Viisisataa (500)

käyttäjältä Mikko Saari - 22.3.2010

Luokka: Tikkipelit

Tarkempi luokitus: ·

Pakka: ,

Pelaajamäärä: , ,

Tämä euchren ja tarjousvistin sekoitus on U.S. Playing-Card Companyn tuotos vuodelta 1904 (ja eri peli kuin 500-rommi). Peli on sittemmin hiipunut Yhdysvalloissa, mutta Australiassa ja Uudessa-Seelannissa se nauttii kansallispelin asemaa. Siellä peliin on saatavilla erikoisia 63 kortin pakkoja, joita tarvitaan kuusinpeliä varten. Niissä maat jatkuvat korteilla 11, 12 ja 13 ennen kuvakortteja.

Kurki-Suonion kirjassa viisisataa esitetään kolminpelinä, Parlettin mukaan peli on tavallisimmin pareittain pelattava nelinpeli. Peliä voi pelata 3-6 pelaajaa.

Pelin säännöt löydät myös 150 korttipeliä -kirjasta.

Pelin tavoite

Pelaajat tai joukkueet yrittävät voittaa 500 pistettä lupaamalla ja pitämällä sitoumuksia.

Jako

Pakkaan tarvitaan kymmenen korttia pelaajaa kohti ja päälle vielä kaksi korttia ja jokeri. Kolmella pelaajalla siis 32 kortin pakka (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7) ja jokeri, neljällä 42 korttia (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 ja punaiset neloset) ja jokeri ja viidellä täysi pakka. Kuusinpeliä varten tarvitaan erikoiskortit.

Jokeri ei ole pakollinen.

Pelaajille jaetaan kymmenen korttia nipuissa 3-4-3. Ensimmäisen kolmen kortin jälkeen pöytään jaetaan kolme korttia kuvapuoli alaspäin leskeksi (kaksi, jos jokeria ei käytetä).

Tarjouskierros

Etukäsi aloittaa tarjouskierroksen, jossa selvitetään, millaista peliä pelinviejä pelaa. Tarjouksessa luvataan tietty määrä tikkejä valitulla valtilla. Kolminpelissä tehtävästä pitää selvitä yksin, nelinpelissä parin kanssa ja viisinpelissä avuksi saa tilapäisen kaverin. Omalla vuorolla pitää passata tai korottaa, tarjouksen voi ilmoittaa muodossa ”6 pataa” tai sanomalla sen pistearvon ”40”. Tarjoukset ovat:

Valtti 6 tikkiä 7 tikkiä 8 tikkiä 9 tikkiä 10 tikkiä ei tikkejä
pata 40 140 240 340 440 misääri 250
risti 60 160 260 360 460
ruutu 80 180 280 380 480
hertta 100 200 300 400 500
ei valttia 120 220 320 420 520 avomisääri 520

Misääri häviää mille tahansa kahdeksan tikin tarjoukselle ja avomisääri voittaa kaikki muut tarjoukset. Misäärissä ei ole lainkaan valttia.

Tarjoamista jatketaan, kunnes kaikki paitsi yksi pelaaja ovat passanneet. Korkeimman tarjouksen tekijästä tulee pelinviejä. Jos kaikki passaavat, pelataan ilman valttia ja tavoitteena on voittaa mahdollisimman monta tikkiä (tai vaihtoehtoisesti voidaan ottaa uusi jako).

Pelinviejä ottaa lesken käteensä ja heittää yhtä monta korttia pois kädestään kuvapuoli alaspäin. Jos kaikki passaavat, kukaan ei katso leskeä.

Viidellä pelaajalla pelinviejä valitsee parinsa nimeämällä jonkun kortin, joka ei ole valttia. Pelaaja, jolla on tämä kortti kädessään, paljastaa heti olevansa pelinviejän pari (jotkut pelaavat niin, että pari paljastuu vasta, kun kortti pelataan; toiset antavat pelinviejän nimetä suoraan pelaajan). Pelinviejä saa pelata halutessaan yksin ja misääri on aina pelattava yksin.

Pelin kulku

Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Jos kaikki passasivat, etukäsi ajaa. Avomisäärissä pelinviejän kortit levitetään auki ennen ensimmäistä tikkiä.

Pelissä on maantuntopakko. Valttia saa pelata, jos ei pysty pelaamaan ajettua maata.

Korttien arvojärjestys on tavallinen ässä korkea ja kakkonen pienin, mutta valttimaan arvokkaimmat kortit ovat jokeri (best bower), valttisotilas (right bower) ja toinen samanvärinen sotilas (left bower).

Tikin voittaa korkein valtti tai korkein kortti ajettua maata, mikäli valttia ei ole pelattu. Tikin voittaja ottaa voittamansa kortit ja laittaa ne eteensä kuvapuoli alaspäin ja ajaa sen jälkeen seuraavaan tikkiin.

Valtillisessa pelissä jokeri on korkein valtti. Valtittomassa pelissä jokeri toimii eri tavoin. Jos jokeri on pelinviejällä, tämä voi nimetä maan, johon jokeri kuuluu. Jokeri on nyt tämän maan korkein kortti. Jos pelinviejällä ei ole jokeria tai hän ei nimeä maata, jokeri on pelin korkein kortti, mutta sen pelaamiseen on tiettyjä rajoituksia:

  • Toisen pelaajan aloittamaan tikkiin jokerin saa pelata vain, jos ei voi tunnustaa maata.
  • Misäärissä tai avomisäärissä jokeri on pakko pelata, jos ei voi tunnustaa maata.
  • Jokerin voi ajaa tikkiin, jolloin pitää nimetä maa, jota muiden on tunnustettava. Nimetty maa pitää olla sellainen, jota ei ole vielä ajettu.
  • Kun jokaista maata on ajettu, jokeria ei saa ajaa paitsi viimeiseen tikkiin (jolloin maan saa nimetä vapaasti).

Pisteenlasku

Jos peli onnistuu, pelinviejä saa sitoumuksen pistearvon verran pisteitä. Tappion tullen sama määrä menetetään.

Viisinpelissä pelinviejä ja tämän pari saavat kumpikin puolet sitoumuksen arvosta. Mikäli pelinviejä pelasi yksin, hän saa koko sitoumuksen arvon verran pisteitä.

Vastapuoli saa joka tapauksessa 10 pistettä jokaisesta voittamastaan tikistä ja misäärissä 10 pistettä jokaisesta pelinviejän tikistä (misäärit on siksi pakko pelata loppuun asti, vaikka olisi selvää, että pelinviejä epäonnistuu).

Jos kukaan ei ollut pelinviejä, pelaajat saavat 10 pistettä jokaisesta voitetusta tikistä.

Peli päättyy, kun joukkue tai pelaaja saavuttaa 500 pistettä voittamalla sitoumuksen tai kun pistetili menee 500 pistettä miinuksen puolelle. Jos joukkue saavuttaa 500 pistettä tikkipisteillä, joukkueen täytyy vielä voittaa pelinviejänä voittaakseen pelin.

Amerikkalainen viisisataa

Amerikkalainen 500 on kirjojen perusteella lähinnä kolminpeli, mutta todellisuudessa sitäkin pelataan ilmeisesti pääasiassa neljällä.

  • Tarjouskierroksia on vain yksi, eli jokaisella pelaajalla on yksi mahdollisuus huutaa. Misääri eli Nullo on 8 padan ja 8 ristin välissä. Jotkut eivät käytä sitä laisinkaan.
  • Jokeria ei voi nimetä valtittomissa peleissä kuuluvaksi johonkin maahan.
  • Pelin voi voittaa, vaikka 500 pistettä tulisi täyteen tikkipisteistä eikä sitoumuksen voittamisesta.

Muita muunnelmia

Peliin ei ole Australiassakaan mitään vakiosääntöjä, joten erilaisia muunnelmia on runsaasti.

Jotkut eivät käytä lainkaan misääriä. Jotkut pelaavat sen amerikkalaiseen tapaan 8 padan ja 8 ristin välissä (mihin se pistemäärältään kuuluu). Avomisääri on toisinaan 500 pisteen arvoinen ja häviää 10 hertalle ja 10 valtittomalle.

Jotkut eivät laske pelinviejän vastapuolelle pisteitä ollenkaan, jolloin vain sitoumuksia tekemällä saa pisteitä. Toiset laskevat pisteitä, mutta pysäyttävät pisteenlaskun 400, 460 tai 490 pisteeseen — tästä rajasta pääsee yli vain sitoumuksista saaduilla pisteillä.

Jätä kommentti