Slovenialainen tarok

Luokka: Tikkipelit
Pakka:
Pelaajamäärä: ,

Slovenialainen tarok on pistetikkipeli, joka edustaa melko modernia suuntaa tarot-peleissä. Siinä narri on korkein valtti ja mukana on vaihtelevaa paripeliä ja sitoumuksia. Peli on haastava, mutta kokeneet tikinpelaajat omaksuvat sen erikoisuudet melko helposti.

Tässä selitetään nelinpelin säännöt. Nelinpelinä slovenialainen tarok on suosittu seurapeli. Peliä voi pelata myös viidellä pelaajalla siten, että yksi pelaajista istuu pois kustakin jaosta. Kolminpeli on vaativampi ja sopii hyvin kokeneille pelaajille. Sen vaatimat sääntömuutokset esitetään lopuksi.

Kortit

Pelissä käytetään 54 kortin tarot-pakkaa. Pakassa on neljä kahdeksan kortin maata ja 22 valttia eli tarokkia. Tarot-pakan tähdellä merkitty narri, tässä pelissä nimeltään škis, on korkein valtti. Toiseksi korkein valtti, XXI, on nimeltään mond ja pienin valtti, I, on pagat. Škis, mond ja pagat ovat yhdessä trula.

Mustissa maissa korttien arvojärjestys suurimmasta pienimpään on kuningas, kuningatar, ratsumies, sotilas, 10, 9, 8 ja 7. Punaisissa maissa arvojärjestys on kuningas, kuningatar, ratsumies, sotilas, 1, 2, 3 ja 4.

Korttien pistearvot ovat kuninkaat, škis, XXI ja I viisi pistettä, kuningattaret neljä pistettä, ratsut kolme pistettä, sotilaat kaksi pistettä ja muut kortit yksi piste. Pisteet lasketaan kolmen nipuissa. Pakassa on yhteensä 70 pistettä.

Pelin tavoite

Pelinviejä yrittää valitsemansa parin kanssa voittaa yli puolet korttipisteistä.

Jako

Jakaja sekoittaa kortit ja jakajaa vastapäätä oleva pelaaja nostaa pakan. Kortit jaetaan kuuden kortin nipuissa. Ensimmäinen nippu asetetaan pöydälle kuvapuoli alaspäin leskeksi ja sen jälkeen nippuja jaetaan vastapäivään pelaajille, kunnes kaikki kortit on jaettu.

Jos pelaajalla ei ole kädessään lainkaan tarokkeja, hänen on paljastettava korttinsa välittömästi. Jako perutaan, kortit sekoitetaan ja nostetaan, sama jakaja jakaa kortit uudestaan ja pelaajat pelaavat pakollisen klop-kierroksen.

Jos jakaja tekee virheen eli jakaa väärän määrän kortteja, paljastaa kortin jakaessaan tai jakaa kortit väärässä järjestyksessä, hän menettää 20 pistettä ja saa kirjanpitoon tähden kohdalleen. Toisesta saman pelaajan jakovirheestä seuraa 40 pisteen menetys ja toinen tähti, kolmannesta 80 pistettä, neljännestä 160 pistettä ja niin edelleen.

Kun pelaajat haluavat lopettaa, pelataan škis-kierros. Kyseessä on normaali kierros, jonka päätteeksi pelaajat panevat muistiin, kuka sai jaossa škisin. Tämän pelaajan seuraava jakovuoro on pelin viimeinen jako.

Tarjoukset

Kun kortit on jaettu, käydään tarjouskierros, jonka tarkoitus on selvittää, kenestä tulee pelinviejä ja mikä on sitoumus.

Tarjouskierros alkaa etukädestä. Etukäden on sanottava ”kolme”. Koska etukäsi aloittaa aina, poikkeuksetta, kolmosella, hänen ei oikeastaan tarvitse sanoa mitään. Muiden pelaajien on vuorollaan joko tarjottava tai passattava. Passannut pelaaja ei voi tarjota myöhemmin samalla kierroksella. Tarjouskierros jatkuu, kunnes kolme peräkkäistä pelaajaa on passannut.

Pelaajilla on etuoikeus myöhempänä vuorossa oleviin pelaajiin nähden. Jos edellisen tarjouksen on tehnyt matalamman etuoikeuden pelaaja, vuorossa olevan pelaajan ei tarvitse korottaa, riittää että hän tarjoaa saman kuin edellinen pelaaja. Etukädellä on korkein etuoikeus, jakajalla pienin.

Esimerkki: Jos jakajan vasemmalla puolella istuva pelaaja tarjoaa kaksi, alemmassa asemassa olevan jakajan on korotettava ja tarjottava vähintään yksi. Etukädelle riittää tarjoukseksi kaksi, koska etukädellä on etuoikeus tarjouksen tehneeseen pelaajaan nähden. Jos jakaja korottaa yhteen, etukädenkin on tarjottava vähintään yksi.

Jos kaikki muut pelaajat passaavat, etukäsi voi halutessaan pelata kolmosen, korottaa tarjoustaan tai valita klopin. Tämä on ainoa tilanne, jolloin klopin voi valita.

Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja on pelinviejä. Hän voi halutessaan vielä korottaa tarjoustaan.

Jos kierroksella on pakollinen klop, alin sallittu tarjous on soolona ilman. Jos kaikki pelaajat passaavat, kuten yleensä tapahtuu, etukäsi voi tarjota soolona ilman tai jonkun korkeamman tarjouksen tai valita klopin.

Pakollinen klop pelataan, jos pelaajan pisteiden summaksi tulee kierroksen jälkeen tasan nolla (katso pisteenlasku) tai jos pelaajalle jaetaan käsi, jossa ei ole tarokkeja.

Sitoumukset ovat nousevassa järjestyksessä:

  • Klop: korttipisteet miinusta, -70 tai 70
    Pelaajat yrittävät välttää pisteitä: kaikki saavat korttipisteidensä verran miinusta. Ei bonuksia.
  • Kolme: 10 + erotus
    Pelinviejä pyytää parin ja ottaa kolme korttia leskestä.
  • Kaksi: 20 + erotus
    Pelinviejä pyytää parin ja ottaa kaksi korttia leskestä.
  • Yksi: 30 + erotus
    Pelinviejä pyytää parin ja ottaa yhden kortin leskestä.
  • Soolona kolme: 40 + erotus
    Pelinviejä pelaa yksin ja ottaa kolme korttia leskestä.
  • Soolona kaksi: 50 + erotus
    Pelinviejä pelaa yksin ja ottaa kaksi korttia leskestä
  • Soolona yksi: 60 + erotus
    Pelinviejä pelaa yksin ja ottaa yhden kortin leskestä.
  • Kerjuu: 70
    Pelinviejä pelaa yksin ja yrittää olla ottamatta yhtään tikkiä. Ei bonuksia.
  • Yksin ilman: 80
    Pelinviejä pelaa yksin eikä ota kortteja leskestä. Ei bonuksia.
  • Avoin kerjuu: 90
    Pelinviejä pelaa yksin ja yrittää olla ottamatta yhtään tikkiä. Pelinviejä pelaa avoimin kortein. Ei bonuksia.
  • Väri-valat ilman: 125
    Pelinviejä pelaa yksin ja yrittää voittaa kaikki tikit. Tarokit eivät ole valttia. Ei bonuksia.
  • Valat: 500
    Pelinviejä pelaa yksin ja yrittää voittaa kaikki tikit. Ei bonuksia.

Erotus tarkoittaa kerättyjen korttipisteiden ja 35:n erotusta.

Jos pelinviejä tarjoaa soolopelin (soolona kolme, kaksi tai yksi), hän voi korttien vaihtamisen jälkeen korottaa tarjouksensa väri-valatiksi. Tämä on tavallisin tapa, jolla väri-valat pelataan. Väri-valat ilman -sitoumus on niitä tilanteita varten, kun pelaaja haluaa pelata väri-valatin, mutta joku toinen pelaaja estää soolopelin tarjoamisen korottamalla esimerkiksi kerjuuseen.

Parin valitseminen

Jos pelinviejä valitsee sitoumuksen, johon kuuluu parin valitseminen pyytämällä kuningas, hän nimeää maan. Pelaaja, jolla on kyseisen maan kuningas kädessään on pelinviejän pari, mutta hän ei paljasta sitä kenellekään. Jos pelaajalla on kaikki kuninkaat kädessään, hän voi nimetä kuningattaren.

Pelinviejä voi pyytää kuningasta, joka on hänen omassa kädessään. Tällöin pelinviejä pelaa yksin kolmea pelaajaa vastaan, jotka eivät tiedä olevansa kaikki samalla puolella. Tämä on harvoin hyvä idea, sillä tarjoamalla soolopelin voi voittaa enemmän pisteitä. Jos pyydetty kuningas löytyy leskestä, pelinviejä pelaa yksin.

Korttien vaihtaminen leskestä

Jos sitoumukseen sisältyy korttien vaihtamista leskestä, leski paljastetaan sitoumuksesta riippuen kolmen, kahden tai yhden kortin setteinä. Pelinviejä valitsee yhden seteistä ja ottaa sen käteensä. Lesken kortit, joita pelinviejä ei ota, laitetaan kuvapuoli alaspäin. Ne lasketaan vastapuolen voittamien korttien joukkoon.

Kun pelinviejä on ottanut kortit käteensä, hän heittää kädestään pois yhtä monta korttia omaan kerättyjen tikkien pinoonsa. Viiden pisteen kortteja (kuninkaita ja trulan valtteja) ei saa heittää pois. Muita valtteja saa heittää pois, mutta vain kuvapuoli ylöspäin.

Jos pyydetty kuningas on leskessä, pelinviejä voi voittaa loput lesken korteista ottamalla itselleen sen osan leskestä, joka sisältää pyydetyn kuninkaan. Kun tämä kuningas pelataan tikkiin, loput leskestä laitetaan sen mukaan. Tikin voittaja saa kortit itselleen.

Ilmoitukset

Pelinviejästä alkaen, pelaajat voivat ilmoittaa mitä bonuksia haluavat tavoitella. Bonukset ovat lupauksia tehdä tiettyjä suorituksia jaon aikana. Näistä suorituksista saa pisteitä, vaikka niitä ei ilmoittaisikaan. Ilmoitus kaksinkertaistaa suorituksen pistearvon, mutta epäonnistunut lupaus tuo sakkopisteitä.

Pelaajat voivat myös vastata vastapuolen ilmoituksiin kontraamalla (katso alla). Ilmoituksia jatketaan, kunnes kolme pelaajaa on passannut peräkkäin. Usein kokeneet pelaajat tekevät ilmoituksia varsin vapaasti, koska harvoin useammalla pelaajalla on mitään ilmoitettavaa.

Bonuksia voi ilmoittaa ainoastaan ”tavallisissa” peleissä, joita ovat kolme, kaksi, yksi, soolona kolme, soolona kaksi, soolona yksi. Erilaiset bonukset ovat:

  • Trula: 20 (10)
    Joukkueen on voitettava škis, XXI ja I tikeissä.
  • Neljä kuningasta: 20 (10)
    Joukkueen on voitettava kaikki kuninkaat.
  • Kuningas ultimo: 20 (10)
    Pelaajan on voitettava pyydetty kuningas viimeisessä tikissä.
  • Pagat ultimo: 50 (25)
    Pelaajan on voitettava viimeinen tikki valtilla I.
  • Valat: 500 (250)
    Joukkueen on voitettava kaikki tikit.

Suurempi pistearvo on käytössä, kun bonus on ilmoitettu ja pienempi silloin kun bonuksen tekee ilmoittamatta. Jos bonuksen ilmoittaa ja siinä epäonnistuu, menettää isomman pistearvon verran pisteitä.

Pelipisteet ja bonukset ovat erillisiä. Niitä voi voittaa ja hävitä toisistaan riippumatta. On hyvin mahdollista onnistua pelissä ja silti hävitä pisteitä, jos hävisi peliä arvokkaampia bonuksia. Valat on poikkeus, sillä jos joku ilmoittaa valatin, jaosta ei jaeta mitään muita pisteitä.

Kontraaminen

Ilmoitusten aikana pelinviejän vastapuoli voi tuplata pelin arvon sanomalla ”kontraan pelin”. Pelinviejän joukkue voi tämän jälkeen tuplata pelin uudestaan sanomalla ”rekontra”. Puolustajat voivat tehdä vielä yhden tuplauksen, ”subkontran”, samoin pelinviejän puoli (”mordkontra”). Tämä on viimeinen mahdollinen tuplaus, jonka jälkeen pelin arvo on 16-kertainen.

Bonuksetkin voi kontrata samalla tavalla. Koska pelin ja bonusten pisteet lasketaan erikseen, kontraajan on ilmaistava tarkasti, mitä kontraa.

Koska tässä vaiheessa voi olla vielä epäselvää, kuka on milläkin puolella, toisen pelaajan ilmoituksen kontraaminen on kiellettyä, ellei ole täysin varma, että osapuolet ovat eri joukkueessa. Oman puolen pelaajan ilmoitusta ei saa kontrata.

Pelin kulku

Kerjuuta pienemmissä sopimuksissa ensimmäiseen tikkiin ajaa etukäsi. Kerjuussa ja sitä arvokkaammissa sopimuksissa pelinviejä aloittaa. Pelinviejä aloittaa myös väri-valatin. Pelissä on maantuntopakko ja valttipakko.

Väri-valatissa valttia ei ole. Valtit ovat oma maansa, jota on pelattava, mikäli sitä ajetaan. Valttipakko on kuitenkin yhä olemassa, eli jos ei voi tunnustaa maata, valtteja on pakko pelata. Niillä vain ei voita tikkiä.

Keisaritikki. Jos samaan tikkiin pelataan kaikki trulat (škis, XXI ja I), pagat eli I voittaa tikin. Mikäli kuitenkin pelataan väri-valatia ja tikkiin on ajettu muuta maata kuin valttia, ajettu kortti voittaa.

Kaapattu mond. Tämä sääntö pätee ”tavallisissa” peleissä, eli kaikissa joissa bonukset ovat voimassa. Jos škis ja mond (eli valtti XXI) pelataan samaan tikkiin, XXI:n pelannutta pelaajaa rangaistaan 21 pisteen sakolla. Sakko tulee riippumatta siitä, kuka tikin voittaa. Se on yksilörangaistus, joka koskee vain XXI:n pelannutta pelaajaa. Siihen eivät myöskään vaikuta mahdolliset pelin tai bonusten tuplaukset tai radlit.

Jos XXI on leskessä, kun se paljastatetaan jaon alussa, eikä pelinviejä ota sitä käteensä, hän saa 21 pisteen rangaistuksen, koska kortti menee vastapuolelle. Jos pyydetty kuningas on leskessä eri setissä kuin XXI, pelinviejä ottaa kuninkaan ja voittaa sillä tikin ja loput lesken korteista mukaanlukien XXI:n, sakkoa ei tule.

Lisäsääntöjä väistöpeleihin (klop, kerjuu, avoin kerjuu)

Peleissä, joissa vältetään tikkien ottamista, pelaajilla on ylimenopakko. Mikäli mahdollista, pelaajien on pelattava tikkiin sellainen kortti, jolla sen voittaisi.

Pagatia ei saa pelata väistöpeleissä tikkiin, ellei se ole viimeinen kortti kädessä, ainoa valtti kädessä tai ainoa kortti, jolla tikin voittaa.

Pisteenlasku

Pisteitä kirjataan paperille pelin kuluessa. Yleensä ottaen vain pelinviejä ja pelinviejän pari saavat pisteitä. Pari saa aina samat pisteet kuin pelinviejä. Pelinviejän saamat ja vastapuolen menettämät pisteet lasketaan pelinviejän joukkueen hyväksi. Pelienviejän menettämät ja vastapuolen saamat pisteet vähennetään pelinviejältä.

Poikkeukset tähän ovat:

  • klop, jossa kaikkien pisteet lasketaan erikseen (klopin pisteenlasku selitetään myöhemmin),
  • XXI:n menettämisen sakko, joka koskee vain kyseistä pelaajaa ja
  • pelivirheistä tulevat sakot, jotka koskevat vain syyllisiä.

Pelinviejä saa tai menettää lupaamansa pelin arvon. Tavallisissa peleissä pistemäärään vaikuttaa lisäksi pelinviejän joukkueen korttipisteiden erotus. Se lasketaan vähentämällä voitetuista korttipisteistä 35 ja pyöristämällä lopputulos lähimpään viiteen pisteeseen.

Bonukset lasketaan aina vain pelinviejän joukkueen pisteisiin. Mikäli pelinviejän joukkue onnistuu bonuksissa tai vastapuoli epäonnistuu, pelinviejän joukkue saa pisteitä bonuksen arvon verran. Jos pelinviejä epäonnistuu tai vastapuoli onnistuu, bonusten pistearvo vähennetään pelinviejän joukkueelta.

Kerjuussa ja sitä arvokkaammissa peleissä ei lasketa bonuksia tai korttipisteiden erotusta. Pelinviejä saa tai menettää vain sitoumuksensa pistearvon verran pisteitä.

Radlit

Pisteiden lisäksi pelaajilta lasketaan radleja (radl on saksaa ja tarkoittaa pientä pyörää), jotka ovat pistelomakkeeseen pelaajien nimen alle merkittäviä ympyröitä. Kaikki pelaajat saavat radlin kun:

  • pelataan klop-kierros,
  • pelataan kerjuu tai arvokkaampi peli tai
  • joku voittaa tai häviää minkä tahansa valat-pelin.

Radlit merkitään pistelomakkeelle välittömästi jaon pisteyttämisen jälkeen.
Pelinviejän pisteitä kirjattaessa tarkistetaan, onko tällä radleja. Mikäli pelinviejällä on avoimia radleja, pelin pistearvo kaksinkertaistuu. Myös pelinviejän pari saa tai menettää pisteet kaksinkertaisina. Jos pelinviejä voitti, yksi pelinviejän radleista nollataan mustaamalla ympyrä. Jos pelinviejä häviää pelin, radlit säilyvät sellaisenaan.

Kun peli lopetetaan, jokaisesta nollaamattomasta radlista menettää 100 pistettä. Radlien tarkoitus on rankaista pelaajia, jotka eivät itse tarjoa pelejä, vaan antavat muiden viedä peliä. Lisäksi ne kasvattavat pistemääriä, mikä tekee peleistä jännittävämpiä.

Pelivirheet

Mikäli pelaaja tekee virheen, hän menettää sakkona pelin täyden arvon eli sitoumuksen pistearvon, täyden 35 pisteen erotuksen mikäli erotus lasketaan ja lisäksi bonukset, kontrat ja radlit. Rangaistavia virheitä ovat muun muassa väärän maan pelaaminen, väärän korttimäärän heittäminen pois, ylimenopakon unohtaminen väistöpeleissä ja omien korttien paljastaminen puhumalla.

Sitoumusten tarkemmat selitykset

Klop. Klopissa kaikki pelaavat yksin. Pelin tavoitteena on voittaa mahdollisimman vähän korttipisteitä. Tärkeää on välttää häviämistä eli yli 35 korttipisteen keräämistä. Klopissa pätevät väistöpelien lisäsäännöt. Ensimmäiseen kuuteen tikkiin lisätään kuhunkin yksi kortti leskestä lisäpalkinnoksi tikin keräävälle pelaajalle. Näistä lisäkorteista käytetään nimeä vitamiinit.

Jos pelaaja kerää yli 35 korttipistettä, hän häviää ja menettää 70 pistettä. Jos pelaaja onnistuu väistämään jokaisen tikin, hän voittaa ja saa 70 pistettä. Jos joku voittaa tai häviää, vain voittajat ja häviäjät saavat tai menettävät pisteitä. Jos kukaan ei voita tai häviä, kaikki menettävät keräämänsä korttipisteet pyöristettynä lähimpään viitoseen. Jos pelaajalla on avoimia radleja, hän menettää pisteet tuplana. Jos klopin voittajalla on avoimia radleja, hän voittaa 140 pistettä ja saa nollata radlin.

Kerjuu. Pelinviejä pelaa yksin, eikä saa vaihtaa kortteja leskestä. Pelin tavoitteena on olla ottamatta yhtään tikkiä. Väistöpelien lisäsäännöt ovat voimassa. Leski asetetaan pöydän keskelle ja pelinviejä asettaa pelaamansa kortin omalle puolelleen. Muut pelaajat pelaavat korttinsa kukin omalle puolelleen leskeä. Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin pelaamalla korttinsa osittain edellisen korttinsa päälle. Näin pöydälle muodostuu risti pelin edetessä ja kaikki pelaajat voivat nähdä, mitä kortteja on jo pelattu. Pelin arvo on 70 pistettä.

Soolona ilman. Pelinviejä pelaa yksin, eikä saa vaihtaa kortteja leskestä. Leski menee vastapuolelle, mutta sitä ei saa katsoa ennen kuin jako on ohi. Pelin tavoitteena on voittaa vähintään 36 korttipistettä. Pelin arvo on 80 pistettä, eikä bonuksia tai erotusta huomioida.

Tämä on verrattain harvinainen peli, joka tulee kysymykseen lähinnä silloin, jos joku tarjoaa kerjuuta ja kädessä on erittäin vahvat kortit. Sooloa ilman kannattaa pelata myös silloin, kun kierroksella on pakollinen klop ja kädessä on kortit, joilla tietää häviävänsä klopin.

Avoin kerjuu. Tämä peli pelataan kuten kerjuu, mutta ensimmäisen tikin pelaamisen jälkeen pelinviejä paljastaa korttinsa muille pelaajille. Pelinviejän vastapuoli ei saa keskustella pelistä jaon aikana. Pelin arvo on 90 pistettä.

Väri-valat. Pelinviejä pelaa yksin, tavoitteenaan voittaa kaikki tikit. Valtit eivät ole valttia. Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Jos pelaaja ei voi tunnustaa maata, hänen on yhä pelattava valttia, mutta valtti ei enää voita tikkiä. Jos valttia ajetaan, pelaajan on pelattava valttia ja korkein valtti voittaa. Pelin arvo on 125 pistettä.

Pagat ultimo ja kuningas ultimo -bonukset. Kuningas ultimon voittamiseen riittää, että joku joukkueesta voittaa viimeisen tikin, jossa pyydetty kuningas on. Pagat ultimoon vaaditaan, että pagat voittaa tikin. Muussa tapauksessa bonus on hävitty, vaikka pagatin pelaajan pari voittaisikin tikin.

Jos bonusta ei ole ilmoitettu, mutta kuninkaan tai pagatin pelaa viimeiseen tikkiin, oletetaan, että pelaaja yrittää bonusta, jolloin epäonnistumisesta seuraa bonuksen pienemmän pistearvon menetys. Ilmoitetun bonuksen voi hävitä, mikäli pelaa kortin viimeiseen tikkiin, mutta häviää sen tai jos kortti on pakko pelata ennen viimeistä tikkiä.

Jos bonuksen ilmoittaa, kortti on pakko säästää viimeiseen tikkiin. Ilmoitettu kortti on tapana kääntää kädessä toisinpäin, jolloin muut pelaajat näkevät sen.

Kolmen pelaajan peli

Kolminpeli on vaativa peli, joka sopii kokeneille pelaajille. Pelin säännöt ovat jokseenkin samat kuin nelinpelissä, seuraavin eroin:

  • Pelaajille jaetaan 16 korttia, kahdeksan kortin nipuissa.
  • Pelinviejä pelaa aina yksin kahta muuta pelaajaa vastaan, klopia lukuunottamatta. Käytössä olevat pelit ovat klop, kolme, kaksi, yksi ja kerjuu. Nämä toimivat samoin kuin nelinpelissä, parin pyytämistä lukuunottamatta.
  • Kaikki pelit ovat kaikkien tarjottavissa paitsi klop, joka pelataan, jos kaikki passaavat. Kerjuun pistearvo on 70, kolmen, kahden ja yhden 10, 20 ja 30.
    Pisteet lasketaan ilman pyöristyksiä.
  • Bonukset ovat samat kuin nelinpelissä, mutta kuningas ultimoa ei luonnollisesti käytetä.

3 kommenttia artikkeliin ”Slovenialainen tarok”

  1. Mahtavaa, että slovenialaisen Tarokin säännöt on käännetty suomeksi! Itse olen tehnyt säännöistä yhden käännöksen, joka pitäisi viimeistellä sopivien termien osalta. Nyt pitäisi saada tälle mahtavalle pelille vain lisää pelaajia Suomeen. Säännöistä osui silmään pari kohtaa, joita haluaisin tarkentaa:

    Pisteet lasketaan kolmen kortin nipuissa, jonka jälkeen summasta vähennetään kaksi pistettä. Eli kolme tarokkia on 1 + 1 + 1 – 2 = 1 piste. Vastaavasti kaksi kuningasta ja tarokki on 5 + 5 + 1 – 2 = 9 pistettä. Mikäli yhteenlaskettavia kortteja jää jäljelle kaksi tai yksi, vähennetään niiden summasta puolestaan yksi piste.

    Pelinviejän tulee puolestaan (yksin tai parinsa kanssa) voittaa yli puolet pisteistä. Tasan puolet ei vielä riitä. Tästäkin on tosin olemassa kaksi eri tapaa/tulkintaa: yhden mukaan pisteitä pitää saada vähintään 36, toisen mukaan pelin onnistumiseen riittää 35 pistettä ja yksi kortti.

    Nyt vain pelille lisää näkyvyyttä, jotta saadaan ihmiset kiinnostumaan siitä!

  2. Jes, tuosta pisteenlaskusta on kirjassa huomattavasti tarkemmin, tästä jutusta jäi tarkempi selitys pois.

    Tampereella olen yrittänyt lähetystyötä tehdä, täältä löytyy sentään jo muutama auttavasti pelitaitoinen.

  3. Itse olen yrittänyt opettaa Tarokia kaikille halukkaille. Osa on siitä innostunut, osa taas pitänyt sääntöjä turhan vaikeina oppia. Suurin ongelma taitaa olla se, että peliä pitäisi pelata paljon, jotta sen oppisi kunnolla. Koska potentiaalisia pelikavereita on niin vähän, mahdollisuudet harjoitteluun rajoittuvat pariin kertaan vuodessa. Silloin aika menee enimmäkseen sääntöjen kertaamiseen.

    Mutta, kuten aiemmin sanoin, niin aivan mahtavaa, että olet kääntänyt säännöt suomeksi! Käännös on myös selkeä ja hyvin jäsennelty. Huomattavasti selkeämpi kuin oma käännökseni.

    Kaikille Tarokista kiinnostuneille kannattaa muistuttaa, että pelistä on olemassa myös muutama tietokoneversio (PC ja iOS-pelit ovat maksullisia, yksi nettipeli on ilmainen). Eihän se ole sama asia, kuin pelata oikeiden pelaajien kanssa, mutta se on hyvä tapa oppia tällaisen harvinaisemman pelin säännöt ja saada tietty rutiini pelaamiseen.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *