisellä vuorollaan pelaajat pelaavat käsistään kaikki punaiset kolmoset pöydälle kuvapuoli ylöspäin ja nostavat umpipakasta yhtä monta korttia tilalle. Jos umpipakasta nousee punaisia kolmosia, nekin pöydätään ja korvataan uusilla korteilla.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa. Vuorossa on kolme vaihetta: nosto, pöytäys ja heitto.

 Vuoronsa aluksi pelaaja nostaa umpipakan päällimmäisen kortin tai koko avopakan. Avopakan saa nostaa, jos käyttää sen päällimmäisen kortin välittömästi pöytäykseen kahden tai useamman samannumeroisen kortin (tai jokerin) kanssa. Avopakan saa ottaa myös silloin, jos sen päällimmäisen kortin voi pelata oman joukkueen pöytäykseen.

Jos pari ei ole vielä tehnyt avauspöytäystä, avopakan päällä on jokeri tai kakkonen tai jos avopakan päällä on jaossa sinne jäänyt punainen kolmonen, avopakka on lukittu. Lukitun pakan saa nostaa vain, jos pystyy pöytäämään päällimmäisen kortin kahden kädestä löytyvän samanarvoisen luonnollisen (ei-jokerin) kortin kanssa tai jos päällimmäisen kortin voi käyttää valmiiseen yhdistelmään.

Pelaaja, jolla on kädessään vain yksi kortti, ei saa ottaa avopakkaa, jossa on vain yksi kortti. Pakkaa, jossa on päällä musta kolmonen ei voi nostaa, koska mustaa kolmosta ei saa pelata yhdistelmiin.

Nostetut punaiset kolmoset pelataan heti pöytään ja jos kortti nostettiin umpipakasta, tilalle nostetaan uusi kortti.

Canastassa voi pöydätä ainoastaan vähintään kolmen samannumeroisen kortin settejä. Suoria ei tunneta. Kolmosista ei voi tehdä settejä, eikä kakkosista, jotka ovat jokereita. Vähintään seitsemän kortin setti on nimeltään canasta.

Setin korteista vähintään kaksi pitää olla luonnollisia eli muita kuin jokereita. Yhdessä pöytäyksessä saa olla korkeintaan kolme jokeria.

Pöydätyt kortit kerätään parin toisen pelaajan eteen. Parit rakentavat settejään yhdessä. 

Parin ensimmäisen pöytäyksen pitää täyttää tietty parin siihen asti keräämistä pisteitä riippuva minimipistemäärä. Pöytäyksen pistemäärä on sen sisältämien korttien pistemäärien summa.

Alle nolla pistettä: 15

0 – 1 500 pistettä: 50

1 500 – 2 995 pistettä: 90

3 000 tai enemmän: 120

Oman joukkueen pöydättyyn settiin voi myöhemmin lisätä uusia kortteja. Kun setissä on kuusi korttia, sen päällimmäinen kortti käännetään poikittain varoituksena canastasta. Kun kortteja on seitsemän, setti pinotaan siistiksi nipuksi ja päälle laitetaan musta kortti merkiksi sekacanastasta (mukana jokereita) ja punainen kortti merkiksi aidosta canastasta (ei jokereita). Myös kuuden kortin kohdalla kuuluu merkitä kortin värillä, onko kyse aidosta vai sekacanastasta. Jos canastaa laajennetaan, päällyskortin väriä pitää vaihtaa, jos aitoon canastaan lisätään jokeri.

Avauksen jälkeen omalla vuorolla saa tehdä useita pöytäyksiä ja jatkaa useampaa settiä, mutta seuraavia asioita ei saa tehdä: siirtää jokerikorttia pöytäyksestä toiseen, pitää useampaa samannumeroista pöytäystä, lisätä korttia vastapuolen pöytäykseen tai pelata viimeistä korttiaan, ellei siihen ole erikseen lupaa.

Pelin voi lopettaa pelaamalla viimeisen korttinsa kädestä pöytäämällä tai heitolla, kunhan oma joukkue on tehnyt vähintään yhden canastan. Usein kannattaa kysyä parilta lupa lopettamiseen sanomalla ”saanko lopettaa?”. Pari saa vastata ”kyllä” tai ”ei”, ja vastaus on sitova, eli peli on lopetettava jos pari antaa luvan ja jatkettava, jos pari kieltää lopettamasta. Lupaa saa kysyä vain silloin, kun on vuoronsa aluksi nostanut kortin umpipakasta.

Lopettaessaan saa pöydätä kolme tai neljä mustaa kolmosta ilman jokereita, muulloin niitä ei saa pöydätä. Jos kädessä on kaksi mustaa kolmosta, ei pysty lopettamaan (yhden mustan kolmosen voisi heittää pois).

Jos peliä ei lopeta, vuoron lopuksi täytyy heittää yksi kortti pois avopakkaan. Pois saa heittää mitä tahansa, paitsi punaisia kolmosia. Jos heittää pois mustan kolmosen, estää seuraavaa pelaajaa nostamasta avopakkaa. Jokerin heittäminen lukitsee pakan.

Jos umpipakka loppuu, peliä jatketaan ilman sitä, kunnes joku pelaajista lopettaa pelin tai ei vuorollaan nosta avopakkaa.

Jos umpipakan viimeinen kortti on punainen kolmonen, sen nostanut pelaaja saa pöydätä sen, mutta ei saa pöydätä muita kortteja tai heittää korttia avopakkaan. Erä päättyy heti.

Pisteenlasku

Erän päätyttyä joukkueet laskevat pöytäämiensä korttien pistearvot. Aidoista canastoista saa 500 pisteen bonuksen, sekacanastoista 300 pisteen bonuksen, lopetuksesta 100 pistettä, suorasta lopettamisesta 200 pistettä ja punaisista kolmosista 100 pistettä.

Suora lopetus on sellainen, jossa pelaaja pöytää kerralla kaikki korttinsa ilman, että kumpikaan parista on pöydännyt mitään. Pelaajan on tällöin pöydättävä lopetukseen vaadittava canasta, mutta avauspöytäyksen minimipistemäärällä ei ole merkitystä.

Jos joukkueella ei ole erän lopussa yhtään pöytäystä, se saa punaisista kolmosistaan 100 miinuspistettä.

Joukkueen pisteistä vähennetään molempien pelaajien kädessä olevien korttien pistearvot. Näin saadut pisteet lisätään kirjanpitoon. Peli päättyy, kun 5 000 pistettä on koossa, jolloin enemmän pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Virheistä saa sakkopisteitä. Tavallisimpia virheitä ovat punaisten kolmosten jättäminen käteen (500 sakkopistettä) ja lopetusluvan kysyminen ilman, että pystyy lopettamaan (100 sakkopistettä). Jos pöytää avopakan päällimmäisen kortin väärin ja ottaa avopakan käteensä, avopakka pitää palauttaa ennalleen. 

Muunnelmia

David Parlett on kommentoinut, että jos korttipelit ovat planeettoja, canasta on asteroidivyöhyke. Peliin on valtavasti muunnelmia ja niiden runsaus oli osittain syynä canastan suosion hiipumiseen.

Kaksinpeli. Kaksinpeli saattoi olla canastan alkuperäinen muoto. Kaksinpelissä pelaajille jaetaan 15 korttia, umpipakasta nostetaan kaksi korttia (vuoron lopussa heitetään pois silti vain yksi kortti) ja lopettamiseen tarvitaan kaksi canastaa. Muuten nelinpelin säännöt pätevät.

Kolminpeli. Kuten kaksinpeli, mutta pelaajille jaetaan 13 (tai 11) korttia.

Kaikki punaiset kolmoset. Perinteisissä säännöissä kaikkien punaisten kolmosten keräämisestä saa 400 pisteen bonuksen.

Samba. Tämä on Suomessa suosituin canastan muunnelma. Käyttäkää kolmea pakkaa ja kuutta jokeria. Pelaajille jaetaan 15 korttia. Samannumeroisten korttien settien lisäksi voi tehdä värisarjoja, joissa on seitsemän perättäistä numeroa samaa maata. Värisarja ei saa sisältää jokereita, eikä siinä voi myöskään olla kolmosia. Nelonen on siis jokaisen maan pienin kortti ja ässä suurin. Värisarjan voi pöydätä kolmen kortin mittaisena ja täydentää vähän kerrassaan seitsemään korttiin. Valmis värisarja eli samba käännetään kuvapuoli alaspäin. Canastassa saa olla vain kaksi jokeria. Canastan ja värisarjan maksimipituus on seitsemän, mutta joukkueella saa olla useampia samannumeroisia canastoja ja saman maan värisarjoja.

Sambassa nostetaan umpipakasta aina kaksi korttia. Peli pelataan 10 000 pisteeseen, 7 000 pisteen kohdalla vähimmäisavauspöytäys on 150 pistettä. Lopetukseen vaaditaan kaksi seitsemän kortin pöytäystä ja siitä saa 200 pistettä, eikä suorasta lopetuksesta tule lisäpisteitä. Se ei myöskään vaikuta avauspöytäyksen vähimmäispisteisiin. Sambat ovat 1 500 pisteen arvoisia.

Sitoumussamba. Tämä on erikoinen suomalainen samban muunnelma, jota ei muualla tunneta. Pelataan kuten samba, mutta jaon alussa on tarjouskierros. Umpipakasta ei vielä tässä vaiheessa käännetä avopakan ensimmäistä korttia! Mahdolliset tarjoukset ovat järjestyksessä risti, ruutu, hertta, pata, canasta ja kakkoscanasta. Näihin lisätään tuhatta pistettä tarkoittava numero, eli 1 risti tarkoittaa tuhannen pisteen peliä ristisamballa. Kakkoscanastasta voi korottaa 2 ristiin ja niin edelleen. Omalla vuorolla voi tuplata vastapuolen tarjouksen, jolloin tarjoukset päättyvät ja peli alkaa välittömästi. Muuten tarjouksia jatketaan, kunnes kolme pelaaja passaa peräkkäin.

Sitoumuksen tehnyt pelaaja avaa pelin heti tarjousten päätyttyä. Jos sitoumuksen arvo on korkeintaan kolme, pelaajan on avattava vähintään vähimmäispistemäärällä. Jos avaa kakkossarjalla, kakkosia pitää olla neljä. Valmiilla värisarjalla tai canastalla voi avata. Jos sitoumuksen arvo on neljä tai enemmän, sitoumuksen voi avata kolmen kortin värisarjalla tarjotussa maassa välittämättä vähimmäispistemäärästä. Jos sitoumus on neljä canastaa tai enemmän, saa avata vähintää neljällä samannumeroisella kortilla. Jos avaus ei onnistu tarjouksen mukaisesti, voi avata vähimmäispistemäärällä. Sitoumus ei siis ole sitova, eli jos lupaa 5 kakkoscanastaa, ei koko jaon aikana tarvitse tehdä kakkoscanastaa! Sitoumuksen maa- tai canastaosa koskee ainoastaan sitoumuksen tekijän avauspöytäystä jaon alussa.

Jos tarjouksen tekijä ei pysty avaamaan ollenkaan, joukkue saa 1 000 miinuspistettä ja vuoro siirtyy edellisen tarjouksen tekijälle ja niin edelleen, kunnes joku saa avattua pelin. Jos kukaan ei pysty siihen, jokaisesta hämäystarjouksesta tulee 1 000 pisteen sakko ja peli pelataan sitoumuksetta. Umpipakasta käännetään kortti ja etukäsi aloittaa pelin. Kun sitoumuspeli on avattu, umpipakasta käännetään samoin kortti. Sitoumuksen tekijä voi ottaa avopakan kääntökortin, mikäli pystyy liittämään sen pöytäämäänsä värisarjaan, muuten hänen on nostettava umpipakasta.

Sitoumussambassa värisarjoihin voi pelata myös kakkosia ja kolmosia. Sarja voi kiertää ympäri, esim. 3-2-A-K-Q-J-10. Jokereita värisarjoihin ei saa pelata, eikä muita kuin oikean maan kakkosia. Valmis värisarja laitetaan pöytään kuvapuoli ylöspäin ja alin kortti poikittain, jotta näkyy selvästi, mitä kortteja sarjassa on. Avopakan, jossa on päällä musta kolmonen, saa nostaa, mikäli mustan kolmosen voi pelata pöydättyyn värisarjaan. Mustat kolmoset ovat kädessä 100 miinuspistettä. Punaisen kolmosen voi pöydätä kuten canastassa ja sambassa, mutta silloin siitä saa 300 miinuspistettä. Kädessä punainen kolmonen on 500 miinusta, pöydättynä värisarjaan 5 pistettä plussaa.

Umpipakasta saa nostaa kaksi korttia. Jos nostaa avopakan, saa nostaa vielä yhden kortin umpipakasta. Lukitsemattoman avopakan voi nostaa kahdella samannumeroisella kortilla kädestä. Jokereita ei saa nostaa. Kakkosia ja kolmosia ei saa nostaa käsikorteilla, ainoastaan pöydättyyn värisarjaan. Kakkoset ja jokerit heitetään avopakkaan poikittain. Lukitusta avopakasta voi nostaa päällimmäiseen poikittaiseen korttiin asti (se mukaan lukien), ja jos päällekkäin on useampia poikittaisia kortteja peräkkäin, ne kaikki saa nostaa. Lukitun avopakan saa nostaa vain kolmella samannumeroisella kortilla kädestä. Muistakaa, että canastassa saa olla vain seitsemän korttia.

Lopetuksessa viimeinen kortti on aina heitettävä avopakkaan. Luvattu sitoumussumma on saavutettava. Vastapuolen pitää tehdä vähintään yksi värisarja ja kaksi canastaa, joista toisen on oltava aito. Pisteet pöydätyistä korteista lasketaan erän lopussa joukkueen hyväksi, mutta neljän tai alle peleissä niitä ei lasketa sitoumussummaan, vaan se on saatava kokoon hyvityspisteillä. Aidosta kakkoscanastasta hyvitetään 3 000 pistettä, sekakakkoscanastasta 2 000 pistettä, värisarjasta 1 500 pistettä, aidosta ässäcanastasta 1 000 pistettä, sekaässäcanastasta 500 pistettä, aidosta canastasta 500 pistettä, sekacanastasta 300 pistettä ja lopettamisesta 300 pistettä.

Jos sitoumuksen tehnyt puoli saa sitoumussumman kokoon hyvityspisteistä (joista on vähennetty miinuspisteet käteen jääneistä korteista ja mahdollisista kolmosista) ja viiden tasoisessa sitoumuksessa myös pöytäysten korttipisteistä, he onnistuvat pelissä ja voivat laskea pisteisiinsä 50 % sitoumussummasta. Jos pistemäärää ei saavuteta tai vastapuoli lopettaa pelin ensin, vastapuoli merkitsee pisteisiinsä koko sitoumussumman. Jos umpipakka loppuu, sitoumus mitätöidään. Jos peli kaksinkertaistettiin, sitoumuksesta saatava hyvitys on 100 % sitoumussummasta sitoumuksen tekijöille ja 200 % vastapuolelle.

Peli on 20 000 pistettä. 10 000 pisteen kohdalla vähimmäisavaus on 200 pistettä, mutta tämänhän voi kiertää tarjoamalla vähintään neljän arvoisen sitoumuksen.

Kaikkia mahdollisia erikoistilanteita ei ole tässä voitu käsitellä. Ongelmatilanteissa kannattaa tutustua sitoumussamban sääntöihin canastaliiton sivuilla, joista löytyy myös tätä mutkikasta peliä havainnollistava esimerkkipeli: www.canastaliitto.org/saannot/sitoumussamba.htm

Viisisataa-rommi

Pelaajia: 2–8

Pakka: 52 korttia + 2 jokeria

Viisisataa-rommi on rommipeli, jossa yritetään kerätä pisteitä tekemällä hyviä pöytäyksiä. Pelistä käytetään useita eri nimiä, joista tämä viisisataa-rommi on se tavallisin. Jotkut nimittävät peliä pinochle-rommiksi, mutta pinochlen kanssa pelillä ei ole muuta tekemistä kuin se, että pinochleakin pelataan usein 500 pisteeseen. Peli toimii erityisen hyvin kolmelle, neljän pelaajan kannattaa kokeilla persialaista rommia eli pelin paripelimuunnelmaa.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät saada kokoon 500 pistettä tekemällä arvokkaita pöytäyksiä.

Korttien pistearvot ovat numerokortit numeronsa mukaisesti, kuvat 10 pistettä ja ässät ja jokerit 15 pistettä. Suoraan A, 2, 3 pöydätty ässä on vain yhden pisteen arvoinen.

Mahdollisia pöytäyksiä ovat kolmen tai neljän samanarvoisen kortin setti ja vähintään kolmen peräkkäisen saman maan kortin suora. Ässä voi olla suorassa 1 tai 14. Jos pelataan useammalla pakalla, setissä ei saa olla samaa maata kahta kertaa.

Jako

Pelaajille jaetaan seitsemän korttia. Kaksinpelissä jaetaan 13 korttia. Jos pelaajia on vähintään viisi, pelissä käytetään kahta pakkaa. Pakassa on mukana kaksi jokeria, kahden pakan pelissä yhteensä neljä jokeria.

Nostopakan päällimmäinen kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin poistopakan ensimmäiseksi kortiksi.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa. Vuorossa on kolme vaihetta: nosto, pöytäys ja poisheitto. Kortti nostetaan pakan tai poistopakan päältä. Poistopakkaa saa kaivella myös syvemmältä, jos pöytää nostamansa kortin heti ja ottaa käteensä kaikki halutun kortin päällä olevat kortit.

Vuorollaan voi tehdä omia pöytäyksiä tai pelata kortteja aikaisempiin pöytäyksiin, sekä omiin että muiden tekemiin. Koska korteista saa pisteitä, ne laitetaan aina pelaajan eteen, jotta pysytään selvillä, kenen pelaamia kortit ovat. Siksi on tärkeää sanoa selvästi, mihin yhdistelmään kortin lisää, jos mahdollisuuksia on useita. Kortteja ei saa siirtää yhdistelmästä toiseen.

Jokerilla voi korvata muita kortteja. Suorissa pitää olla tarkka sen suhteen, mitä korttia jokeri edustaa. Esimerkiksi suorassa 6, 7, jokeri jokeri on kahdeksikko, ei viitonen (suorassa jokeri, 6, 7 se olisi viitonen). Tällaiseen suoraan ei siten saa pelata nelosta ja sanoa, että jokeri onkin nyt viitonen. Viiden kortin settejä ei saa tehdä jokerin kanssa. Jos pelaa kortin ja kaksi jokeria, pitää ilmoittaa, tekeekö setin vai suoran ja jos tekee suoran, mikä suora se on. Setissä jokereiden maita ei tarvitse nimetä, vaan settiin voi myöhemmin lisätä jonkun kolmesta puuttuvasta maasta.

Vuoron lopuksi pitää heittää kortti poistopakkaan. Jos nosti poistopakasta, samaa korttia ei saa heittää pois heti samalla kierroksella. Jos nosti poistopakasta monta korttia, saa heittää pois sen kortin, joka oli poistopakan päällimmäisenä. Poistopakka pidetään limittäin siten, että kaikki pakassa olevat kortit näkyvät ja niiden järjestys on selvä.

Jos vuoron päätteeksi poistopakassa on kortteja, jotka voi pöydätä ilman käsikortteja, joku muu kuin juuri vuoronsa lopettanut pelaaja voi sanoa ”rommi” ja pöydätä kortit. Pelaaja voi pöydätä myös muita kortteja ja lopettaa sitten vuoronsa poisheittoon. Tämän jälkeen vuoro on seuraavalla pelaajalla myötäpäivään, eli joku voi menettää touhussa vuoronsa.

Poistopakan kanssa kannattaa olla tarkkana. Esimerkiksi jos poistopakassa on pohjalta lähtien ♥A, ♠K, ♦7, ♠Q, ♣8 ja ♥K ja joku heittää poistopinoon kortin ♠J, joku muu voi nyt sanoa ”rommi”, nostaa kaikki kortit patakuninkaasta alkaen ja pöydätä ♠KQJ-suoran.

Jos peli loppuu, ”rommia” ei saa enää sanoa, vaikka poistopinossa olisi mitä herkkuja.

Pelin päättyminen ja pisteenlasku

Jako päättyy, kun joku pelaa viimeisen korttinsa. Käden voi joko pöydätä tyhjäksi tai jättää käteen yhden kortin, jonka sitten vuoron lopuksi heittää pois. Peli loppuu myös silloin, kun pakka on tyhjä ja joku haluaisi nostaa kortin pakasta (peli ei siis lopu heti pakan loputtua).

Pelaajat laskevat pöytäämiensä korttien pistearvon ja vähentävät siitä käteensä jääneiden korttien pistearvon. Huonon jaon seurauksena pelaaja voi menettää pisteitä ja pelaajan kokonaispistemäärä voi olla negatiivinen.

Peli päättyy, kun joku saa 500 pistettä. Eniten pisteitä kerännyt voittaa. 

Muunnelmia

Alunperin pelissä ei käytetty jokereita, ja niinkin voi pelata.

Yksinkertaisemmassa pisteenlaskussa numerokortit ovat viisi pistettä, kympit ja kuvat 10 pistettä ja jokerit ja ässät 15 pistettä. Ässät ovat tällöin 5 pistettä esiintyessään A, 2, 3 -suorassa.

Pisteitä voi laskea myös jatkuvasti pelin aikana, jolloin pöydätyt kortit voi laittaa niihin yhdistelmiin, joihin ne kuuluvat. Se selkeyttää peliä, mutta pisteenlaskussa on oma vaivansa. Sitä taas voi helpottaa pelimerkeillä, jotka toimivat erityisen hyvin yksinkertaisemman pisteenlaskun kanssa. Tällöin yksi pelimerkki voi olla aina viisi pistettä.

Rommin sanomisen voi jättää pois, tai sallia ainoastaan viimeksi poisheitetyn kortin käyttämisen. Tällöin vuoro ei hyppää, vaan peli jatkuu siitä, kenen vuoroon se alunperin jäi. Rommiton peli on korttipelikirjoissa tavallinen, mutta mutkikkain rommisääntö tekee pelistä herkullisimman.

Jotkut vaativat käden tyhjentämistä aina poisheitolla, eli kättä ei saa tyhjentää pöytäämällä.

Persialainen rommi on hauska paripelimuunnelma 500-rommista. Siinä neljä pelaa pareittain. Pakassa on 56 korttia, eli neljä jokeria. Peli on muuten kuin viisisataa-rommi, mutta jokerit toimivat eri tavalla. Jokerien pistearvo on 20 pistettä ja niistä saa tehdä ainoastaan kolmen tai neljän jokerin settejä. Kaikkien yhdellä pöytäyksellä pelattujen neljän kortin settien pistearvo on kaksinkertainen. Jos pelaaja pääsee eroon kaikista korteistaan yhdellä pöytäyksellä, hänen joukkueensa saa 25 pisteen bonuksen. Joukkueen jäsenet laskevat pisteensä yhteen. Peli on kaksi jakoa, jonka jälkeen enemmän pisteitä saanut joukkue saa 50 pisteen bonuksen ja laskee voitokseen joukkueiden pisteiden välisen erotuksen.

Manipulaatiorommi

Pelaajia: 2–5

Pakka: 2 x 52 korttia + 2 jokeria

Manipulaatiorommi on monen nimen peli. Se tunnetaan muun muassa nimillä carousel, vatikan ja shanghai, mutta tavallisin nimi on varmastikin Rummikub. Laatoilla pelattava kaupallinen Rummikub on manipulaatiorommia ja muistuttaa eniten vatikan-nimellä tunnettua muunnelmaa. Erot eri versioiden välillä ovat kuitenkin pieniä. Pelin on parhaimmillaan kolmen tai neljän pelaajan kesken.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät pöydätä kaikki korttinsa yhdistelmiin.

Mahdollisia pöytäyksiä ovat kolmen tai neljän samanarvoisen kortin setit tai vähintään kolmen kortin suorat samaa maata. Ässä voi olla 1 tai 14, mutta ei saa olla suoran keskellä (K-A-2 on kielletty, tosin jotkut sallivat sen). Setin korttien on oltava eri maata.

Jako

Pelissä käytetään kahta tavallista pakkaa ja kahta jokeria, yhteensä pakassa on 106 korttia.

Pelaajille jaetaan 13 korttia.

Pelin kulku

Vuorollaan pelaaja joko nostaa kortin pakasta tai pöytää kortteja. Pelaajan ensimmäisen pöytäyksen on oltava vähintään kolmen kortin suora. Sen jälkeen – jo samalla vuorolla – saa pöydätä vapaasti.

Kaikki pöytäykset ovat yhteisiä. Toisten pöytäyksiin saa lisätä kortteja ja lisäksi pöytäyksiä saa järjestellä mielensä mukaan, kunhan pelaa kädestään vähintään yhden kortin ja järjestää kaikki kortit sääntöjen mukaisiin yhdistelmiin. Pöydästä ei myöskään saa poistaa kortteja.

Jokerilla voi korvata minkä tahansa kortin. Pöydätty jokeri on ja pysyy, kunnes se korvataan vastaavalla kortilla, jolloin sen saa nostaa käteen. Jokeria ei saa siirtää pöydällä yhdistelmästä toiseen muuten kuin korvaamalla se oikealla kortilla. Jokeria – eikä muitakaan pöydällä olevia kortteja – ei saa nostaa käteen, vaan se on sijoitettava vuoron lopuksi johonkin yhdistelmään.

Pelin päättyminen ja pisteenlasku

Kierros päättyy, kun joku saa pelattua kaikki korttinsa pöydälle. Muut laskevat korttiensa numeroarvot (kuvat ovat 10 pistettä, jokerit 30 pistettä ja ässät 1 pisteen arvoisia) ja menettävät sen verran pisteitä. Voittaja saa kaikkien muiden pelaajien miinusten verran pisteitä.

Jos käy niin, että pakka loppuu, eikä kukaan saa kättään tyhjäksi, pelaajat laskevat käsiensä pistearvot ja pienin summa voittaa. Muut laskevat oman kätensä ja voittajan käden erotuksen ja menettävät tämän verran, voittaja saa kaikkien muiden menettämien pisteiden summan.

Pelatkaa sovittu määrä kierroksia, jonka jälkeen eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Muunnelmia

Korttien nostaminen erottaa eri muunnelmat toisistaan:

Carouselissa nostetaan yksi tai kaksi ja pöydätään tai nostetaan kolme eikä pöydätä.

Rummikubissa ja vatikanissa nostetaan tai pöydätään.

Shanghaissa ja manipulaatiossa on pakko pöydätä joka kierros ja jos ei pysty, joutuu nostamaan niin monta korttia kuin on tarpeen.

Pakkopöytäys on kokeilemisen arvoinen sääntö, siinä on siis pakko pöydätä joka kierros jotain, jos pystyy (manipulaatiopelien yksi ongelma on, että usein on parasta välttää pöytäämistä, kerätä kortteja ja odottaa, että joku muu pöytää ensin jotain hyödyllistä).

Seteissä on yleensä pakko olla neljää eri maata. Jotkut eivät ole niin tarkkoja. Ässät voivat olla matalia, korkeita tai molempia – ja jopa molempia yhtä aikaa. Eroja on jopa saman pelin sääntöjen välillä eri lähteissä. Tavallisin sääntö on matala tai korkea, mutta ei yhtä aikaa, mutta tästä voi kokeilla eri muunnelmia. Manipulaatiossa ässä on korkea, Rummikubissa vain matala, vatikanissa kumpi vain ja joillain säännöillä molemmat yhtä aikaa.

Jokerien käytössä on eroa siinä, saako jokeria siirtää pöytäyksestä toiseen vaihtamatta sitä oikeaan korttiin. Carouselissa saa, vatikanissa ja Rummikubissa ei. Manipulaatiossa ei käytetä jokereita.

Manipulaatiot menevät herkästi mutkikkaiksi. Aikaraja voi olla fiksu veto. Aikarajan (esimerkiksi kaksi minuuttia) ylittyessä pöytä pitää palauttaa ennalleen ja pelaaja nostaa kolme korttia sakkoa.

Carouselissa kierros loppuu siten, että pelaaja, jolla on kädessään alle viisi pistettä koputtaa ja lopettaa pelin, jolloin pieniarvoisin käsi voittaa. Tyhjentämällä käden saa 25 pisteen bonuksen ja jos voittaja on joku muu kuin koputtaja, tämä saa 10 pisteen bonuksen kuten ginirommissa. Voittaja laskee pisteisiinsä oman kätensä ja muiden pelaajien käden pistearvojen erotusten summan.

Shanghaissa voittaja saa 0 pistettä ja häviäjät pisteen jokaisesta kortista. Vatikanissa ei lasketa pisteitä, voittaja voittaa koko pelin kertaheitolla ja sillä hyvä. Varsinaisissa säännöissä mainittu pisteenlaskutapa on Rummikubista. Manipulaatiossa on käytössä yksinkertaisempi pisteenlasku, jossa kuvat ja kympit ovat 10, ässät 15 ja muut kortit 5 pistettä.

Panokset peliin

Englanninkieliselle termille ”vying” ei ole oikein notkeaa suomennosta. Sana tarkoittaa voiton tai ylivoiman tavoittelua ja viittaa siihen, miten esimerkiksi pokerissa yritetään vakuuttaa muut pelaajat oman käden ylivertaisuudesta.

Pokerista on siis kyse – vaativasta taitopelistä ja yhdestä hienostuneimmista korttipeleistä. Se on korttipeli vain nimellisesti, sillä sen oikea peliväline on raha. Ilman rahapanoksia pokerista tulee joutavat arpajaiset, jossa parhaat kortit voittavat. Kun pelissä on rahaa, jaot päättyvät verrattain usein ennen korttien näyttöä ja taitavin pelaaja korjaa potit. Kyse ei ole niinkään bluffaamisesta, ainakaan niin paljon kuin pokeria tuntemattomat usein kuvittelevat, vaan pikemminkin tarkoin mitoitetusta voiman osoittamisesta.

Tässä kirjassa esitellään pokerin perusteet ja joukko tällä hetkellä suosittuja tai muuten olennaisia pokeripelejä. Texas hold'em on tietysti se tärkein, saapa nähdä kauanko nykyinen hold'em-villitys jatkuu ja mikä sen korvaa.

Pokerin lisäksi tässä esitellään lyhyesti kiinalainen pokeri, pokeripiireissä suosiota saanut hyvin yksinkertainen uhkapeli, joka ei oikeastaan ole edes pokeripeli. Se ansaitsee kuitenkin pienen sijansa suosionsa vuoksi.

Mus on hyvin erikoinen tapaus. Baskimaasta peräisin oleva peli on Espanjassa suosittu ja vaikka sen pelimekaniikka on hyvin samankaltainen pokerin kanssa, siinä on muutama ratkaiseva ero. Toisin kuin pokeria, musia ei oikeastaan koskaan pelata rahasta ja lisäksi se on paripeli. Ei siis aivan tavanomaisinta tavaraa!

Poch on mukana historiallisena kuriositeettina. Se on hauska noin viitisensataa vuotta vanha peli, josta pokeri on saanut osan pelimekaniikkaansa ja luultavasti myös nimensä.

Pokeri

Pelaajia: 2–10

Pakka: 52 korttia

Pokeri on tehnyt pitkän matkan Louisianan jokilaivoilta internetiin. Alkuperältään ranskalainen, mutta koko olemukseltaan hyvin amerikkalainen peli on yksi kaikkien aikojen menestyneimpiä ja suosituimpia korttipelejä ja ainakin uhkapelien kuningas. Kuten David Parlett sanoo: pokerin erinomaisuuden todiste ei ole se, että jotkut pelaavat sitä erittäin hyvin, vaan se, että monet pelaavat sitä todella huonosti.

Pokerista on valtava määrä erilaisia muunnelmia. Tässä on kuvattu perussäännöt ja muutama mielenkiintoinen ja hyväksi havaittu tapa pelata.

Pelin tavoite

Pokerissa on tavoitteena voittaa vastapelaajien rahat tai pelimerkit. Voittaminen tapahtuu vakuuttamalla muut pelaajat siitä, että itsellä on vahvin pokerikäsi.

Pokerikädet

Pokerikädet ovat viiden kortin yhdistelmiä. Joissain muunnelmissa pelaajilla voi olla enemmän kortteja, mutta silloin lasketaan vain viisi parasta korttia. Pokerikädet ovat huonoimmasta parhaimpaan:

Korkein kortti (”hai”). Jos kädessä ei ole muuta, korkein kortti ratkaisee. Todennäköisyys saada tällainen käsi on 50,1 %.

Pari. Kaksi samanarvoista korttia. Todennäköisyys 42,3 %.

Kaksi paria. Kaksi samanarvoista korttia ja toiset kaksi samanarvoista korttia. Todennäköisyys 4,75 %.

Kolmoset. Kolme samanarvoista korttia. Todennäköisyys 2,11 %.

Suora. Viisi perättäistä korttia, maalla ei ole väliä. Todennäköisyys 0,392 %. 

Väri. Viisi samaa maata olevaa korttia. Todennäköisyys 0,197 %.

Täyskäsi. Kolmoset ja pari. Todennäköisyys 0,144 %.

Neloset. Neljä samanarvoista korttia. Todennäköisyys 0,024 %.

Värisuora. Suora, jossa kaikki kortit ovat samaa maata. Todennäköisyys 0,00154 %.

Värisuora ässästä kymppiin on kuningasvärisuora, jokerittomassa pelissä paras mahdollinen käsi. Mikäli kahdella pelaajalla on sama käsi, korteiltaan korkeampi voittaa. Jos kahdella pelaajalla on pari, suurempi pari voittaa. Jos kahdella pelaajalla on sama pari, korkein parin ulkopuolinen kortti ratkaisee. Värissä, suorassa ja värisuorassa katsotaan korkeinta korttia. Täyskäsistä se, jossa on paremmat kolmoset voittaa. 

Vertailussa voi tulla tasapeli. Mailla ei ole arvojärjestystä, joten esimerkiksi samannumeroiset värisuorat ovat yhtä arvokkaita.

Käänteiset kädet

Joskus pelataan huonoimmasta kädestä tai parhaasta ja huonoimmasta yhtä aikaa (tällainen peli on nimeltään ”hi-lo”).

Huonoimpien käsien arvioimiseen on erilaisia tapoja, mutta yleisin on ässästä viitoseen -sääntö. Siinä käsiä katsotaan muuten tavalliseen tapaan, mutta suoria ja värejä ei tunneta. Huonoin mahdollinen käsi on silloin suora ässästä viitoseen.

Jos kädessä on yksikin pari, se on automaattisesti huonompi kuin pariton käsi ja niin edelleen. Varsinkin hi-lo-tyyppisissä peleissä, joissa potti jaetaan parhaan ja huonoimman käden kesken, huonossa kädessä ei saa yleensä olla pareja tai kahdeksikkoa suurempaa korttia. Tällaisia käsiä on helppo vertailla keskenään. Kortit järjestetään laskevaan numerojärjestykseen ja näin saatuja viisinumeroisia lukuja vertaillaan keskenään. Pienempi numero on huonompi käsi ja siten voittaja.

Toinen vaihtoehto on ässästä kuutoseen -sääntö, jossa suorat ja värit huomioidaan. Huonoin mahdollinen käsi on siis 6-4-3-2-A. Kolmas tapa on kakkosesta seiskaan -sääntö, jossa suorat ja värit ovat mukana ja ässä on aina iso, joten huonoin käsi on 7-5-4-3-2.

Jonkin verran vaihtelee se, pitääkö pelaajien ilmoittaa yrittävätkö hyvää vai huonoa kättä, vai annetaanko korttien puhua, jolloin näytössä yksinkertaisesti katsotaan, kenellä on paras ja kenellä huonoin käsi.

Panoksien asettaminen

Kaikissa pokeripeleissä tärkein eli panoksien asettaminen toimii jotakuinkin samalla tavalla. Pelaamiseen tarvitaan rahaa tai pelimerkkejä. Nykyisen pokeribuumin ansiosta pelimerkkejä saa mistä tahansa edullisesti, joten niitä kannattaa käyttää. Pelimerkkejä on hyvä olla ainakin kolmea eri väriä. Yleensä valkoiset ovat ykkösiä, punaiset kakkosia ja siniset viitosia (tai 1, 5 ja 10 tai 1, 5 ja 20).

Pelaajat pitävät pelimerkkinsä edessään, sillä niiden määrä on julkista tietoa. Kun pelaaja asettaa panoksen, hän laittaa pelaamansa pelimerkit eteensä erilleen muista varoistaan. Pelaajien panokset pidetään erillään, jotta kaikki näkevät, kuinka paljon kukin pelaaja on panostanut. Asetettua panosta ei saa enää ottaa takaisin, pelatut pelimerkit saa ottaa vain potin voittaja.

Kaikissa pokeripeleissä joku tekee aloituspanoksen. Joissain peleissä käytetään blindejä, jolloin yksi tai kaksi pelaajaa joutuu tekemään aloituspanoksen näkemättä korttejaan. Koska blindien asettaminen on epäreilua, vuoro yleensä kiertää pöydän ympäri. Toinen tavallinen vaihtoehto on ante, jolloin kaikki pelaajat joutuvat laittamaan alkupanoksen.

Jos pottia ei ole vielä avattu, pelaajilla on kolme vaihtoehtoa:

Avata potti asettamalla panos tai lyödä (”open”). Panoksella voi olla joku minimi- ja maksimikoko, riippuen pelistä.

Passata (”check”). Jos kaikki passaavat, kierrosta ei pelata ja mahdolliset alkupanokset jäävät seuraavalle kierrokselle.

Luovuttaa (”fold”). Pelaaja laittaa korttinsa kuvapuoli alaspäin pöydälle eikä osallistu enää tälle kierrokselle.

Kun potti on avattu, vaihtoehtoja on neljä:

Katsoa tai sököttää (”check”). Jos kukaan ei ole vielä korottanut, pelaaja voi pysyä pelissä maksamatta mitään. Jos panosta on korotettu, katsominen ei ole enää mahdollista.

Maksaa tai katsoa (”call”). Pelaaja maksaa sen verran, että hänen asettamansa panos on saman verran kuin edellisen aktiivisen pelaajan panos.

Korottaa tai nokittaa (”raise”). Pelaaja maksaa sen, mitä edellisetkin pelaajat ja korottaa sen jälkeen panosta haluamallaan summalla. Pelistä riippuen korotuksille on joko ennaltamäärätyt summat (”fixed limit”), potin kokoon liittyvät rajat (”pot limit”) tai ei minkäänlaisia rajoja (”no limit”). Yleensä pitää korottaa vähintään edellisen panoksen tai korotuksen verran. Kierroksella on usein myös rajoitus sille, montako kertaa on mahdollista korottaa (usein kolme). Omaa korotustaan ei saa korottaa.

Luovuttaa (”fold”). Pelaaja heittää korttinsa pois, eikä osallistu enää peliin.

Kierros jatkuu, kunnes kaikki pelaajat ovat maksaneet tai kaikki paitsi yksi pelaaja on luovuttanut. Kun kierros on ohi, seuraa pelistä riippuen joko seuraava vaihe tai näyttö (”showdown”).

Näytössä pelissä yhä olevat pelaajat paljastavat korttinsa. Paras käsi vie voiton ja voittaa potin. Mikäli useammalla pelaajalla on yhtä hyvät kortit, potti jaetaan tasan voittajien kesken. Mikäli kaikki paitsi yksi pelaaja luovuttivat, voittajan ei tarvitse näyttää korttejaan.

All in

Mikäli pelaajalta odotetaan korotusta, jota hän ei pysty maksamaan kokonaisuudessaan, hän voi luovuttaa tai mennä ”all in”. Silloin pelaaja maksaa niin paljon kuin pystyy, mutta ei voi voittaa potista enempää kuin panoksensa verran. Muut pelaajat pelaavat potin loppuosasta.

Esimerkki: Oletetaan, että peli aloitetaan 20 € panoksella. Yhdellä pelaajista on vain 5 €. Hän menee all in viidellä eurollaan. Muut pelaajat maksavat kaikki vaaditut 20 €. Kun tarjouskierros on ohi, jokaisen pelaajan panoksesta otetaan 5 € pääpotiksi. Kaikki pelaajat pelaavat tästä potista. Loput rahat – 15 € muilta pelaajilta – laitetaan sivupotiksi. Vain ne pelaajat, jotka maksoivat tähän pottiin kilpailevat näistä rahoista, eli tässä tapauksessa kaikki muut paitsi köyhä esimerkkipelaaja.

Jos pelissä on vielä myöhempiä tarjouskierroksia, niiden aikana asetetut panokset menevät kaikki sivupottiin. All in -pelaaja pysyy pelissä, mutta ei voi asettaa enää panoksia. Kun on näytön aika, sivupottiin osallistuneet pelaajat näyttävät korttinsa ja paras käsi voittaa sivupotin. Sen jälkeen all in -pelaaja näyttää korttinsa ja paras käsi voittaa pääpotin.

Limitit

Korotusten määrää säätelevät usein limitit:

Kiinteillä panoksilla (”fixed limit”) pelattaessa pelaaja ei saa valita panoksensa kokoa, vaan se on ennalta määrätty. Internetin mikropöydissä panokset ovat usein senttejä, arvokkaimmissa pöydissä satoja tai tuhansia dollareita. Panokset ilmoitetaan tavallisesti kaksiosaisina, kuten 2/4 tai 0,50/1,00. Silloin alussa panokset ovat pienemmän numeron mukaiset, mutta myöhemmillä panostuskierroksilla korkeamman numeron mukaiset.

Pottirajoilla (”pot limits”) pelattaessa pelaaja voi kasvattaa panosta potin koon verran. Potin kokoa katsotaan siinä vaiheessa kun pelaaja on maksanut edellisen korotuksen. Jos potissa on 10 € eikä pelaaja ole maksanut vielä mitään, hän maksaa ensin 10 € ja voi sitten korottaa potin verran eli 20 €.

Ilman rajoituksia (”no limits”) pelattaessa korotuksia eivät koske minkäänlaiset rajoitukset.

Vetopokerit

Yksinkertaisin tapa pelata pokeria on perinteinen vetopokeri, joka on parhaimmillaan noin viidellä pelaajalla. Kortit sekoitetaan huolella ja jokaiselle pelaajalle jaetaan viisi korttia. Kaikki pelaajat maksavat yhden pelimerkin alkupanoksen.

Ensin pelataan kierros, jonka aikana joku pelaajista voi avata eli asettaa panoksen. Ensimmäisellä kierroksella ei voi vielä korottaa. Kun kaikki ovat maksaneet tai luovuttaneet, pelissä mukana olevat pelaajat heittävät kädestään pois haluamansa määrän kortteja ja nostavat uusia tilalle. Tämän jälkeen pelataan varsinainen korotuskierros, jonka lopussa on näyttö.

Vetopokerista on erilaisia muunnelmia. Yleisiä ovat lowball-pelit, joissa voittaja on pelaaja, jolla on huonoin käsi. Toinen tavallinen muunnelma on jackpots-pelit, joissa potin avatakseen pelaajalla on oltava vähintään sotilaspari. Kortinvaihtokierroksia voi olla myös useampia, jolloin jokaisen välissä on tarjouskierros. Jatkokierrokset aloittaa edellisellä kierroksella viimeisenä korottanut.

Spit in the ocean -pelissä pelaajille jaetaan neljä korttia ja pöytään jaetaan yksi avoin kortti, joka on jokaisen pelaajan viides kortti. Pöytäkortti on myös jokeri, samoin kuin kaikki muut samannumeroiset kortit. Lisäksi on yksi kortinvaihto.

Sökö (stud)

Sököpelit eli stud-pelit ovat pokeripelejä, joissa pelaajille jaetaan kortteja sekä kuvapuoli ylös- että alaspäin. Perinteinen viiden kortin stud on suomalaisen sökön esikuva, mutta suosituin muoto on seitsemän kortin stud.

Suomalaisessa sökössä pelaajille jaetaan ensin yksi kortti kuvapuoli alaspäin (”hole card”), sen jälkeen neljä korttia kuvapuoli ylöspäin. Näkyvät kortit jaetaan yksi kerrallaan ja jokaisen avoimen kortin jälkeen on panostuskierros,  jonka aloittaa pelaaja, jolla on parhaat kortit näkyvillä.

Seitsemän kortin studissa pelaajille jaetaan kaksi piilokorttia, neljä näkyvää ja lopuksi vielä yksi piilokortti. Näistä korteista pelaajat käyttävät viisi korttia muodostaakseen parhaan mahdollisen pokerikäden.

Razz

Razz on seitsemän kortin studia, jota pelataan huonoimmasta kädestä. Pelissä käytetään tavallisesti ässästä viitoseen -sääntöä: huonoin (eli tässä tapauksessa paras) käsi on 5-4-3-2-A.

Pelaajat asettavat alkupanoksen ja saavat kaksi korttia kuvapuoli alaspäin ja yhden kuvapuoli ylöspäin. Korkeimman kortin on lyötävä aloituspanos (yleensä 1/3 tavallisesta panoksesta). Ensimmäisen kierroksen jälkeen pelaajat saavat lisäkortin kuvapuoli ylöspäin. Pienin näkyvä käsi aloittaa.

Näin jatketaan, kunnes pelaajilla on viisi korttia, joista kaksi on kiinni ja kolme auki. Viidennen kortin jälkeen panokset tuplataan. Razzissa käytetään yleensä kiinteitä limittejä. Viimeinen, seitsemäs kortti pelataan kuvapuoli alaspäin.

London lowball on eurooppalainen muunnelma, jossa käytetään ässästä kuutoseen -sääntöä ja pot limit tai no limit -sääntöjä.

Yhteiskorttipelit (community card games)

Yhteiskorttipeleissä pelaajilla on itsellään vajaa käsi ja pöytään pelataan yhteisiä avoimia kortteja, joita kaikki voivat käyttää osana kättään. Tämä toisen maailmansodan aikoihin yleistynyt pelitapa on nykyään suosituin tapa pelata pokeria.

Texas hold'em on seitsemän kortin sököstä kehitetty pokeripeli. Tämä yhteiskorttipelien kuningas on tällä hetkellä ylivoimaisesti suosituin pokeripeli. Peliin mahtuu hyvinkin kymmenen pelaajaa.

Jakovuoro kiertää. Seteissä on usein erityinen dealer-merkki osoittamassa jakajan paikkaa. Jakajan vasemmalla puolella istuu small blind ja tämän jälkeen big blind. Nämä pelaajat asettavat aina alkupanoksen, halusivat tai eivät. Blindit kiertävät jakajan mukana pöydän ympäri. Jos pelaajia on jäljellä vain kaksi, jakaja maksaa small blindin.

Hold'emissa käytetään usein kiinteitä panostusrajoja, esimerkiksi 2/4 pelimerkkiä. Silloin big blindin alkupanos on alemman limitin mukainen ja small blindin alkupanos on puolet big blindistä. Turnauksissa limitit kasvavat pelin edetessä, jolloin blinditkin kasvavat.

Pelaajille jaetaan ensin kaksi korttia kuvapuoli alaspäin. Näiden korttien perusteella tapahtuu ensimmäinen kierros panoksia. Sen aloittaa big blindin vasemmalla puolella istuva pelaaja. Blindit ovat ”eläviä”, eli ne lasketaan kyseisen pelaajan maksamiin panoksiin mukaan.

Sen jälkeen jaetaan flop eli kolme avointa korttia. Flopin jälkeinen kierros alkaa jakajan vasemmalta puolelta. Sen jälkeen jaetaan neljäs avoin kortti, turn. Jälleen seuraa panostuskierros, jakajan vasemmalta aloittaen. Viimeinen kortti on viides avoin kortti eli river. Sen jälkeisen panostuskierroksen jälkeen on näyttö.

Jäljellä olevat pelaajat tekevät avoimista korteista ja omista käsikorteistaan parhaan mahdollisen käden. Paras käsi voittaa. On mahdollista, että paras käsi muodostuu kokonaan avoimista korteista, jolloin kaikki pelissä mukana olevat pelaajat jakavat voiton. Jos potti ei mene tasan, ylimääräiset pelimerkit menevät jakajasta seuraavalle mukana olevalle pelaajalle.

Omaha hold’em on kuin texas hold'em, mutta pelaajille jaetaan neljä omaa korttia. Lopussa käsi on rakennettava tasan kahdesta omasta kortista ja kolmesta yhteisestä kortista. Tässä on syytä olla tarkkana, texas hold'emiin tottuneet käyttävät helposti väärän määrän kortteja.

Omahaa pelataan usein pot limit -säännöillä. Suosittua on myös omaha hi-lo. Siinä pelaajat muodostavat kaksi kättä, mahdollisimman hyvän käden ja mahdollisimman huonon käden. Paras käsi voittaa puolet potista, huonoin käsi toisen puolen. Huonossa kädessä ei yleensä saa olla pareja tai kahdeksikkoa suurempia kortteja. Pelaajan ei tarvitse ilmoittaa, yrittääkö hyvää vai huonoa kättä, vaan kortit puhuvat.

Kiinalainen pokeri

Pelaajia: 2–4

Pakka: 52 korttia

Kiinalainen pokeri on pokerikäsiä käyttävä uhkapeli,  jossa pelaajat jakavat 13 kortin käden kolmeen pokerikäteen. Varsinainen pokeripeli se ei ole, sillä pelistä puuttuu pokerin panostuspeli kokonaan. 

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät muodostaa korteistaan kolme mahdollisimman hyvää pokerikättä.

Pelin kulku

Jokaiselle pelaajalle jaetaan 13 korttia. Niistä rakennetaan kolme kättä: viiden kortin takakäsi ja keskikäsi sekä kolmen kortin etukäsi. Takakäden on oltava parempi kuin keskikäden ja keskikäden parempi kuin etukäsi.

Pelissä käytetään tavallisia pokerikäsiä. Kolmen kortin käteen voi tehdä vain hain, parin ja kolmoset, sillä kolmen kortin suoraa tai väriä ei tunneta.

Pelaajat asettavat kätensä kuvapuoli alaspäin eteensä järjestykseen.

Kun kaikki ovat valmiit, pelaajat paljastavat korttinsa. Etukäsiä vertaillaan keskenään, samoin keskikäsiä ja takakäsiä. Yksinkertaisimmassa pisteenlaskutavassa pelaajat maksavat pelimerkin niille pelaajille, joilla on parempi käsi kuin heillä itsellään. Tasapelissä kumpikaan ei maksa mitään.

Muunnelmia

Peliin on runsaasti erilaisia muunnelmia. Tässä muutamia ideoita pisteenlaskuun:

Talo. Yksi pelaajista (jakaja) on talo, jota vastaan muut pelaajat. Muut pelaajat eivät vertaile käsiään keskenään. Jakovuoro kiertää.

Täysvoitto. Jos pelaaja voittaa kaikki kädet jotain pelaajaa vastaan, tästä maksetaan lisämaksu (esimerkiksi 1 pelimerkki lisää).

Kokonaisvoitto. Jokaisen pelaajaparin välillä jaetaan lisäpiste, jonka häviäjä maksaa nettovoittajalle eli sille, joka jäi kaikkien kolmen käden vertailussa voitolle. Tasapelissä nettovoittajaa ei ole eikä pistettä jaeta.

Potti. Jokainen pelaaja maksaa kolme merkkiä pottiin jaon alussa. Kuhunkin paikkaan parhaan käden tehnyt saa potista neljä pelimerkkiä.

Jotkut käyttävät erikoismaksuja tietyille käsille:

Kolmoset etukädessä: 3 merkkiä

Täyskäsi keskikädessä: 2 merkkiä

Neloset keski- tai takakädessä: 4 merkkiä

Värisuora keski- tai takakädessä: 5 merkkiä

Voidaan myös sopia, että tietyt 13 kortin kädet ovat käytössä ja tuottavat automaattisen voiton. Jos kahdella pelaajalla on erikoiskäsi, parempi voittaa. Joitain erikoiskäsiä järjestyksessä huonoimmasta alkaen:

Kuusi paria: kädessä on kuusi paria (ja yksi joku muu kortti). Jos kahdella pelaajalla on kuusi paria -käsi, vertailkaa pareja ylhäältä alaspäin. Arvo 3 merkkiä.

Kolme suoraa: takana ja keskellä tavallinen suora, edessä kolmen kortin suora. Vertailussa takakäsien suoria verrataan ensin. Arvo 3 merkkiä.

Kolme väriä: takana ja keskellä tavallinen väri, edessä kolmen kortin väri. Vertailussa takakäsien väreja verrataan ensin. Arvo 3 merkkiä.

Pitkä suora: kädessä on kortit A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Maalla ei merkitystä. Arvo 13 merkkiä.

Erikoiskättä ei ole pakko paljastaa (joillain säännöillä ja sopivilla korteilla tavallisiksi käsiksi hajotettu käsi voi olla tuottoisampi).

Mus

Pelaajia: 4, paripeli

Pakka: 40 korttia

Mus on Espanjassa varsin suosittu baskien korttipeli. Peli on varsin ainutlaatuinen. Sen pelimekaniikka muistuttaa pokerin kaltaisia uhkapelejä, mutta mus on neljän pelaajan paripeli, jota ei yleensä pelata rahasta.

Pelin tavoite

Pelin voittaa saavuttamalla 40 pistettä. Usein pelataan parasta kolmesta. Pisteitä voitetaan vertailemalla pelaajien käsiä neljässä eri kategoriassa ja lyömällä vetoa siitä, kenellä on parhaat kortit kussakin kategoriassa.

Tavallisesta 52 kortin pakasta poistetaan joka maasta 8, 9 ja 10. Musissa mailla ei ole merkitystä. Kolmoset lasketaan kuninkaiksi ja kakkoset ässiksi. Pakassa on siis käytännössä kahdeksan kuningasta ja kahdeksan ässää. Mikäli käytössä on kaksi samanlaista pakkaa, kannattaa ehkä toteuttaa tämä ihan kirjaimellisesti.

Korttien pistearvot ovat: kuvakortit (kuninkaat, kolmoset, kuningattaret ja sotilaat) 10 pistettä, numerokortit seiskasta neloseen numeroarvonsa verran, ässät (ja kakkoset) 1 piste.

Jako ja mus

Jakaja sekoittaa kortit, pelaajan jakajan vasemmalla puolella nostaa pakan ja jakaja jakaa kortit vastapäivään, kunnes pelaajilla on neljä korttia. Etukädestä eli pelaajasta jakajan oikealla puolella käytetään nimitystä mano.

Ensin kysytään mus eli kortinvaihto. Manosta alkaen pelaajat sanovat joko ”mus” (”vaihdetaan”) tai ”no hay mus” (”ei vaihdeta”). Jos kaikki sanovat ”mus”, pelaajat saavat heittää kädestään haluamansa määrän kortteja pois kuvapuoli alaspäin ja ottaa tilalle uusia kortteja. Jos yksikin pelaaja sanoo ”no hay mus”, kortinvaihtoa ei tapahdu.

Kun pelaajat ovat katsoneet uudet korttinsa, tulee uusi mus-kierros. Kierroksia jatketaan, kunnes joku ei enää halua vaihtaa korttejaan. Jos kortit loppuvat siten, että useammalta pelaajalta puuttuu kortteja, kaikki poisheitetyt kortit sekoitetaan uudeksi pakaksi. Jos kortteja puuttuu vain yhdeltä pelaajalta, pakaksi sekoitetaan muiden paitsi tämän pelaajan poisheittämät kortit.

Erilaiset tavat vertailla käsiä

Kaikissa tavoissa tasapelit ratkaistaan sijainnilla pöydässä. Pelaaja, joka on järjestyksessä lähempänä manoa eli etukättä voittaa tasapelit. Mano voittaa siis kaikki tasapelit, joissa on mukana.

Grande (korkea): Käsi, jossa on arvokkain kortti, voittaa tämän kategorian. Jos korkein kortti on sama, tarkastellaan toiseksi korkeinta korttia ja niin edelleen.

Chica (matala): Käsi, jossa on huonoin kortti, voittaa tämän kategorian. Jos huonoin kortti on sama, tarkastellaan toiseksi huonointa korttia ja niin edelleen.

Pares (parit): Parit ovat vähintään kahden samanarvoisen kortin muodostamia settejä. Pareja on kolme erilaista, arvojärjestyksessä huonoimmasta parhaimpaan:

Par simple. Kaksi samanarvoista korttia ja kaksi muuta korttia. Vertailussa katsotaan pelkkiä pareja, joten 7-7-4-3 ja K-Q-7-7 ovat samanarvoisia käsiä, joista lähempänä manoa istuva pelaaja voittaa.

Medias. Kolme samanarvoista korttia. Isoin kolmen kortin setti voittaa, neljännellä kortilla ei ole merkitystä.

Duples. Kaksi paria. Myös neljä samaa katsotaan kahdeksi pariksi. Vertailussa korkeampi pari ratkaisee. Q-Q-5-5 voittaa käden J-J-J-J, koska kuningatar on arvokkaampi kuin sotilas.

Duples voittaa mediasin ja medias par simplen, riippumatta korttien arvoista.

Par simplesin arvo on yksi piste, mediasin kaksi pistettä ja duplesin kolme pistettä.

Juego (peli): Juegoa varten korteilla on seuraavat pistearvot: kuvakortit kymmenen pistettä, muut kortit numeroarvonsa perusteella. Ässät ovat yhden pisteen arvoisia, samoin kakkoset, jotka lasketaan ässiksi. Kolmoset ovat kuninkaita eli kymmenen pisteen arvoisia.

Juegoa varten lasketaan yksinkertaisesti käden korttien pistearvot yhteen. Jotta voi saada juegon, täytyy kädessä olla vähintään 31 pistettä.

Paras juego on tasan 31 pisteen käsi. Seuraavaksi paras on 32 pistettä, sen jälkeen paremmuusjärjestys on 40, 37, 36, 35, 34 ja 33, joka on huonoin juego. 38 ja 39 ovat mahdottomia saavuttaa ja jos kädessä on alle 31 pistettä, pelaajalla ei ole juegoa.

Juegon arvo on kolme pistettä 31 pisteen juegosta ja kaksi pistettä muista juegoista.

Jos kenellekään ei ole juegoa, kilpaillaan parhaasta puntosta, joka on korkeintaan 30 pisteen arvoinen käsi. Mitä lähempänä käsi on 30 pistettä, sitä parempi se on. Paras punto voittaa yhden pisteen.

Panostus

Jokaista kategoriaa varten on oma panostuskierros, jotka pelataan järjestyksessä grande, chica, pares ja juego. Mano aloittaa jokaisen kierroksen ja ilmoittaa, mitä kategoriaa panostetaan kyseisellä kierroksella. 

Mano aloittaa kierroksen passaamalla tai panostamalla vähintään kaksi pistettä. Panokselle ei ole ylärajaa ja kerralla saa korottaa niin paljon kuin haluaa. Jos mano passaa, vuoro kiertää vastapäivään. Jos kaikki passaavat, mano aloittaa seuraavan kierroksen. 

Panoksen jälkeen vastapuoli voi

luovuttaa (”no quiero”).

katsoa (”quiero”), jolloin parhaat kortit voittavat ehdotetun panoksen.

korottaa (”reenvido”)vähintään kaksi pistettä.

Kumpi tahansa parista voi puhua. Jos pari on eri mieltä, aggressiivisempi vaihtoehto valitaan (korotus voittaa katsomisen ja katsominen luovuttamisen). Parinsa yli voi kuitenkin jyrätä käyttämällä monikkoa: ”me katsomme” tai ”me luovutamme”.

Jos joukkue luovuttaa heti ensimmäiseen korotukseen, panostanut puoli voittaa grande- ja chica-kierroksilla välittömästi yhden pisteen. Jos vastapuoli katsoo, pisteiden saaminen siirtyy jaon lopussa tapahtuvaan näyttövaiheeseen. Korotus siirtää puheet vastapuolelle.

Luovutuksen jälkeen viimeksi korottanut joukkue voittaa edellisen sovitun panoksen.

Esimerkki: A ja C pelaavat B:tä ja D:tä vastaan. A panostaa ja B sanoo ”korotan neljään”. A vastaa ”korotan kuudellatoista kahteenkymmeneen”, johon B vastaa ”me luovutamme”. Koska A hyväksyi B:n korotuksen neljään, A ja C voittavat neljä pistettä.

Pares ja juego pelataan vain, jos molemmilla joukkueilla on pareja tai juego. Jos kenelläkään ei ole juegoa, pelataan punto-kierros.

Órdago (”se on tässä”) on ehdotus ratkaista koko peli senhetkisen kategorian perusteella. Panostamisen tai korotuksen sijasta pelaaja voi sanoa ”órdago”. Vastapuoli voi joko luovuttaa ja hävitä kyseisen kategorian tai katsoa, jolloin peli ratkaistaan katsomalla kortit välittömästi.

Näyttö ja pisteenlasku

Viimeisen panostuskierroksen jälkeen pelaajat näyttävät korttinsa ja pisteet lasketaan. Järjestys on edelleen sama grande, chica, pares ja juego. Järjestys on tärkeä, sillä mikäli joukkue saavuttaa 40 pistettä, se voittaa välittömästi eikä muita kategorioita enää pisteytetä, vaikka ne voisivatkin viedä vastapuolen pisteissä ohi.

Grandesta ja chicasta saa panostusvaiheessa määritellyt pisteet, paresin ja juegon tai punton kohdalla voittajajoukkue saa panostuksesta tulleet pisteet ja lisäksi käsien arvon mukaiset pisteet (par simples 1 piste, medias 2 pistettä, duples 3 pistettä, 31 pisteen juego 3 pistettä, muut juegot 2 pistettä, punto 1 piste).

Pisteitä lasketaan perinteisesti pelimerkeillä, joita tarvitaan yhteensä 22. Pelimerkit asetetaan astiaan pöydän keskelle.

Joukkueen jäsenistä toinen kerää ykköset, toinen viitoset. Kun pari saa pisteitä, ykkösten kerääjä ottaa pisteitä vastaavan määrän pelimerkkejä itselleen. Kun ykkösten kerääjällä on viisi pistettä, hän antaa yhden pelimerkin viitosten kerääjälle ja palauttaa neljä merkkiä astiaan.

Kun viitosten kerääjällä on seitsemän pelimerkkiä eli joukkueella on 35 pistettä, hänen on varoitettava, että joukkue on ”dentro”, sisällä. Sen jälkeen pelimerkit palautetaan astiaan. Kun joukkue on sisällä, he voittavat kun ykkösten kerääjä saa kokoon viisi pelimerkkiä.

Merkit

Tiettyjä merkkejä saa käyttää välittämään tietoa omista korteista parille, mielellään tietysti siten, että vastapuoli ei näe. Merkkejä on käytettävä totuudenmukaisesti. Tavallisia merkkejä ovat:

Silmien sulkeminen: huonot kortit.

Alahuulen pureminen: kaksi kuningasta (voi toistaa tarkoittamaan neljää kuningasta).

Kielen kärjen näyttäminen: kaksi ässää (voi toistaa).

Suupielen vääntäminen: medias (kolmoset).

Kulmien kohottaminen: duples (kaksi paria).

Silmänisku: 31 pisteen juego.

Manon ja toisen parin ensimmäisen pelaajan on usein hyödyllistä ilmoittaa korttinsa parilleen, joka tietää, onko syytä tehdä mus vai ei. Joskus tieto auttaa myös panostusvaiheessa.

Muunnelmia

Joissain päin Espanjaa peliä pelataan alkuperäiseen tapaan eli siten, että kakkoset ja kolmoset eivät ole ässiä ja kuninkaita. Silloin ne asettuvat arvojärjestyksessä omalle paikalleen ässän ja nelosen väliin ja niiden pistearvot ovat kaksi ja kolme.

Jotkut pelaajat tunnustavat juego real -muodostelman. Se on 31 pisteen juego, jonka muodostavat kolme seiskaa ja kuvakortti. Juego real voittaa tavallisen 31 pisteen juegon.

Poch

Pelaajia: 3–6

Pakka: 32 korttia

Poch on vähintään 500 vuotta vanha peli, jota pelataan yhä eri puolilla Eurooppaa. Pohjois-Amerikassa on myynnissä kaupallisia versioita pelistä (Tripoley, Rummoli, Michigan Rummy). Poch on yksi pokerin esi-isistä.

Tarvikkeet

Poistakaa tavallisesta pakasta seiskaa pienemmät kortit. Ässä on pakan korkein kortti. Lisäksi tarvitaan pelimerkkejä, joita pelaajilla tulee olla pelin alussa yhtä paljon. Määrällä ei ole niin väliä, kunhan pelimerkkejä on vähintään muutama kymmenen pelaajaa kohden. Jokaisella kierroksella pelaajat maksavat vähintään yhdeksän pelimerkkiä.

Pelaamiseen tarvitaan myös pelilauta. Suomesta sellaista voi olla vaikea löytää, joten pelilauta kannattaa piirtää itse. Pelilaudalla on oltava paikka yhdeksälle potille: ässä, kuningas, kuningatar, sotilas, kymppi, avioliitto, suora, pochen ja keskellä yleispotti. Paikkojen järjestyksellä ei ole väliä, joten mielikuvitustaan saa käyttää vapaasti.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa pelimerkkejä kolmessa eri vaiheessa. Ensimmäisessä vaiheessa pelimerkkejä voitetaan saamalla käteen oikeat kortit, toisessa vaiheessa käydään pokerityyppinen vedonlyöntikierros ja kolmannessa pelataan stoppipeliä ja yritetään päästä eroon korteista.

Jako

Ennen jakoa pelaajat laittavat yhden pelimerkin jokaiseen pottiin.

Kortit jaetaan pelaajien kesken lukuunottamatta viimeistä korttia, joka laitetaan pöydälle kuvapuoli ylöspäin. Kortit eivät mene tasan, mutta se ei haittaa. Viimeinen kortti näyttää ”maksumaan”.

Pelin kulku

Vaihe yksi. Pelaajat, joilla on kädessään maksumaan ässä, kuningas, kuningatar, sotilas tai kymppi, saavat itselleen kaikki pelimerkit kyseisestä potista. Jos pelaajalla on maksumaasta sekä kuningas että kuningatar, hän saa avioliittopotin. Jos pelaajalla on maksumaan seiska, kahdeksikko ja yhdeksikkö, hän saa suorapotin.

Jos kukaan ei voita pottia, potti jää odottamaan seuraavaa kierrosta, jolloin siihen lisätään uusia pelimerkkejä.

Vaihe kaksi. Toisessa vaiheessa pelaajat lyövät vetoa siitä, kenellä on paras yhdistelmä samannumeroisia kortteja. Neljä samaa voittaa minkä tahansa kolme samaa, kolme samaa voittaa aina parin. Samankokoisista seteistä numeroltaan arvokkaampi voittaa, ässä on korkein kortti. Jos kahdella pelaajalla on samanarvoinen pari, maksumaan sisältävä pari voittaa.

Kultakin pelaajalta lasketaan vain yksi, paras yhdistelmä. Jos kädessä on täyskäsi, lasketaan vain kolmoset. Kahdesta parista vain arvokkaampi lasketaan. Jos pelaajalla ei ole edes paria, hän ei saa osallistua tähän vaiheeseen.

Etukäsi aloittaa. Pelaajat voivat joko passata tai lyödä vähintään yhden pelimerkin. Panokseksi asetetut pelimerkit laitetaan erilleen muista lähemmäs pöydän keskustaa samalla kun pelaaja sanoo ääneen, montako pelimerkkiä panostaa.

Myöhemmät pelaajat voivat panostaa saman verran kuin edellinen, korottaa tai luovuttaa. Luovuttaja ei saa takaisin aikaisemmin mahdollisesti panostamiaan pelimerkkejä. Kierroksia pöydän ympäri jatketaan, kunnes kaikki pelaajat ovat asettaneet samansuuruisen panoksen.

Lopuksi mukana pysyneet pelaajat näyttävät korttinsa. Parhain yhdistelmä voittaa kaikki panokset ja lisäksi pochen-potin sisällön. Jos kaikki pelaajat passaavat, pochen-potti odottaa myöhempää kierrosta.

Jos vain yksi pelaajista jää panostuskierroksella jäljelle, hän saa luonnollisesti kaikki panokset ja potin sisällön. Hänen on näytettävä vähintään pari todistaakseen, että on oikeutettu pottiin.

Jos käy niin, että joku pelaajista ei pysty maksamaan toisen pelaajan korotusta, käyttäkää omaa harkintaanne mitä teette. Vaihtoehtoina on ainakin estää vastapelaajan varallisuutta suuremmat korotukset tai käyttää pokerista tuttua all in -sääntöä (katso pokerin säännöt). Koska pochenia pelataan luultavasti kotipelinä pelimerkeillä, ratkaisulla ei ole suurta merkitystä. Vakavasti pelattaessa all in -sääntö lienee paras valinta.

Vaihe kolme. Edellisen vaiheen voittaja (tai etukäsi, jos kaikki passasivat) aloittaa kolmannen vaiheen pelaamalla kädestään yhden kortin pöydän keskelle kuvapuoli ylöspäin. Pelaaja, jolla on seuraavaksi korkein kortti tätä maata pelaa kortin ja tätä jatketaan, kunnes seuraavaksi korkeampaa korttia ei ole kenelläkään.

Viimeisenä pelannut pelaaja saa aloittaa uuden sarjan pelaamalla haluamansa kortin. Tätä jatketaan, kunnes yhdeltä pelaajista loppuvat kortit. Hän on voittanut kolmannen vaiheen. Voittaja vie keskuspotin ja saa lisäksi yhden pelimerkin muilta pelaajilta jokaisesta näille käteen jääneestä kortista.

Pelin päättyminen

Peli päättyy, kun joltain pelaajalta loppuvat pelimerkit. Silloin muut pelaajat laskevat pelimerkkinsä ja eniten pelimerkkejä kerännyt on voittaja.

Omaperäisiä ideoita

Kaikki pelit eivät mahdu valmiisiin luokituksiin. Rajoja venytellään usein tarkoituksella. Lähes kaikki tässä esitellyt pelit ovatkin uusia, keksittyjä pelejä erotuksena kansanperinteenä kulkeutuneista peleistä. Osasta voi tulla uusia klassikoita, osa taas on yksinkertaisesti liian outoja.

Korttipelikirjailija David Parlett on kehitellyt paljon erilaisia pelejä. Tässä kirjassa on jo esitelty useita Parlettin pelejä, mutta loppuun on jäänyt muutama oudompi tapaus. Anarchy on tikkipeli, jossa pelaajat pelaavat korttinsa yhtä aikaa. Lisäksi tikin voi voittaa useampi kuin yksi pelaaja. Pelaajat pelaavat myös barbun kaltaisten pelien tapaan tiettyä sitoumussettiä – tarvittaessa vaikka eri pelejä yhtä aikaa.

Concerto on paripeli, jossa on paljon tilaa merkkipelille. Parlett kertoo kehittäneensä pelin sellaisille pelaajille, jotka haluavat ovelaa merkkipeliä, mutta inhoavat bridgeä. Concertossa rakennellaan parin kanssa pokerikäsiä molempien korteista.

Dracula on yksinkertainen ja matemaattisluonteinen kaksinpeli, jossa rakennetaan 3x3-ruudukko. Toinen pelaajista yrittää saada hyvän tuloksen vaakariveillä ja toinen pystyriveille – kumpi onnistuu?

Werewolf tai mafia on korttipeli oikeastaan vain nimellisesti, sitä kun voi pelata tarvittaessa vaikka ilman korttipakkaa. Se on kuitenkin siinä määrin nerokas peli ja löytyy harvoista kirjoista, joten se ansaitsee paikkansa tästäkin kirjasta – peliä kun voi pelata myös korttipakan avulla. Se on sitä paitsi mitä parhainta viihdettä yli kymmenellä pelaajalla, eikä samaa voi sanoa monestakaan muusta tämän kirjan pelistä.

Herttakuninkaalla on viisi poikaa on tuntemattoman alkuperän päättelypeli, jossa pitää selvittää kahden mysteerikortin syvin olemus. Deduce or Die! on puolestaan Larry Levyn kehittämä huomattavan monimutkainen aivojenvaivaaja, joka vaatii pelaajilta huolellisuutta ja todellista päättelytaitoa.

Anarchy

Pelaajia: 3–5

Pakka: 52 korttia + jokeri

Anarchy on David Parlettin kehittämä varsin omaperäinen tikkipeli, jossa pelaajat pelaavat korttinsa yhtä aikaa. Tikin voi myös voittaa useampi kuin yksi pelaaja.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät voittaa tikeissä sellaisia kortteja, joilla saavat mahdollisimman paljon pisteitä valitsemassaan pelissä.

Jako

Pelaajille jaetaan 13 korttia. Yli jäävä kortti laitetaan sivuun. Pelaaja, joka saa jokerin, on anarkisti. Jokeri on pommi.

Jos pelaajia on kolme, jakakaa silti neljä kättä. Ylimääräinen käsi pinotaan kuvapuoli alaspäin. Viisinpeliä varten tarvitaan pidempi pakka, ohjeet löytyvät sääntöjen lopusta.

Tarjouskierros

Pelissä on kymmenen erilaista peliä, joista pelaajat valitsevat joka kierroksella itselleen yhden. Pelin aikana on pelattava jokainen peli tasan yhden kerran. Pelit ovat:

Kortit: yksi piste korttia kohden.

Musta: kaksi pistettä mustaa korttia kohden.

Punainen: kaksi pistettä punaista korttia kohden.

Paras: kolme pistettä jokaisesta kortista sitä maata, jota pelaaja keräsi eniten.

Pata: neljä pistettä jokaisesta padasta.

Hertta: neljä pistettä jokaisesta hertasta.

Risti: neljä pistettä jokaisesta rististä.

Ruutu: neljä pistettä jokaisesta ruudusta.

Yli: viisi pistettä jokaisesta kortista 13. kortin jälkeen.

Ali: viisi pistettä jokaisesta kortista alle 13 kortin.

Pelaajat valitsevat pelinsä järjestyksessä etukädestä alkaen. Pelaajien valitsemat pelit merkitään muistiin pistelomakkeelle.

Pelin kulku

Pelaajat pelaavat korttinsa tikkeihin yhtä aikaa. Jos pelaajia on kolme, neljännen käden päällimmäinen kortti käännetään tikin neljänneksi kortiksi.

Jos vähintään kaksi pelaajaa on pelannut on samaa maata, kyseisen maan korkein kortti voittaa kaikki tämän maan kortit.

Jos vähintään kaksi pelaajaa on pelannut yksittäisiä kortteja (ei muita saman maan kortteja), korkein yksittäinen kortti voittaa kaikki yksittäiset kortit.

Jos yksittäiset kortit ovat yhtä korkeita tai kaikki kortit ovat eri maata, jokainen kortti voittaa  itsensä.

Esimerkkejä:

♠8 ♥8 ♠J ♥2 – ♠J voittaa ♠8:n, ♥8 voittaa ♥2:n

♠8 ♥8 ♥J ♥2 – ♥J voittaa ♥8:n ja ♥2:n, ♠8 voittaa itsensä

♠8 ♥8 ♦7 ♣2 – jokainen kortti voittaa itsensä

Jos anarkisti heittää pommin eli pelaa jokerin, korttien arvojärjestys kääntyy tämän tikin ajaksi päälaelleen: kakkonen on paras kortti, ässä huonoin. Anarkisti vaihtaa jokerin paikalle jaon alussa ylijääneen kortin ja hänen katsotaan pelanneen tämän kortin.

Pisteenlasku

Pelaajat laskevat jaon lopussa voittamistaan korteista saamansa pisteet valitsemansa pelin mukaisesti. Pelaajat saavat lisäksi bonuksia 10 pistettä jokaisesta maasta, josta heillä ei ole yhtään korttia ja 20 pistettä jokaisesta neljä samaa -setistä.

Esimerkki: Korteista ♠K-10-5 ♥Q-3 ♣10-9-8-2 ♦9 saisi 0 pistettä yli-pelillä (alle 13 korttia), 4 pistettä ruuduista, 6 pistettä punaisesta, 8 pistettä hertoista, 10 pistettä korteista, 12 pistettä padoista, 12 pistettä parhaasta, 14 pistettä mustasta, 15 pistettä ali-pelistä (pelaajalla on kymmenen korttia, eli kolme alle kolmentoista) tai 16 pistettä rististä.

Peli kestää kymmenen jakoa, joiden aikana pelaajien on valittava kukin peli täsmälleen kerran. Kymmenen jaon jälkeen eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.

Muunnelma

Jaon jälkeen ennen pelien valitsemista pelaajat antavat kädestään kolme korttia kuvapuoli alaspäin vasemmalla puolellaan istuvalle pelaajalle. Sen jälkeen pelaajat ottavat oikealta puoleltaan saamansa kortit. Kolminpelissä pelaajaton neljäs käsi ei osallistu vaihtoon.

Viisinpeli

Viisinpeliä varten tarvitaan 65 kortin pakka. Se tehdään tavallisesta pakasta lisäämällä siihen toisesta samannäköisestä pakasta kuutoset, seiskat ja kahdeksikot. Kun jokeri pelataan, se kääntää korttien arvojärjestyksen, voittaa itsensä ja voidaan laskea kuuluvaksi mihin tahansa maahan pisteenlaskussa.

Concerto

Pelaajia: 4, paripelinä

Pakka: 52 korttia

Concerto on tarkoitettu ihmisille, jotka pitävät paripeleistä ja nokkelista merkinantojärjestelmistä, mutta eivät pidä bridgestä tai muista tikkipeleistä. Concertossa pelaajat tekevät yhteistyössä pokerikäsiä.

Pelin tavoite

Joukkueet yrittävät muodostaa korteistaan neljä pokerikättä ja välttää pokerikäsiä yli jäävissä korteissa.

Jako

Pelaajille jaetaan 13 korttia.

Pelin kulku

Etukäsi pelaa ensin parinsa kanssa. Etukäsi aloittaa pelaamisen. Kumpikin pelaa vuorotellen kortteja pöytään, kunnes pöydällä on viisi korttia. Kun viisi korttia on pelattu, etukäsi laittaa muodostuneen käden eteensä kuvapuoli ylöspäin.

Seuraavaksi vuorossa on toinen pari. He pelaavat oman kätensä samalla tavalla. Aloitusvuoro on etukädestä seuraavalla pelaajalla. Tällä tavalla jatketaan niin kauan, että kaikki ovat aloittaneet kahdesti ja kumpikin joukkue on muodostanut yhteensä neljä kättä. Kaikki kädet pidetään näkyvillä, sillä Concerto ei ole muistipeli.

Pelaajat voivat myös passata. Aloittaja ei saa passata ensimmäistä lyöntiään, mutta sen jälkeen pelaajan on mahdollista jättää vuoro väliin. Silloin parin toinen osapuoli saa uuden vuoron. Jos hänkin passaa, toisen on pakko pelata kortti. Kahta peräkkäistä passausta ei siis voi tapahtua. Muuten passaamisen määrää ei ole rajoitettu. Aloittaja voi pelata koko viiden kortin käden, mikäli hänen parinsa passaa jokaisen vuoronsa.

Jos pelaaja voi passata, hän voi myös sanoa ”pelaa”. Silloin parin on pelattava koko käsi loppuun yksin. Jos parin kortit eivät riitä koko käden pelaamiseen, hän pelaa niin monta korttia kuin pystyy.

Pisteenlasku

Parit saavat pisteitä tekemistään pokerikäsistä seuraavan listan mukaisesti:

Pari: 1 piste

Kaksi paria: 2 pistettä

Kolmoset: 3 pistettä

Suora: 5 pistettä

Väri: 6 pistettä

Täyskäsi: 8 pistettä

Neloset: 12 pistettä

Värisuora: 15 pistettä

Joukkueet laskevat käsiensä pistearvon yhteen. Voittajat voivat lisäksi saada bonuksen ylijäämistä. Kummallekin joukkueelle jää jaon lopuksi kuusi ylimääräistä korttia. Häviäjät paljastavat ylijääneet korttinsa ja voittajat saavat pisteitä parhaimman korteista syntyvän viiden kortin yhdistelmän verran kerrottuna kymmenellä. Jos korteista saisi esimerkiksi suoran, voittajat saisivat 50 pisteen bonuksen. Kuuden kortin yhdistelmiä ei lasketa lukuunottamatta kolmea paria, josta saa 60 pisteen bonuksen.

Voittajien ylijäämiä ei katsota. Jos pisteet menevät tasan, molemmat joukkueet paljastavat ylijäämänsä. Arvokkaamman yhdistelmän korteistaan löytävä joukkue häviää ja voittajat saavat tästä yhdistelmästä tavallisen bonuksen. Samanarvoisten yhdistelmien välillä ratkaisee korkein kortti, sitten toiseksi kortti ja niin edelleen. Jos yhdistelmät ovat täysin identtiset, tulos on tasapeli.

Pelipisteet

Peli jatkuu uudella jaolla. Jakovuoro kiertää myötäpäivään. Kortit on sekoitettava erittäin huolellisesti. Peliä pelataan neljä jakoa tai siihen asti, kunnes vähintään toisella joukkueista on jaon jälkeen sata pistettä.

Jos vain toisella joukkueista on sata pistettä, tämä joukkue saa sadan pisteen bonuksen. Jos peliä pelattiin vähemmän kuin neljä jakoa, voittajajoukkue saa lisäksi sata pistettä jokaisesta pelaamattomasta jaosta.

Tämä kokonaisuus on yksi peli. Kokonainen ottelu pelataan esimerkiksi 500 tai 1000 pisteeseen.

Muunnelma

Parlett ehdottaa hieman reilumpaa pisteenlaskutapaa nelosiin ja värisuoriin. Siinä neloset ovat vain 8 pisteen arvoiset, mikäli kaikki kortit tulevat yhdeltä pelaajalta, 12 pistettä jos kortit ovat 3-1 ja 16 pistettä, mikäli kortit ovat 2-2 pelaajien kesken. Värisuora on 10 pistettä yhdestä kädestä, 15 pistettä jos kortit ovat 4-1, 20 pistettä jos kolme korttia tulee aloittajalta ja 25 pistettä jos kolme korttia tulee toisena pelanneelta.

Merkkipeliä

Jos Concertoa pelaa vakavasti, huomio kiinnittyy merkkeihin. Kuinka saan viestittyä parilleni, mitä kädessäni on? Tässä esitellään David Parlettin järjestelmä esimerkkinä yhdestä mahdollisesta.

Merkkijärjestelmä perustuu siihen, että pari passaa aina ensimmäisenä siirtonaan, jolloin aloittaja pääsee pelaamaan kaksi korttia peräkkäin. Ainoa poikkeus passaamiseen on se, jos pari pystyy jatkamaan itse värisuoran.

Aloitusvuorossa oleva pelaaja ilmoittaa kädestään sen yhdistelmän, joka löytyy tältä listalta ensimmäisenä:

Kokonainen värisuora

Neljä samaa

Neljä korttia värisuoraan

Kahdet kolmoset

Täyskäsi

Kolme korttia värisuoraan

Viiden kortin suora tai väri

Kaksi paria

Neljän kortin suora tai väri

Kolmen kortin suora tai väri

Pari

Värisuoran ilmoittaminen

Värisuora tai sen osa ilmoitetaan pelaamalla kaksi saman maan suoran sisään mahtuvaa korttia joko laskevassa tai nousevassa järjestyksessä (M on matala, K on korkea):

M x x x K – pelaa: A, 5 – merkitys: Kädessä on täysi suora (A, 2, 3, 4, 5)

M x x K – pelaa: 2, 5 – merkitys: Neljä korttia järjestyksessä (2, 3, 4, 5)

M x K – pelaa: 3, 5 – merkitys: Neljä korttia, joista kolme järjestyksessä (A, 3, 4, 5 tai 3, 4, 5, 7)

M K – pelaa: 4, 5 – merkitys: Kolme korttia, kaksi järjestyksessä, yksi isompi (4, 5, 7 tai 4, 5, 8)

K M – pelaa: 5, 4 – merkitys: Kolme korttia, kaksi järjestyksessä, yksi alempi (5, 4, 2 tai 5, 4, A)

K x M – pelaa: 5, 3 – merkitys: Kolme korttia järjestyksessä (3, 4, 5)

K x x M – pelaa: 5, 2 – merkitys: Neljä korttia, yksi puuttuu välistä (5, 4, 2, A)

K x x x M – pelaa: 5, A – merkitys: Kolme korttia, välit (5, 3, A)

Neljän saman tai täyskäden ilmoittaminen

Neloset: pelaa ensin hertta, sitten ruutu

Kahdet kolmoset: pelaa eri numeroa, samaa väriä

Täyskäsi: pelaa eri numeroa, eri väriä, kolmosista ensin

Pelkät kolmoset: pelaa punainen (herttaa, jos mahdollista) ja passaa

Kaksi paria: pelaa samaa numeroa, musta ensin, punainen sitten tai yläväri ensin, alaväri sitten; jos parit eivät ole suoran sisällä, eri numeroa isompi ensin

Yksi pari: pelaa mustaa ja passaa (ruutua, jos molemmat punaisia)

Yläväri tarkoittaa pataa tai herttaa, alaväri ristiä tai ruutua.

Kahden parin, suoran tai värin ilmoittaminen

Näitä kannattaa ilmoitella oman joukkueen kolmannessa tai neljännessä kädessä ja aikaisemminkin, mikäli kortit ovat huonot.

samaa maata, ei suoran sisällä
matala ensin: 5 kortin väri
korkea ensin: kaksi paria
esimerkki: ♦4 ♦J = viisi ruutua ja ♦J ♦4 = J-J-4-4

samaa maata, suoran sisällä
matala ensin: 4 kortin väri
korkea ensin: 3 kortin väri
esimerkki: ♦4 ♦8 = neljä ruutua ja ♦8 ♦4 = kolme ruutua

eri maata, suoran sisällä
matala ensin: 4 tai 5 kortin suora
korkea ensin: 3 kortin suora
esimerkki: ♦4 ♠8 = 4-5-6-7-8, ♦4 ♠6 = neljä suoraan ja ♦8 ♠4 = kolme suoraan

Merkkien tulkitseminen

samaa numeroa ja samaa väriä: neloset jos ♥♦, muuten kaksi paria

samaa numeroa ja eri väriä: kaksi paria

suoran sisällä ja samaa maata: 3+ korttia värisuoraan, 3 tai 4 korttia väriin

suoran sisällä ja samaa väriä: kahdet kolmoset tai 3+ korttia suoraan

suoran sisällä ja eri väriä: täyskäsi (kolmoset ensin) tai 3+ korttia suoraan

ei suoran sisällä ja samaa maata: kahdet kolmoset, viiden kortin väri

ei suoran sisällä ja samaa väriä: kahdet kolmoset tai kaksi paria

ei suoran sisällä ja eri väriä: täyskäsi (kolmoset ensin)

Dracula

Pelaajia: 2

Pakka: 52 korttia + 2 jokeria

Dracula on David Parlettin kehittämä matemaattishenkinen korttipeli, jossa pelaajat lyövät nauloja arkkuun.

Pelin tavoite

Pöytään pelataan 3x3 kortin ruudukko, johon pelaajat yrittävät tehdä omaan suuntaansa (vaaka- tai pystysuoraan) mahdollisimman arvokkaan rivin.

Jako

Valitkaa ensimmäinen jakaja vetämällä pakasta kortit. Punaisen kortin saanut jakaa ensin. Jos molemmat saivat punaisen kortin, korkeampi hertta jakaa. Jos molemmilla on musta, ottakaa uudet kortit.

Ennen jakoa ensimmäinen jakaja valitsee, pelaako koko pelin ajan kuninkaan suuntaan (pystysuoraan) vai kuningattaren suuntaan (vaakasuoraan).

Pelaajille jaetaan neljä korttia kummallekin, jonka jälkeen pöydälle laitetaan yksi kortti kuvapuoli ylöspäin. Tämä kortti on ruumisarkun ensimmäinen naula. Pelaajat rakentavat sen ympärille kolme kertaa kolmen kortin ruudukon.

Peli kestää yhteensä kuusi jakoa. Arkkuun pelatut kortit laitetaan syrjään (niitä ei sekoiteta pakkaan takaisin) ja pelaajille jaetaan uudet kortit.

Pelin kulku

Etukäsi aloittaa. Pelaajat laittavat vuorotellen pöydälle yhden kortin kuvapuoli ylöspäin. Kortin saa laittaa ruudukkoon, kunhan sen vieressä on kortti. Nurkkiin ei saa pelata, ennen kuin viereiselle sivulle on pelattu kortti.

Pisteenlasku

Pelaajat saavat pisteitä parhaan rivinsä mukaan. Korttien pistearvot ovat:

Numerokorteilla numeroarvon mukaan 1-10 pistettä.

Sotilaat ovat aina arvottomia.

Kuningattaret ovat 10 pistettä vaakasuoraan, arvottomia pystysuoraan.

Kuninkaat ovat 10 pistettä pystysuoraan, arvottomia vaakasuoraan.

Rivin arvo tuplataan, mikäli sillä on kaksi saman maan korttia.

Rivin arvo kolminkertaistetaan, mikäli sillä on kolme samanväristä korttia.

Rivin arvo nelinkertaistetaan, mikäli sillä on kolme saman maan korttia.

Vampyyrit eli jokerit nollaavat koko rivin molempiin suuntiin.

Mikäli pelaajien parhaat rivit ovat yhtä arvokkaat, pelaajat saavat pisteitä toiseksi parhaimman rivinsä mukaan. Jos nämäkin ovat yhtä arvokkaat, pelaajat saavat pisteitä kolmansien riviensä mukaan (vaikka ne olisivat yhtä arvokkaita).

Peli kestää kuusi jakoa. Kuuden jaon jälkeen enemmän pisteitä kerännyt voittaa. Voittaja lisää pistearvoonsa pelaajien pistearvojen erotuksen. Tasapelissä parhaan yksittäisen rivin pelin aikana tehnyt saa kyseisen rivin pistearvon verran pisteitä.

Jos haluaa pidemmän pelin, voi pelata kuuden jaon pelejä, kunnes toinen pelaajista saavuttaa tuhat pistettä.

Werewolf

Pelaajia: 8–30

Pakka: 32–52 korttia

Werewolf (”ihmissusi”) sai alkunsa Moskovan yliopiston psykologian laitokselta 1980-luvulla. Sieltä peli on levinnyt ympäri maailman. Peli oli alunperin mafia-aiheinen, vaan ihmissudet vaikuttavat nykyisin suositummilta. Useimmat kaupalliset muunnelmat pelistä käyttävät ihmissusia. Pelin voi kuitenkin vaihtaa haluamaansa teemaan melko helposti.

Pelin tavoite

Pelaajat jakautuvat kahteen joukkueeseen, ihmissusiin ja kyläläisiin. Ihmissudet yrittävät tappaa kyläläiset, kyläläiset taas yrittävät lynkata joukostaan ihmissudet.

Alkuvalmistelut

Yksi pelaajista on pelinjohtaja, joka ei osallistu peliin. Pelin aluksi on valittavat pelissä käytettävät roolit ja niiden lukumäärä.

Yksinkertaisimmillaan pelissä on vain ihmissusia ja kyläläisiä. Hyvä määrä ihmissusia voisi olla kolme ihmissutta jos pelaajia on 8–10, neljä ihmissutta jos pelaajia on 11–13, viisi jos pelaajia on 14–16 ja niin edelleen. Määrää voi säätää, mikäli toinen osapuoli tuntuu ylivoimaiselta. Pelaajat tietävät susien määrän pelin alussa, tosin voi olla hauskempaa, jos määrä on epämääräinen, esimerkiksi ”joukossanne on kaksi tai kolme ihmissutta”.

Osat jaetaan korteilla. Pelaajille jaetaan kortti, joka määrää, onko pelaaja susi vai kyläläinen, esimerkiksi siten, että punaisen kortin saaneet ovat susia ja mustan kortin saaneet ihmisiä. On tärkeää, että pelaajien saamat kortit pysyvät salassa – puhua toki saa mitä haluaa.

Pelin kulku

Peli koostuu päivistä ja öistä. Yöllä sudet tappavat yhden kyläläisen, päivällä kyläläiset lynkkaavat yhden joukostaan. Peli alkaa yöllä, mutta varsinkin aloittelijoiden peleissä on parasta, että ensimmäisenä yönä sudet tappavat pelinjohtajan.

Yö alkaa, kun pelinjohtaja pyytää kaikkia sulkemaan silmänsä. Sen jälkeen pelinjohtaja pyytää ihmissusia avaamaan silmänsä. Sudet valitsevat kenet haluavat tappaa osoittamalla haluamaansa pelaajaa. Se uhri, jota useimmat susista osoittavat, kuolee. Jos susien mielipiteet menevät ristiin eikä kukaan uhreista saa enemmistöä, kukaan ei kuole.

Koittaa päivä. Kaikki saavat avata silmänsä. Pelinjohtaja ilmoittaa, kuka kuoli yöllä, mielellään värikkään tarinan saattelemana. Tämä pelaaja on poissa pelistä, eikä saa enää osallistua tai kommentoida peliä. Pelinjohtaja paljastaa, oliko kuollut ihminen vai susi.

Sitten kyläläiset voivat keskustella vapaasti ja päättää, kenet lynkkaavat. Ehdottoman kiellettyä on paljastaa oma rooli. Pelaajat saavat kyllä sanoa olevansa kyläläisiä (tai susia), mutta jos näyttää oman korttinsa ja siten paljastaa roolinsa varmasti, katsotaan pelaajan tehneen itsemurhan.

Pelinjohtajan kannattaa olla jämpti ja huolehtia, että peli etenee eikä juutu väittelyksi. Kun näyttää siltä, että ehdokkaat lynkattavaksi alkavat olla selvillä, pelinjohtaja voi antaa kullekin ehdokkaalle vielä yhden puheenvuoron ja sitten äänestetään. Eniten ääniä saanut pelaaja lynkataan. Pelinjohtaja paljastaa, oliko kuollut ihminen vai susi. Tasapelin tullen kukaan ei kuole.

Sitten koittaa taas yö. Kiertokulku jatkuu, kunnes joko kaikki sudet on tapettu tai susia on jäljellä yhtä monta kuin ihmisiä, jolloin sudet voivat avoimesti tulla esiin ja murhata ihmiset. Jos sudet tapetaan, kyläläiset – myös aikaisemmin kuolleet – voittavat, muuten voitto menee susille.

Muunnelmia

Toisinaan kuolleista ei paljasteta, ovatko he susia vai eivät. Tämä vaikeuttaa hieman kyläläisten elämää. Joskus aloitetaan päivällä ja lynkkauksella, mutta parempi tapa on tappaa ensimmäisenä yönä pelinjohtaja.

Hyvä tapa piristää peliä ovat lisäroolit. Ne antavat muillekin pelaajille erikoiskykyjä. Jos lisärooleja käytetään, kuolleista ei koskaan paljasteta roolia. Vain se selviää, oliko kuollut ihminen vai susi. Kaikki lisäroolit ovat ihmisiä. Suosittuja rooleja ovat:

Näkijä – Näkijä herää yöllä susien jälkeen ja osoittaa yhtä pelaajista. Pelinjohtaja näyttää esimerkiksi ok-merkin, jos kyseinen pelaaja on ihminen ja sudenirvistyksen, jos pelaaja on susi. Pelinjohtajan täytyy muistaa pitää näkijän vaihe joka yö koko pelin ajan, vaikka näkijä olisi jo kuollut, ettei paljasta pelaajille, kuka näkijä oli.

Henkivartija – Henkivartija voi suojella yhtä pelaajaa, joko itseään tai toista pelaajaa. Henkivartija valitsee suojelukohteensa yöllä muiden näkemättä. Jos sudet valitsevat uhrikseen henkivartijan suojeleman kyläläisen, tämä ei kuolekaan. Usein pelataan siten, ettei henkivartija saa suojella samaa pelaajaa kahtena yönä peräkkäin.

Petturi – Petturi on ihminen, joka voittaa, jos ihmissudet voittavat. Hän ei tiedä ketä ihmissudet ovat ja toimii kaikin puolin kuten viaton kyläläinen, voittoehtoa lukuunottamatta.

Pikkutyttö – Pikkutyttö nukkuu huonosti ja saa pitää silmiään auki yöllä, jos uskaltaa.

Vapaamuurarit – Vapaamuurareita on kaksi tai kolme. He ovat viattomia kyläläisiä. Vapaamuurareilla ei ole erikoiskykyjä, mutta he tietävät, ketä muut vapaamuurarit ovat ja sen, että kaikki vapaamuurarit ovat viattomia. Ensimmäisenä yönä vapaamuurarit avaavat silmänsä nähdäkseen muut vapaamuurarit.

Erilaisia rooleja on paljon enemmänkin, mutta näillä pääsee alkuun. Lisää voi keksiä itsekin tai etsiä netistä. Rooleja lisättäessä on hyvä muistaa, että roolit vaikuttavat pelin tasapainoon. Tässä esitellyt roolit auttavat kaikki kyläläisiä, joten niitä on tasapainotettava lisäämällä susien määrää. Sopiva tasapaino löytyy vain kokeilemalla.

Mitä pienempi peli, sitä vähemmän siihen mahtuu erikoisia rooleja. Jos pelaajia on paljon, roolien määrää voi lisätä runsaammin. Pelissä voi myös olla useampi joukkue pahoja pelaajia. Jos pelaajia on paljon, pelaajamäärä on esimerkiksi lähempänä kahtakymmentä, peliin on hyvä lisätä toisia pelaajia tappavia rooleja tai antaa susien tappaa monta pelaajaa yössä, jotta peli etenee ripeämmin.

Internetistä löytyy melkoinen määrä Werewolf-aiheista materiaalia.

Herttakuninkaalla on viisi poikaa

Pelaajia: 4–5

Pakka: 52 korttia

Herttakuninkaalla on viisi poikaa on Yhdysvalloista peräisin oleva päättelypeli, jossa pelaajien on selvitettävä puuttuvien korttien salaisuus.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät selvittää kysymyksiä esittämällä, mitkä kaksi korttia pakasta on laitettu syrjään.

Pelissä käytetään vajaata pakkaa. Tavallisesta 52 kortin pakasta otetaan kaikki kuvakortit ja herttojen numerokortit. Ässä on tässä pelissä numero 1.

Pelin kulku

Pelin alussa otetaan syrjään yksi kuvakortti ja yksi numerokortti. On erittäin tärkeää, että kukaan ei tiedä, mitkä kortit poistetaan ja että kortit ovat varmasti yksi kuva ja yksi numero! Peli on pilalla, mikäli joku näkee kortit tai jos pakasta poistetaan vahingossa kaksi kuvaa tai kaksi numeroa.

Loput 20 korttia jaetaan tasan pelaajien kesken. Aloittaja valitaan sattumanvaraisesti. Vuorollaan kukin pelaaja valitsee jonkun vastapelaajista ja kysyy tältä kysymyksen, esimerkiksi ”onko patakuningattarella kolme poikaa?” Kysymyksessä on siis esiinnyttävä joku kuvakortti ja joku numero yhden ja kymmenen väliltä.

Mikäli pelaajalla on kädessään vähintään yksi mainituista korteista, hän näyttää sen kysyjälle. Muut eivät saa nähdä, mistä kortista on kyse. Mikäli pelaajalla on molemmat kortit, hän voi valita kumman näyttää. Pelaajien on näytettävä pyydetyt kortit totuudenmukaisesti, sillä virheelliset näytöt pilaavat pelin.

Pelaajien on sovittava, saako nähdyistä korteista tehdä muistiinpanoja vai pitääkö peli pelata ulkomuistista. Muistiinpanojen tekeminen helpottaa peliä.

Pelin päättyminen

Peli loppuu, kun joku pelaajista ratkaisee arvoituksen tai jos kaikki pelaajat arvaavat väärin.

Kun pelaaja luulee tietävänsä, mitkä puuttuvat kortit ovat, hän ilmoittaa muille pelaajille arvauksensa ja katsoo poistetut kortit. Ilmoituksen saa tehdä myös muulloin kuin omalla vuorolla. Mikäli pelaaja on oikeassa, hän on voittanut. Jos pelaaja on väärässä, hän on hävinnyt, mutta vastaa yhä muiden pelaajien kysymyksiin.

Deduce or Die!

Pelaajia: 3–6

Pakka: 3 x 52 korttia

Deduce or Die! (“päättele tai kuole!”) on Larry Levyn suunnittelema haastava päättelypeli, jossa pelaajat ovat autiolle saarelle haaksirikkoutuneita asianajajia. Yksi porukasta kuolee, ja eloonjääneiden eli pelaajien on selvitettävä, kuka pelaajista on syypää. Varsinainen murhaaja taas yrittää vierittää syyn jonkun viattoman harteille.

Peliin tarvitaan kolme tavallista korttipakkaa. Parasta olisi, jos kaksi pakoista olisi taustoiltaan samanlaisia ja kolmas erilainen. Lisäksi pelaajat tarvitsevat paperia ja kynän muistiinpanojen tekemiseen.

Pelin tavoite

Pelaajat yrittävät selvittää kyselemällä muilta pelaajilta, mitkä kaksi kätkettyä todistekorttia ovat. Todistekortit osoittavat tietyn kortin omistajan murhaajaksi ja pelaajien on selvitettävä, kenellä kyseinen kortti on. Pelaaja, jolla kortti on, yrittää selvittää kenellä on seuraavaksi suurin kortti, voidakseen syyttää tätä murhasta.

Alkuvalmistelut

Kolmannesta, taustaltaan erilaisesta pakasta otetaan kortit ässästä yhdeksikköön padoista, risteistä ja hertoista. Nämä 27 korttia muodostavat motiivipakan. Pakka sekoitetaan huolella, jonka jälkeen kaksi korttia laitetaan kuvapuoli alaspäin syrjään. Kukaan ei saa nähdä näitä todistekortteja. Sen jälkeen kortit jaetaan tasan pelaajien kesken. Viidellä pelaajalla kaikki kortit jaetaan pelaajille, muilla pelaajamäärillä yksi jää yli. Ylimääräinen kortti näytetään kaikille pelaajille ja laitetaan syrjään.

Pelaajat voivat nyt katsoa motiivikorttinsa. Niitä ei saa näyttää muille pelaajille.

Samat 27 korttia otetaan kummastakin muusta pakasta. Nämä pakat sekoitetaan yhteen 54 kortin pakaksi, joka laitetaan pöydän keskelle kuvapuoli ylöspäin. Tämä on kuulustelupakka.

Valitkaa aloittaja sattumanvaraisesti.

Murhaaja

Alussa syrjään laitetut todistekortit osoittavat murhaajan. Kortit viittaavat kolmanteen korttiin, murhakorttiin, joka kertoo, kuka on murhaaja.

Murhakortin numeroarvo on todistekorttien numeroarvojen summa. Mikäli summa on suurempi kuin yhdeksän, siitä vähennetään yhdeksän. Jos todistekortit ovat eri maata, murhakortti on kolmatta maata. Jos todistekortit ovat samaa maata, murhakorttikin on tätä maata.

Esimerkki: Jos todistekortit ovat ♠5 ja ♥7, murhakortti on ♣3 (5 + 7 = 12, 12 – 9 = 3). Jos todisteet ovat ♥A ja ♥8, murhakortti on ♥9 (1 + 8 = 9).

Pelaaja, jolla on murhakortti kädessään, on murhaaja. Mikäli murhakortti on yksi todistekorteista (esimerkiksi todistekortit ♥A ja ♥9 määrävät murhakortiksi ♥A) tai alussa paljastettu kortti, murhakortti onkin järjestyksessä seuraava kortti (edellisessä esimerkissä ♥2). Yhdeksiköstä seuraava kortti on saman maan ässä.

Pelaajien tehtävänä on siis selvittää todistekortit, päätellä niiden perusteella murhakortti ja selvittää, kenellä se on. Jos pelaaja saa selville olevansa itse murhaaja, hänen on löydettävä pelaaja, jolla on seuraavaksi suurempi kortti (ja jälleen kerran, mikäli kortti on toinen todistekorteista tai alussa paljastettu kortti, pitää löytää sitä seuraava kortti), voidakseen vierittää murhan viattoman syyksi.

Esimerkki: Olet saanut selville, että todistekortit ovat ♥A ja ♥8. Niistä seuraa, että murhakortti on ♥9, mutta se on sinulla itselläsi kädessä. Sinun on siis syytettävä jotakuta viatonta. Mutta ketä? Seuraava kortti ♥9:n jälkeen on ♥A, mutta se on toinen todistekorteista. Siispä sinun on etsittävä ♥2, mutta sekin on sinulla. On siis etsittävä pelaaja, jolla on ♥3, joka on järjestyksessä ensimmäinen kortti, joka on jollain toisella pelaajalla.

Pelin kulku

Pelaajat aloittavat pelin alkupaljastuksilla. Aloittajasta alkaen, jokainen pelaaja kertoo, mitä maata hänellä on kädessään vähiten. Jos pelaajalla on useampaa kuin yhtä maata saman verran, hän voi valita, minkä maan sanoo.

Sen jälkeen alkaa varsinainen peli. Vuoronsa aluksi pelaajat nostavat kuulustelupakasta kolme päällimmäistä korttia ja näyttävät ne kaikille. Pelaaja valitsee kuulustelukorteista kaksi, joilla kuulustelee toista pelaajaa.

Toinen korteista valitaan matalaksi, toinen korkeaksi. Yhdessä ne määrittelevät tietyn joukon kortteja. Jos molemmat kortit ovat samaa maata, joukkoon kuuluvat kyseisen maan kortit matalasta kortista korkeaan. Jos kortit ovat ♥3 (matala) ja ♥6 (korkea), joukkoon kuuluvat siis ♥3, ♥4, ♥5, ♥6. Jos kortit vaihtaa toisin päin eli ♥6 (matala) ja ♥3 (korkea), joukkoon kuuluvat ♥6, ♥7, ♥8, ♥9, ♥A, ♥2, ♥3.

Jos kortit ovat eri maata, joukkoon kuuluvat kaikkien maiden kortit. ♥3 (matala) ja ♠5 (korkea) sisältäisi siis kaikkien maiden kolmoset ja viitoset. ♠5 (matala) ja ♥3 (korkea) sisältäisi kaikki kortit paitsi neloset.

Jos kuulustelukortit ovat samanlaisia, esimerkiksi kaksi ♥3:sta, pelaaja voi valita joukkoon joko kaikki samannumeroiset kortit tai kaikki saman maan kortit. ♥3-♥3 valitsisi siis joko kaikki kolmoset tai kaikki hertat.

Kuulustelija valitsee kortit, päättää kumpi on matala ja kumpi korkea ja valitsee sitten kuulusteltavakseen haluamansa pelaajan. Tämän on kerrottava, montako valittuun joukkoon kuuluvaa korttia hänellä on kädessään. Vastaus on kerrottava ääneen siten, että kaikki pelaajat sen kuulevat. Vastauksen on ehdottomasti oltava totuudenmukainen ja tarkka, sillä jos pelaajat valehtelevat tai tekevät virheitä, peli menee pilalle.

Vastauksen jälkeen kaikki kolme kuulustelukorttia laitetaan poistopinoon. Vuoro siirtyy vasemmalle. Uusi kuulustelija kääntää uudet kortit esiin. Jos pakka loppuu, sekoittaa käytetyt kortit uudeksi pakaksi.

Pelaaja voi myös olla kuulustelematta. Loppupelissä voi olla, että tietyillä kuulustelukorteilla ei saa itse enää lisäinformaatiota. Silloin kortit voi heittää pois kuulustelematta ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Kerran pelin aikana on mahdollista tehdä salainen kuulustelu. Kuulustelukortit laitetaan pois ja pelaaja kirjoittaa lapulle jonkun korttijoukon, joka olisi tavallisesti mahdollista tehdä (tämä tarkoittaa erityisesti sitä, että yksittäistä korttia ei saa kysyä). Vastaus kysymykseen annetaan niin ikään kirjallisesti, ilman että muut pelaajat saavat tietää.

Pelin voittaminen

Pelaaja voi tehdä syytöksen koska tahansa, myös toisen pelaajan vuorolla. Syyttävä pelaaja kertoo, ketä epäilee murhaajaksi ja kirjoittaa paperille ylös arvionsa todistekorteista. Tarkistaakseen oliko oikeassa, pelaaja katsoo ensin todistekortit salaa muilta pelaajilta. Riippumatta siitä, oliko hän oikeassa vai ei, syytetty pelaaja antaa sitten syyttäjälle korttinsa.

Mikäli syyttäjä tiesi todistekortit oikein ja löytää murhakortin syyttämänsä pelaajan kädestä, hän paljastaa todistekortit, murhakortin ja kirjoittamansa todisteet ja voittaa pelin. Samoin voittaa, jos murhakortti löytyy omasta kädestä ja syytetyltä pelaajalta löytyy seuraavaksi suurin kortti.

Jos joko arvio todistekorteista tai murhaajan henkilöllisyydestä meni vikaan, syyttäjä ei voita. Hän ilmoittaa olevansa väärässä, mutta ei kerro minkä vuoksi. Epäonnistunut syyttäjä ei enää kuulustele muita pelaajia eikä voi voittaa, mutta hän pysyy yhä pelissä vastaamassa muiden kysymyksiin.

Korttipelisanasto

Ajomaa – Tikkiin ensimmäisenä pelatun kortin maa.

Alaväri – Risti tai ruutu. Erityisesti bridge-termi, mutta esiintyy muissakin yhteyksissä.

Ante – Alkupanos, joka kaikkien pelaajien on asetettava kierroksen alussa.

Avioliitto, aviopari – Saman maan kuningas ja kuningatar. Saksalaisilla korteilla pelattaessa avioparin muodostavat kuningas ja ober.

Avoin peli – Sitoumus, jossa pelaaja pelaa avoimin kortein ja vaikeuttaa siten peliään.

Dummy – Mielikuvituspelaaja, jonka kortit levitetään näkyville. Dummyn pari päättää, mitä kortteja dummy pelaa. Dummyä käytetään sitoumusbridgessä aina, pelinviejä pelaa myös parinsa korteilla. Tämä korttien näyttäminen lisää pelissä olevan informaation määrää. Muissa paripeleissä dummya käytetään toisinaan silloin, kun peliä halutaan pelata kolmistaan.

Etukäsi – Jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja, joka yleensä aloittaa pelin. Perinteisesti tästä pelaajasta on käytetty nimitystä etumies, mutta sukupuolisidonnaisen sanan käyttäminen ei ole perusteltua, kun neutraali vaihtoehto on aivan yhtä hyvä.

Grandi – Tikkipelissä jako, joka pelataan ilman valttia. Bridgessä valtittomasta pelistä käytetään nimitystä sangi.

Jako – Jako tarkoittaa varsinaisen korttien jakamisen lisäksi yhtä pelin kierrosta, joka alkaa korttien jakamisesta ja päättyy, kun kortit on pelattu ja kierroksen pisteet laskettu.

Kenkä – Varsinkin kasinoissa käytetty laatikko, jossa pakkoja pidetään. Kengästä voidaan vetää kortteja yksitellen ilman vaaraa, että ylimääräisiä kortteja paljastuu.

Kerjuu – Tikkipeleissä pelimuoto, jossa pelinviejä yrittää välttää tikkien voittamista muiden pelaajien yrittäessä estää tätä onnistumasta. Yksikin voitettu tikki tietää epäonnistumista. Lievempi muoto kerjuusta on piccolo, jossa pelinviejä saa voittaa yhden tikin. Kerjuusta käytetään joskus saksankielistä bettel-nimitystä. Muita nimityksiä kerjuulle ovat misääri ja null.

Kiipeämispeli – Nämä kiinalaista alkuperää olevat pelit muistuttavat tikkipelejä, mutta tikkiin voi lyödä kerralla useita kortteja, jos ne muodostavat sopivan yhdistelmän, pelaajat voivat passata ja tikkiä jatketaan, kunnes kaikki passaavat. Nimi tulee siitä, että tikin arvo kiipeää, kunnes pelaajat eivät voi enää lyödä pöytään isompaa yhdistelmää. Yleensä tavoitteena on päästä eroon korteistaan.

Kuvakortti – Kuningas, kuningatar ja sotilas ovat tavallisen korttipakan kuvakortit. Muunlaisissa pakoissa kuvakortteja voi olla enemmänkin, esimerkiksi tarotpakka lisää kuningattaren ja sotilaan väliin ratsun. Saksalaisissa pakoissa kuningatar ja sotilas on korvattu kahdella sotilaalla, oberilla ja unterilla.

Käsi – Pelaajan kädessä olevat kortit.

Kääntökortti – Pakasta esiin käännettävä kortti, joka määrittelee valtin. Kääntökortti laitetaan usein näkyviin poikittain umpipakan alle.

Laisto – Peli, jossa vältetään pisteiden keräämistä, myös misääri.

Leski – Jaossa pöytään jäävä nippu kortteja, joita pelinviejä voi käyttää kätensä parantamiseksi. Leskestä käytetään usein jotain pelikohtaista nimeä: skatissa se on skat, dobbmissa dobb, ranskalaisessa tarotissa koira (le chien) ja niin edelleen.

Lyömispeli – Musta Maija on tunnetuin lyömispeli. Näissä peleissä pelaajat yrittävät lyödä toisten pelaajien heille pelaamia kortteja. Jos lyöminen ei onnistu, kortit joutuu nostamaan käteen. Tavoitteena on päästä eroon korteista. Lyömispelit ovat yleensä venäläistä alkuperää.

Maan tunnustaminen – Tikkipeleissä tyypillinen sääntö, jossa pelaajien on pelattava tikkiin samaa maata, millä tikki aloitettiin. Puhutaan myös maapakosta tai maantuntopakosta.

Matadorit – Pelin parhaat valtit. Yleensä kyseessä ovat tietyt valttikortit, jotka ovat aina samat ja voittavat tavallisen valttimaan. Ombressa matadorit ovat spadille (pataässä), manille (valttimaan pienin kortti) ja basta (ristiässä), nimiä näkee toisinaan muidenkin pelien yhteydessä. Matadorit voivat tarkoittaa myös katkeamatonta sarjaa parhaita valtteja: jos pelaajalla olisi valttimaasta kädessään A, K, Q, J, 10, hänellä olisi viisi matadoria. Esimerkiksi skatissa lasketaan, montako matadoria pelinviejällä on puolesta (omassa kädessä) tai vastaan (muilla pelaajilla). Tällä on suuri merkitys pisteenlaskun kannalta.

Misääri – Peli, jossa tavoitteena on välttää pisteiden keräämistä. Myös väistö, laisto tai passaus. Saksalaisissa peleissä misääristä käytetään usein nimeä ramsch, ranskalainen muoto on misére.

Nostaminen – Jakaja antaa pakan vieressään istuvalle pelaajalle nostettavaksi. Tämä ottaa pakan päältä nipun kortteja siten, että kumpaankin osaan pakkaa jää enemmän kuin muutama kortti jäljelle ja asettaa nipun pakan viereen. Jakaja nostaa pakan loppuosan erotetun pinon päälle.

Numerokortti – Muu kuin kuvakortti.

Passaaminen – Pelaaja, joka passaa eli sanoo ”pas”, jättää vuoronsa käyttämättä.

Passaus – Pelimuoto, jossa pelaajat yrittävät välttää tikkien ottamista. Myös misääri.

Pelinviejä – Pelaaja, joka on tehnyt tarjouskierroksella korkeimman tarjouksen ja yrittää saavuttaa lupaamansa määrän tikkejä tai pisteitä.

Pistekortti – Kortti, jolla on pelin pisteenlaskussa joku pistearvo. Pistekortin vastakohta on tyhjä kortti.

Pistetikkipeli – Tikkipeli, jossa korteilla on tietyt pistearvot ja pelaajat yrittävät kerätä pisteitä voittamalla tikkejä. Tikkien määrällä sinänsä ei ole merkitystä, vain niissä voitetuilla korteilla.

Pöytäys – Pelaajan eteen kuvapuoli ylöspäin pelattavat kortit, esimerkiksi rommipeleissä.

Renonssi – Tikkipeleissä pelaajalla on jostain maasta renonssi, kun hänellä ei ole yhtään kyseisen maan korttia kädessään. Tällaista maata kutsutaan myös renomaaksi.

Sakaus – Pelaaja sakaa, kun hän pelaa tikkiin kortin, joka ei ole ajettua maata eikä valttia.

Schneider – Jos pelaaja tai joukkue ei pistetikkipeleissä onnistu saamaan neljännestä pisteistä, he ovat schneider. Schneider on saksaa ja tarkoittaa räätäliä. Schneider-sääntöä näkee erityisesti ässäkymppipeleissä, joissa rajana on 30 pistettä pakan 120 pisteestä. Schneider-voitto on yleensä kahden tavallisen voiton arvoinen.

Schwarz – Jos pelaaja tai joukkue ei pistetikkipelissä onnistu saamaan ollenkaan pisteitä, he ovat schwarz. Schwarz on saksaa ja tarkoittaa mustaa. Vastapuolen voittaminen schwarzilla on usein kolmen tai neljän tavallisen voiton arvoinen suoritus.

Silmäluku – Numerokorttien silmäluku on sama kuin kortin numeroarvo. Kuvakorttien silmäluvut ovat sotilaalle 11, kuningattarelle 12 ja kuninkaalle 13.

Slammi - Yritys voittaa kaikki tai lähes kaikki tikit. Esimerkiksi bridgessä pikkuslammin saa voittamalla kaikki paitsi yhden tikin, isoslammin voittamalla kaikki tikit. Tulee ranskan sanasta chelem.

Sitoumustikkipeli – Tikkipeli, jossa pelinviejä lupaa saavuttaa tietyn määrän tikkejä tai pisteitä tai muun vastaavan tavoitteen. Tavoitteen alittamisesta, saavuttamisesta tai ylittämisestä seuraa pelistä riippuen erilaisia palkkioita ja rangaistuksia.

Soolo – Peleissä, joissa käytetään leskeä, soolo on sitoumus, jossa pelinviejä pelaa omilla korteillaan, vaihtamatta kortteja lesken kanssa. Vaihtuvilla pareilla pelattaessa soolo voi myös tarkoittaa peliä, jossa pelinviejä pelaa yksin ilman pari.

Tarjouskierros – Jaon alussa oleva huutokauppa, jossa pelaajat tekevät tarjouksia. Korkeimman tarjouksen tehneestä pelaajasta tulee yleensä pelinviejä.

Tikki – Kasa kortteja, johon jokainen pelaajista pelaa vähintään yhden kortin. Kun kaikki pelaajat ovat pelanneet tikkiin, suurimman kortin pelannut pelaaja voittaa yleensä tikin itselleen.

Työt – Korttien sekoittaminen ja jakaminen.

Valtti – Tikkipeleissä maa, joka voittaa kaikki muut maat. Valtti voi olla aina sama, vaihtua sattumanvaraisesti tai olla jonkun pelaajan päätettävissä.

Valttipakko – Pelaajan on pakko pelata tikkiin valttia, jos kädessä ei ole ajettua maata.

Ylimenopakko – Tikkipeleissä toisinaan esiintyvä sääntö, jonka mukaan pelaajan on pakko pelata tikkiin muiden pelaamia kortteja parempi kortti, mikäli kädessä sellainen on.

Ässäkymppipeli – Pistetikkipelien ryhmä, jossa ässillä ja kympeillä on erityinen pistearvo. Ässät ovat arvoltaan 11 pistettä ja kympit 10 pistettä. Myös kuvakorteista saa pisteitä. Ryhmään kuuluvat muun muassa kotimainen marjapussi ja sveitsiläiset jassit.

Lähteet

Joidenkin pelien kohdalla olen erikseen maininnut, mihin kirjaan tai muuhun lähteeseen säännöt perustuvat. Mikäli mitään ei ole mainittu, lähde on jokin seuraavista:

John McLeod: Card Games (http://www.pagat.com/). Tämä karun näköinen nettisivusto on aivan ykköslähde, mitä korttipelitietouteen internetissä tulee. Suosittelen lämpimästi.

David Parlett: The Penguin Book of Card Games (Penguin 2008). Parlett on todellinen alan asiantuntija ja tämä vuoden 2008 laitos pingviinistä kuuluu jokaisen korttipeliharrastajan kirjahyllyyn. Myös Oxford A-Z of Card Games (Oxford University Press 2004) on hyvä, vähän tiiviimpi teos.

Ilmo Kurki-Suonio: Korttipelit ja pasianssit (Otava 1982). Suomenkielisen korttipelikirjallisuuden klassikko sisältää paljon peruspelejä ja oli suuri apu tämänkin kirjan tavanomaisemman tarjonnan kohdalla. Kirja on suomalaisen korttipelaajan perusteoksia.

Cristian Seres: Korttipelit (http://www.korttipelit.net/). Aivan Card Gamesin veroinen informaatiopläjäys Seresin sivusto ei ole – molemmat tosin päivittyvät nykyään jotakuinkin samaa tahtia – mutta tarjolla on oivallinen valikoima suomalaisia pelejä, joita ei juuri muista lähteistä löydy. Erityiskiitos Seresille kuuluu skruuvin ja preferanssin ansiokkaasta esittelystä.

Muita tutustumisen arvoisia korttipelikirjoja ovat:

Pekka Rannan Marjapussissa Porvooseen (WSOY 1993) on mainio esitys marjapussista. Kirjasta löytyy muunnelmia ja ohjeita pelistrategiaan. Marjapussista kiinnostuneiden kannattaa ehdottomasti hankkia tämä teos.

Olli Säynäjäkankaan Pohjoiset korttipelit (Pohjolan Painotuote 2002) on tyylikkäästi kuvitettu teos, joka esittelee tupen ja muita Pohjois-Suomessa pelattuja pelejä. Mikä tärkeintä, mukana on sääntöjen lisäksi aimo annos pelaamisen kulttuuria ja tunnelmaa. Tällaisia kirjoja sietäisi laatia enemmänkin.

David Parlettin A History of Card Games (Oxford University Press, 1991) on aikaa sitten loppuunmyyty, mutta käytettyjä kappaleita löytää yhä ainakin ulkomaisista verkkokaupoista. Vaiva kannattaa nähdä, sillä teos on erinomainen esitys korttipelien historiasta. Parlett esittelee myös joitain pelejä tiivistetyssä muodossa, mutta varsinainen sääntökirja teos ei ole.

Pelit pelaajamäärän mukaan

Kaksi pelaajaa

Kahdelle pelaajalle arvostettuja ja klassisia suosikkeja ovat bezique, cribbage, écarté, ginirommi, piquet ja schnapsen tai kuusikymmentäkuusi. Truc on oma suosikkini, joka nopeana pelinä sopii pieniinkin hetkiin. Tikkipeleistä schnapsen on kaksinpelien parhaimmistoa, muista kuin tikkipeleistä ginirommia voi suositella lämpimästi. Myös kasino ja scopa ovat oiva vaihtoehto tikkipeleille kahdelle pelaajalle.

All fours, bela, belote, bezique, boathouse-rommi, bondtolva, briscola, böömiläinen schneider, canasta, carousel, clobyosh, conquiàn, coteccio, cribbage, domino, Dracula, Duck Soup, écarté, fan tan, fildinski (puolalainen bezique), gaigel, ginirommi, go fish, gops, hollywood-gini, hullunkuriset perheet, kaksikymmentäyhdeksän, kalooki, kasino, katko, kiinalainen bezique, kiinalainen pokeri, kiusa, klaberjass, koira, kuusikymmentäkuusi, laistokasino, läpsy, manipulaatiorommi, myllymatti, oklahoma-gini, Parity, pihistys, pinochle, piquet, podkidnoi durak, rakennuskasino, ristiseiska, rommi, rubicon-bezique, Rummikub, ruotsalainen rommi, schnapsen, scopa, sechsundsechzig, sedma, seiska, seiska (ristiseiska), shanghai (manipulaatiorommi), sika, slapjack, tikki, truc, twenty-five, vatikan, viimeinen tikki, viisikymmentäyksi, viisisataa-rommi, WYSIWYG, Zetema, zsírozás.

Kolme pelaajaa

Kolmella pelaajalla tikkipelejä pelataan tavallisesti yksi kahta vastaan. Arvostetuin kolminpeli lienee skat, mutta preferanssikin on hieno peli. Suosittelen lämpimästi. Oivallinen kotimainen vaihtoehto on huutopussi. David Parlettin Ninety-nine on myös mainio vähän yksinkertaisempi peli, plus-minus-jassia voin myös suositella vähän nopeampaa kolminpeliä hakevalle. Muista kuin tikkipeleistä viisisataa-rommi toimii oivallisesti kolmella.

Monia kolminpelejä voi pelata neljällä siten, että jakaja ei osallistu peliin. Tämä onkin tavallisin tapa pelata esimerkiksi skatia.

Anarchy, baijerilainen tarock, belote, binokel, bismarck, boathouse-rommi, bondtolva, briscola, Bugami, calabresella, carousel, coiffeur-schieber-jass, coteccio, Deduce or Die!, domino, euchre, fan tan, gaigel, go fish, gops, guggitaler, handjass, herttamisääri, hombre, hullunkuriset perheet, huutokauppamanille, huutokauppapinochle, huutopussi, kaksikymmentäyhdeksän, kalooki, kasino, katko, kiinalainen pokeri, kitumaija, kiusa, koira, laistokasino, liverpool, london lowball, lupaus, läpsy, manipulaatiorommi, mariáš, marjapussi, mittlere-jass, mustamaija, myllymatti, nap, Need a Fourth?, Ninety-nine, oh hell!, omaha hold'em, paskahousu, pihistys, pinochle, plus-minus-jass, poch, podkidnoi durak, pokeri, preferanssi, preferenssi, rakennuskasino, ramina, ranskalainen tarot, razz, ristiseiska, romanialainen visti, rommi, Rummikub, ruotsalainen rommi, schieberamsch, scopa, sedma, seiska, seiska (ristiseiska), seitsemän kortin stud, shanghai (manipulaatiorommi), shanghai (sitoumusrommi), sheepshead, sika, sitoumusrommi, skat, slapjack, slovenialainen tarok, sökö, Tantony, terziglio, texas hold'em, tikki, tressette, Trigami, twenty-five, valepaska, vatikan, vetopokeri, viimeinen tikki, viisikymmentäyksi, viisisataa, viisisataa-rommi, Zetema, zheng fen.

Neljä pelaajaa, pareittain

Neljällä pitää ensin valita, pelaako paripeliä vai ei. Monet hienoimmista nelinpeleistä ovat nimenomaan paripelejä. Suurimmat klassikot ovat tietysti visti, bridge ja canasta. Bridgelle oiva vaihtoehto on kotimainen skruuvi. Kevyempiä paripelattavia ovat euchre, viisisataa, tarjousvisti, marjapussi ja klaverjas. Gaigel on hauska peli.

Jos tikkipelit tai canasta eivät kiinnosta, suosittelen David Parlettin Concertoa ja persialaista rommia. Myös scoponen ja ciceran kaltaiset kasinon muunnelmat ovat tutustumisen arvoisia. Mus lienee erikoisimpia elämyksiä tässä kirjassa, sekin kannattaa kokeilla.

All fours, amerikkalainen visti, belote, binokel, bondtolva, bridge, briscola, calypso, canasta, cicera, Concerto, euchre, gaigel, herttamisääri, hollantilainen visti, huutokauppapinochle, huutopussi, karnöffel, kasino, kemps, klaverjas, käpy, laistokasino, madrasso, manille, marjapussi, mus, patalupaus, persialainen rommi, pidro, pinochle, pişti, pitkä visti, pitro, podkidnoi durak, rakennuskasino, ristikontra, ristilappi, roque, samba, scaraboción, schafkopf, schieberjass, scopone, sedma, sirkus, sitoumuspinochle, sitoumussamba, skruuvi, stovkahra, sueca, tantony, tarjousvisti, tressette, truc, tuppi, viisisataa, visti, zheng shàng yóu, zsírozás.

Neljä pelaajaa, yksin

Aina ei jaksa pelata paripeliä. Näissä nelinpeleissä on sekä sellaisia, joissa kaikki pelaavat yksin että sellaisia, joissa pelinviejä pelaa kolmea muuta vastaan. Vaativalle tikinpelaajalle pitää ehdottomasti suositella doppelkopfia, joka on säännöiltään työläs, mutta palkitsee vaivannäön. Se on yksi hienoimmista tikkipeleistä. Slovenialainen tarok on oma suosikkipelini.

Aasi, Anarchy, barbu, belote, boathouse-rommi, brandeln, Bugami, carousel, Collusion, coteccio, Deduce or Die!, differenzler, dobbm, domino, doppelkopf, eläintarha, fan tan, go fish, guggitaler, herttakuninkaalla on viisi poikaa, herttamisääri, hullunkuriset perheet, huutokauppamanille, huutopussi, kaksikymmentäyhdeksän, kalooki, kasino, katko, kiinalainen pokeri, kitumaija, kiusa, koira, laistokasino, laiva lähtee, liverpool, london lowball, lupaus, läpsy, manipulaatiorommi, michigan, molotow-jass, moska, mustamaija, myllymatti, nap, newmarket, Ninety-nine, oh hell!, omaha hold'em, orja, paskahousu, pihistys, plus-minus-jass, poch, pokeri, possu, rakennuskasino, ramina, ranskalainen tarot, razz, ristiseiska, romanialainen visti, rommi, Rummikub, ruotsalainen rommi, seiska, seiska (ristiseiska), seitsemän kortin stud, shanghai (manipulaatiorommi), shanghai (sitoumusrommi), sika, sitoumusrommi, slapjack, slovenialainen tarok, soolovisti, sökö, Tantony, texas hold'em, tikki, twenty-five, valepaska, vatikan, vetopokeri, viimeinen tikki, viisikymmentäyksi, viisisataa-rommi, zetema, zheng fen, zheng shàng yóu.

Viisi pelaajaa

Viidellä valikoima alkaa jo hieman kaventua. Viisi voi tosin pelata monia neljän pelaajan tikkipelejä siten, että jakaja ei osallistu peliin. Esimerkiksi dobbmissa on erikseen sääntöjä tällaista pelitapaa varten. Erityisesti viidelle suunnatuista peleistä pitää mainita David Parlettin varsin omaperäinen Squint. Sheepshead on myös mainio viisinpeli.

Pokerissa alkaa jo olla järkeä viidellä pelaajalla. Mainio seurapeli orja on sekin kelpo viisinpeli. 

Aasi, Anarchy, boathouse-rommi, briscola, Bugami, carousel, coteccio, Deduce or Die!, domino, eläintarha, fan tan, go fish, herttakuninkaalla on viisi poikaa, herttamisääri, hullunkuriset perheet, huutokauppamanille, kaksikymmentäyhdeksän, kalooki, katko, kitumaija, kiusa, laiva lähtee, liverpool, london lowball, lupaus, läpsy, manipulaatiorommi, michigan, moska, mustamaija, nap, napoleon, newmarket, oh hell!, omaha hold'em, orja, paskahousu, pihistys, poch, podkidnoi durak, pokeri, possu, ramina, ranskalainen tarot, razz, ristiseiska, romanialainen visti, rommi, rummikub, ruotsalainen rommi, seiska, seiska (ristiseiska), seitsemän kortin stud, shanghai (manipulaatiorommi), shanghai (sitoumusrommi), sheepshead, sika, sitoumusrommi, slapjack, Squint, sökö, texas hold'em, tikki, twenty-five, valepaska, vatikan, vetopokeri, viimeinen tikki, viisikymmentäyksi, viisisataa, viisisataa-rommi, zetema, zheng fen, zheng shàng yóu.

Kuusi pelaajaa

Kuusi pelaajaa alkaa jo olla paljon. Kuudella kannattaa kokeilla kiipeämispelejä: orja, zheng fen ja zheng shàng yóu ovat mainioita kuusinpelejä. Pokeritkin alkavat olla parhaimmillaan kuudella pelaajalla. Tikkipelejä on tällaiselle pelaajamäärälle vähemmän, mutta kannattaa kokeilla romanialaista vistiä tai perumisherttamisääriä.

Aasi, boathouse-rommi, briscola, Bugami, coteccio, Deduce or Die!, domino, eläintarha, fan tan, gaigel, go fish, hullunkuriset perheet, huutokauppamanille, kaksikymmentäyhdeksän, kalooki, katko, kemps, kiusa, käpy, laiva lähtee, london lowball, lupaus, läpsy, michigan, moska, nap, newmarket, oh hell!, omaha hold'em, orja, perumisherttamisääri (cancellation hearts), pihistys, poch, podkidnoi durak, pokeri, possu, ramina, razz, ristiseiska, romanialainen visti, rommi, ruotsalainen rommi, seiska, seiska (ristiseiska), seitsemän kortin stud, sika, sirkus, slapjack, sökö, texas hold'em, tikki, twenty-five, vetopokeri, viimeinen tikki, viisisataa-rommi, zetema, zheng fen, zheng shàng yóu.

Yli kuusi pelaajaa

Jos pelaajia on yli kuusi, käy yhä vaikeammaksi saada kaikki mukaan samaan peliin. Pokeriin mahtuu helposti kymmenen, ainakin jos pelaa texas hold'emin kaltaisia yhteiskorttipelejä. Jos pelaajat kippaavat paljon, seven card studiakin voi pelata jopa yhdeksän pelaajaa.

Jos pelaajia on yli kymmenen, suosittelen ehdottomasti werewolfia. Se on enemmän seura- kuin korttipeli, mutta psykologisena tutkielmana pelaajistaan se on verraton. Peliin mahtuu mukaan jopa parikymmentä pelaajaa, mutta pelaajamäärän lähestyessä kolmeakymmentä kannattaa jo jakautua kahteen peliin.

Aasi, boathouse-rommi, Bugami, coteccio, domino, eläintarha, fan tan, huutokauppamanille, kaksikymmentäyhdeksän, kalooki, katko, kemps, kiusa, käpy, laiva lähtee, london lowball, lupaus, läpsy, mafia, michigan, nap, newmarket, oh hell!, omaha hold'em, orja, perumisherttamisääri (cancellation hearts), pihistys, pokeri, possu, ramina, razz, ristiseiska, rommi, ruotsalainen rommi, seiska, seiska (ristiseiska), seitsemän kortin stud, sika, sirkus, slapjack, sökö, texas hold'em, tikki, twenty-five, werewolf, vetopokeri, viimeinen tikki, viisisataa-rommi, zheng shàng yóu.