Huutopussi on muunnelma marjapussista, mutta oikeastaan peli on kehitetty venäläisestä tysjatsa-pelistä. Arvelenkin, että kolminpelattava huutopussi on alkuperäinen tysjatsasta kehitetty muoto, nelinpeli ja yhdistäminen marjapussiin on sitten myöhempää lisää.
Huutopussi on oiva kolminpeli. Nelinpeliä voi pelata pareittain tai erikseen.
Pelin säännöt löytyvät myös 150 korttipeliä -kirjasta.
Pelin tavoite
Pelaajat yrittävät voittaa 500 pistettä. Joka jaossa huudetaan siitä, kuka saa pelinviejänä valita valtin.
Pelissä käytetään 36 kortin pakkaa. Korttien arvojärjestys on A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, 6. Pistearvot ovat ässä 11 pistettä, kuningas 10 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä ja sotilas 2 pistettä. Yhteensä pakassa on 120 pistettä ja lisäksi 10 pistettä viimeisestä tikistä.
Jos nelinpeliä pelaa muuten kuin paripelinä, pakkaan kannattaa ottaa viitoset mukaan.
Jako
Nelinpelissä jaetaan kaikki kortit, kolminpelissä jätetään kolmen kortin pirunpakka. Jos nelinpeliä pelaa omaan pussiin ja pakkaa on jatkettu, jättäkää neljän kortin pirunpakka.
Tarjouskierros
Jakaja aloittaa, vuoro kiertää myötäpäivään. Tarjoukset ovat luvattuja pistemääriä. Ensimmäisen tarjouksen on oltava tasakymmeniä, korotusten viidellä jaollisia. Jos pelaaja on vähintään 500 pistettä miinuksella, hän on huutokiellossa eikä saa osallistua tarjouskierrokseen.
Huutamista jatketaan, kunnes kaikki paitsi yksi ovat passanneet. Huutaja saa pirunpakan käteensä, mutta näyttää sen ensin muille. Sen jälkeen hän heittää kädestään pois kolme korttia, joissa ei saa olla ässiä ja kymppejä. Nämä kortit lasketaan pelinviejän hyväksi jaon lopussa.
Nelinpelissä, jossa pirunpakkaa ei ole, huutaja saa pariltaan kolme korttia ja antaa sitten kolme takaisin.
Huutaja saa pirunpakan nähtyään vielä korottaa huutoaan. Se voi olla tarpeen, sillä jaon lopussa huutaja saa laskeahyväkseen vain lupaamansa pisteet.
Pelin kulku
Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, ylimenopakko ja valttipakko. Tikkiin on siis pakko pelata ajettua maata ja jos mahdollista, sellainen kortti, joka voittaa tikin. Jos ajettua maata ei ole kädessä, on pakko pelata valttia, mikäli mahdollista.
Tikin voittaa korkein kortti valttia, tai ajettua maata, mikäli valttia ei pelattu. Tikin voittaja ottaa voittamansa kortit, laittaa ne kuvapuoli alaspäin eteensä ja ajaa seuraavaan tikkiin.
Jaon alussa valttia ei ole. Valtti tehdään näyttämällä omasta kädestä avioliitto eli kuningas ja kuningatar samaa maata. Tämä maa on valttia, kunnes joku tekee uuden valtin. Valtin saa tehdä sen jälkeen, kun on voittanut tikin.
Pisteenlasku
Jaon lopussa pisteitä lasketaan seuraavalla tavalla: patavaltista 100 pistettä, herttavaltista 80 pistettä, ruutuvaltista 60 pistettä, ristivaltista 40 pistettä, ässistä 11 pistettä, kympeistä 10 pistettä, kuninkaista 4 pistettä, kuningattarista 3 pistettä, sotilaista 2 pistettä ja viimeisestä tikistä 10 pistettä.
Jotkut käyttävät eri järjestystä mailla, esimerkiksi hertta 100, ruutu 80, risti 60, pata 40. Nykyään yleisin lienee yllämainittu bridgen mukainen järjestys. Yksinkertaisemmat korttipisteet ovat myös tavalliset: ässät ja kympit 10 pistettä, kuvat 5 pistettä. Viimeisestä tikistä annetaan joskus 20 pistettä.
Jos pelinviejä saa lupaamansa pistemäärän täyteen, hänelle kirjataan luvattu pistemäärä, vaikka pisteitä olisi kertynyt enemmänkin. Epäonnistuneen pelin jälkeen miinuksia kirjataan huudon verran. Muut pelaajat saavat keräämänsä pisteet. Paripelissä pelinviejän ja parin pitää saada yhdessä huudon verran pisteitä.
Jos pelaaja jää ilman tikkejä, hän joutuu Porvooseen ja menettää huudon verran pisteitä. Jos pelinviejä joutuu Porvooseen – harvinaisen lahjaton suoritus sinänsä – hän menettää pisteitä kaksi kertaa huutonsa verran. Pari menee Porvooseen, jos kumpikaan ei saa yhtään tikkiä, joten paripelissä Porvooseen joutuminen on melko harvinaista.
Voittamiseen tarvitaan 500 pistettä.
